Первый год во флэшь. Итоги.

Всем Привет!
Вот уже год прошел как я начал делать флэшь игры и зарабатывать этим кое-какие денюжки. Я уже писал о своей первой игре Nullator, после неё я сделал и продал ещё 4 игры. О них и пойдёт речь в этой писульке. Также в конце вас ждет мега анонс моей новой игры :).


Читать дальше →

Практическая магия в картинках и весёлых историях.

Для начала несколько слов о DevGamm. Всё чудеснее и продуктивнее с каждым разом, что не может не радовать. Было круто, ребят! Особенно рада знакомствам с суперпотрясающими инди, которые делают хорошее и идейное.

Публикую тут конспект своего доклада — не все дошли до зала «Толстой», не все слышали подробности в кулуарах — а рассказать есть о чём.




Многобукв, будьте осторожны

Нужен ли классической головоломке сюжет?

Под классической головоломкой я понимаю настольные игры типа пятнашек, йога, шашки и так далее. Где есть фишки, доска и некоторая задача, которую нужно решить. Безусловно найдутся любители таких игр в их классическом виде. Но стоит ли ограничивать себя, или можно сделать из простого тайм-киллера конфетку.

Многие могут спорить и говорить, что не нужно изобретать велосипед или делать из него нечто большее и громоздкое. Но, пожалуй, я с вами не соглашусь. Любую игру можно украсить красивой историей. Игры подобны фильмам и сказкам. Их главное отличие в том, что игрок тем или иным способом участвует в развитие событий. Неоспоримым остается факт, что к данному жанру тяжело прикрутить сюжет. Но всё же ВОЗМОЖНО!

Как я дошла до этого


Как всякий инди-разработчик, я обожаю делать игры. Я не буду рассказывать про долгий и тернистый путь в игровую индустрию. Скажу лишь, что с детства мечтала делать игры, чем собственно и занимаюсь сейчас. Ближе к делу. В начале пути, как и у всякого начинающего гейм-разработчика, встал вопрос «Какую игру делать? Где брать идею?». Это сейчас у меня идей накопилось с десяток, которые ждут своей реализации на потертых страницах тетради. Но в то время хотелось скорее попробовать свои силы на поприще игровой индустрии. Первое, что пришло на ум — реализовать уже имеющееся, но всё же что-то оригинальное. Ещё с советских времён завалялась у меня игра «4 по 4». «Это вариант» — решила я и приступила к реализации. Игра претерпела кучу изменений от самой простой браузерной версии с шестью уровнями до мобильной с 50 готовыми уровнями.

Немного об игре

Игра называется Chipoches. Она доступна на просторах интернета и в ближайшем будущем будет на полках Google Play.
Читать дальше →

Мысли об атмосферности

Обдумывая свою игру мечты в течении уже нескольких лет, я так и не придумал для неё гемплея, зато придумал атмосферу. Под катом мои размышления по теме, скопившиеся за несколько лет.


Читать дальше →

Как сделать игру более сочной

Говоря о визуальной стороне игр, часто используют термин «juicy» (сочный). Чем активней игра отвечает и освещает каждое минимальное действие игрока, тем более сочной она считается. Веселые переходы между окнами меню, сжатие и растяжение персонажа при прыжке и приземлении, куча эффектов при взятии предмета или столкновении и т.п., всё это добавляет сочности.

В этом развлекательном видео два инди-разработчика Petri Purho и Martin Jonasson наглядно покажут несколько простых приемов, которые помогут сильно улучшить впечатление от примитивного арканоида.



А здесь вы можете поиграть в тот прототип, который показывается на видео, и самостоятельно опробовать все эффекты. Панель управления вызывается по Esc.
grapefrukt.com/f/games/juicy-breakout/

Анонс моего доклада на FlashGAMM 2012

Друзья, хочу немного рассказать вам о своем докладе, который буду делать 17 мая на Флешгамме. Он носит название «Как не потерять игрока на первых этапах игры» и по большому счету это доклад о гейм-дизайне. Сейчас еще раз пробежался глазами по программе конференции и понял, что с большой вероятностю он может оказаться чуть ли не единственным докладом о гейм-дизайне на конференции. Так что не пропустите. :)
Читать дальше →

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш)

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) www.gamedev.ru/gamedesign/articles/Make_scroll_shooter

p.s. мопэд не мой, но читать всем строго обязательно.

Откуда берется фан? Размышления на тему

Фан — удовольствие, которое возникает у игрока, когда он играет в хорошую, годную игру.
Последнее время много думал над тем, откуда берется фан в казуальных играх, даже читал учебник по психологии, в общем, что из этого вышло — под катом.
Читать дальше →

Несколько мыслей о специфике разработки флэш-игр

Peace! Меня зовут Димочка, и я геймдизанейр. Скоро исполнится год как я начал заниматься флэш-играми. За это время появились какие-то выводы о том какими они, флэш-игры, должны быть чтобы завоевать народную любовь и баксы.


Читать дальше →

Top Defense: Итоги первой игры. Разработка.

Разработка первой флеш игры Top Defense


Итак, раз это итоги по первой флеш игре, поэтому наверно хорошо бы рассказать как я пришел во флеш-инди.

На самом деле пришел не на пустом месте, играми я профессионально занимаюсь уже 8 лет. За это время удалось поучаствовать в разного калибра проектах, от «Периметра» до казуалок. Большую часть времени я работал лид-программером. Но остальной опыт переоценить сложно. Например, до геймдев-индустрии я думал, что знаю фотошоп. А потом, посидев всего пол-часа за спиной главхудожника и посмотрев как он работает — я продвинулся в фотошопе на столько-же, сколько знал до этого.

Таким образом, к моменту выпуска «Musaic Box», я подтянул разнообразные скиллы, от управления/планирования, до общения на английском с издетелями. А ведь для инди-флеш-девелопера как раз это все очень в тему: уметь дизайнить, программировать, рисовать, управлять собой хотя-бы, общаться со спонсорами…
Читать дальше →