
Практическая магия в картинках и весёлых историях.
Для начала несколько слов о DevGamm. Всё чудеснее и продуктивнее с каждым разом, что не может не радовать. Было круто, ребят! Особенно рада знакомствам с суперпотрясающими инди, которые делают хорошее и идейное.
Публикую тут конспект своего доклада — не все дошли до зала «Толстой», не все слышали подробности в кулуарах — а рассказать есть о чём.

На протяжении пяти лет я работаю с разными заказчиками — от одиночек до команд и относительно больших контор. И постоянно сталкиваюсь с тем, что геймдизайнеры пытаются примерить на себя шкуру звукорежиссёра, но не всегда знают, с какой стороны и как это делается. Мы люди творческие — хотим, чтобы в наших играх воплощались наши же идеи — это здорово и похвально. Но когда речь идёт о звуке (эмоциональная-то составляющая, что тут думать, надо чувствовать), почти все плюют на матчасть. Получается печалька, с которой непременно стоит разобраться.

майка от Alternativа Platform скажет всё за меня
Одна из основных целей любой игры — донести до игрока впечатление. Делается так: выделяем основные черты (суть впечатления) и реализуем их имеющимися средствами. Например, впечатление «я сижу на рабочем месте и читаю конспект доклада какой-то тётки» можно разложить на «я сижу на мягком стуле», «кто-то рядом разговаривает», «солнышко светит через окно», «пью вкусный кофе», «скучно, лучше бы я посмотрел видео про котиков». Сразу видим, что «солнышко» — это про графику, «кто-то разговаривает» — про звук, и так далее. При желании из этого можно собрать симулятор офисного работника.
Итак, звук имеет непосредственное отношение к впечатлениям, если мы не лишены слуха.
Допустим, вы решили, что пора заканчивать с ролью человека-оркестра, копающего стоки в поисках звуков, и нанять-таки специалиста. Где искать — все знают, как искать — нет. Серьёзно, этот вопрос постоянно поднимается на круглых столах и в подкастах, хотя всё очень просто. Стоит обратить внимание на:
Все эти пункты по-разному коррелируют между собой, но закон «чем лучше, тем дороже» работает в большинстве случаев.

настоящая диаграмма, как в настоящем докладе
Специалиста нашли, о ценах-сроках договорились, — пора начинать работу. Ещё один тематичный вопрос — как взаимодействовать: какую информацию сливать звукорежиссёру, что и когда от него требовать. Лучший, на мой взгляд, рецепт был озвучен Димой Кузьменко в подкасте «Как делают игры» — либо вы даёте референсы, полное техническое задание с подробностями и все материалы по игре, какие только можете — либо отдаёте проект «под ключ», а вместе с ним все материалы по игре, какие только можете.
Осторожно! Первый вариант используйте только если разбираетесь в игровой звукорежиссуре и точно знаете, чего хотите. Второй используйте по возможности всегда.
Ещё одна важная часть работы — фидбек. Давайте его вовремя и осмысленно — так мир станет чуточку лучше.
Качественный звук к игре должен быть:
Тестирование — едва ли не самое важное в озвучке. Когда внедряете звуки в билд, приглашайте звукорежиссёра посмотреть и оценить. Так вы сможете избежать ситуаций, когда в игре, лежащей на сторе, мелодичный стингер победы накладывается на музыку геймплея, а звуковые эффекты складываются по фазе и перегружают динамик, потому что кто-то недосмотрел. Всё для игрока — помните, что говорит майка.
Допустим, звукорежиссёра нашли, но желание творить так никуда и не пропало. Чтобы принять участие в озвучке и не превратить сотрудничество в войну, стоит кое-что знать.
Звук любой игры — такая же система, как и сама игра. Каждый элемент геймдизайна связан со звуком больше, чем казалось бы.
Мы можем использовать звук, чтобы помогать людям играть, творить с ними всякие непотребства, доносить до них идеи и развлекать их.
Очевидно, что в 3D-играх звук помогает ориентироваться в пространстве, локализовать для игроков персонажей и объекты. Менее очевидно, что можно разделять каналы восприятия и тем самым облегчать игроку жизнь. Например, в Click Battle в правой стороне поля находится область туннельного зрения игрока. При этом в левой части он почти ничего не видит, зато отчётливо слышит звуки оттуда и может принимать решения исходя из этого.

картинка для тех, кому лень идти по ссылке
Мы можем воздействовать на подсознание игрока с помощью звука. Звучит угрожающе, но на самом деле мы занимаемся этим постоянно. С помощью звука, например, можно контролировать внимание и поведение игрока, восприятие им времени и оценку им игровых ситуаций.
Про внимание я писала подробнее в постмортеме к How Dare You — суть в том, что звук может выделить какой-нибудь объект среди других. Когда у игрока заканчивается энергия, он видит анимацию бьющегося сердца и слышит соответствующий звук (кроме всего прочего, он ещё и низкочастотный, чтобы не терялся в общей массе).
HDY — конец стамине.
Управление поведением отлично получается с помощью динамических саундтреков: возьмём в качестве примера ТД Ancient Planet, где музыка идентифицирует механику. Когда врагов на поле нет и игрок может спокойно осмотреться и поставить башни — звучит спокойный амбиент — когда появляются враги, он сменяется активной боевой темой. На заметку дизайнерам бродилок: исчезновение музыки в локации после того, как все задания в ней выполнены, игрок воспринимает как сигнал к исследованию новых мест.
Ancient Planet — смена амбиента на экшен.
Игровая музыка влияет на восприятие времени примерно по такой схеме:

Кто хочет больше — вот этот замечательный товарищ с коллегами проводили исследования на тему, а композиторша Уинифред Филлипс собрала их в своей книжке про игровую музыку.
Выше я уже писала, что звук влияет на интерпретацию сюжета. А ещё он влияет на восприятие визуальных образов — подчёркивая детали образов с помощью звука, мы можем помочь игроку определиться с отношением к персонажу или событию (подробнее об этом тоже можно почитать у Филлипс).
Кроме того, что красивая и забавная озвучка — это само по себе весело, мы можем развлекать игрока ещё и тайно: на это, как ни банально, влияет логичность игрового мира. Игрок домысливает, как могут звучать объекты, и если при взаимодействии с ними слышит ожидаемый звук, ему становится приятно и весело. Так что стереотипы в озвучке — это не так уж и плохо, а любой нелогичный на первый взгляд элемент должен быть обусловлен драматургией. Логичность игрового мира — это и есть та самая «атмосфера».

здесь мог быть глубокомысленный комментарий
Ещё один источник фана — взаимодействие мира с игроком. Человеческий мозг легко связывает звуки и прикосновения, потому что в реальном мире у нас есть тактильные ощущения, а в игре это заменяется на звук (из-за недостатка информации происходит симуляция тактильных ощущений) — это касается интерфейса в первую очередь.
На этой радостной ноте временной лимит доклада исчерпал себя :) Если что-нибудь заинтересовало и хотите подробностей — добро пожаловать в комменты.
Публикую тут конспект своего доклада — не все дошли до зала «Толстой», не все слышали подробности в кулуарах — а рассказать есть о чём.

Зачем вообще это всё.
На протяжении пяти лет я работаю с разными заказчиками — от одиночек до команд и относительно больших контор. И постоянно сталкиваюсь с тем, что геймдизайнеры пытаются примерить на себя шкуру звукорежиссёра, но не всегда знают, с какой стороны и как это делается. Мы люди творческие — хотим, чтобы в наших играх воплощались наши же идеи — это здорово и похвально. Но когда речь идёт о звуке (эмоциональная-то составляющая, что тут думать, надо чувствовать), почти все плюют на матчасть. Получается печалька, с которой непременно стоит разобраться.
Зачем мы делаем игры и при чём тут звук.

майка от Alternativа Platform скажет всё за меня
Одна из основных целей любой игры — донести до игрока впечатление. Делается так: выделяем основные черты (суть впечатления) и реализуем их имеющимися средствами. Например, впечатление «я сижу на рабочем месте и читаю конспект доклада какой-то тётки» можно разложить на «я сижу на мягком стуле», «кто-то рядом разговаривает», «солнышко светит через окно», «пью вкусный кофе», «скучно, лучше бы я посмотрел видео про котиков». Сразу видим, что «солнышко» — это про графику, «кто-то разговаривает» — про звук, и так далее. При желании из этого можно собрать симулятор офисного работника.
Итак, звук имеет непосредственное отношение к впечатлениям, если мы не лишены слуха.
Что делать, чтобы озвучить игру.
Допустим, вы решили, что пора заканчивать с ролью человека-оркестра, копающего стоки в поисках звуков, и нанять-таки специалиста. Где искать — все знают, как искать — нет. Серьёзно, этот вопрос постоянно поднимается на круглых столах и в подкастах, хотя всё очень просто. Стоит обратить внимание на:
- отзывы (лень искать самим — спросите у коллег, обязательно найдёте кого-нибудь с достойным послужным списком)
- портфолио (всегда можно оценить на уровне «нравится/не нравится», попридираться к качеству звука, подобрать работающего в нужной стилистике человека)
- цену (для инди, насколько я могу судить, это вопрос номер один)
- адекватность (человеческий фактор играет огромную роль в разработке игр, и всем хочется, чтобы звукорежиссёр был не только профессионалом, но и няшенькой — да-да, я знаю, вам этого хочется).
Все эти пункты по-разному коррелируют между собой, но закон «чем лучше, тем дороже» работает в большинстве случаев.

настоящая диаграмма, как в настоящем докладе
Специалиста нашли, о ценах-сроках договорились, — пора начинать работу. Ещё один тематичный вопрос — как взаимодействовать: какую информацию сливать звукорежиссёру, что и когда от него требовать. Лучший, на мой взгляд, рецепт был озвучен Димой Кузьменко в подкасте «Как делают игры» — либо вы даёте референсы, полное техническое задание с подробностями и все материалы по игре, какие только можете — либо отдаёте проект «под ключ», а вместе с ним все материалы по игре, какие только можете.
Осторожно! Первый вариант используйте только если разбираетесь в игровой звукорежиссуре и точно знаете, чего хотите. Второй используйте по возможности всегда.
Ещё одна важная часть работы — фидбек. Давайте его вовремя и осмысленно — так мир станет чуточку лучше.
Качественный звук к игре должен быть:
- техничным (умело сделанным на достойном оборудовании с использованием достойного софта. Академическое образование, настоящие инструменты настоящей среде, именитые актёры, фоли с реальными объектами и прочие «потому что могу» — это здорово, но помните о цене вопроса)
- подходящим (всё на своих местах — на озвучку не обращаешь внимания. Звук не должен отвлекать или надоедать, если это не обусловлено драматургически)
- атмосферным (погружающим в мир игры, воздействующим на игрока. За это отвечает драматургия звука и об этом ниже.)
Тестирование — едва ли не самое важное в озвучке. Когда внедряете звуки в билд, приглашайте звукорежиссёра посмотреть и оценить. Так вы сможете избежать ситуаций, когда в игре, лежащей на сторе, мелодичный стингер победы накладывается на музыку геймплея, а звуковые эффекты складываются по фазе и перегружают динамик, потому что кто-то недосмотрел. Всё для игрока — помните, что говорит майка.
На что обращать внимание.
Допустим, звукорежиссёра нашли, но желание творить так никуда и не пропало. Чтобы принять участие в озвучке и не превратить сотрудничество в войну, стоит кое-что знать.
Звук любой игры — такая же система, как и сама игра. Каждый элемент геймдизайна связан со звуком больше, чем казалось бы.
- эстетика/сеттинг влияет на стилистику озвучки. В основе стилистики лежит ассоциативность — наш житейский и игровой опыт определяет то, как мы воспринимаем игру и что ожидаем от звука.
Важный ориентир — предпочтения ЦА. Очевидно, озвучка шутера должна отличаться от озвучки няшной фермы, а игры для подростков будут озвучены с учётом модных музыкальных направлений. - сюжет/история/сценарий — основа лейтмотивной системы. В основе опять же ассоциативность. К примеру, ёжик идёт в гости к медвежонку: берём мотив ёжика, который идёт, медвежонка, который ждёт — в момент встречи объединяем эти два мотива. Приключения ёжика в пути варьируют динамику и тональность главной темы. А ещё музыка влияет на интерпретацию сюжета.
По поводу этого пункта мне дали фидбек про «мало и скомканно» — так и есть, потому что тема обширная, её можно и нужно развить до целого доклада, так что пока без спойлеров. - механика влияет на динамику музыки (сравните темп треков для раннера и медитативного мач3) и взаимодействие звуков в мультитреке (как часто проигрывается один и тот же звук, сколько звуков может проигрываться в единицу времени — сравните, опять же, мач3 и тауэр-дифенс).
- технология позволяет брать во внимание ограничения устройств (моно-динамик воспроизводит звук иначе, чем наушники) и слуха, форматы (мп3-кодек добавляет паузы, но с этим можно бороться). А игровые движки позволяют прописать логику звука: взаимодействие элементов озвучки между собой, их локализацию в пространстве, изменение тона и множество других полезных плюшек.
Tips&tricks.
Мы можем использовать звук, чтобы помогать людям играть, творить с ними всякие непотребства, доносить до них идеи и развлекать их.
Очевидно, что в 3D-играх звук помогает ориентироваться в пространстве, локализовать для игроков персонажей и объекты. Менее очевидно, что можно разделять каналы восприятия и тем самым облегчать игроку жизнь. Например, в Click Battle в правой стороне поля находится область туннельного зрения игрока. При этом в левой части он почти ничего не видит, зато отчётливо слышит звуки оттуда и может принимать решения исходя из этого.

картинка для тех, кому лень идти по ссылке
Мы можем воздействовать на подсознание игрока с помощью звука. Звучит угрожающе, но на самом деле мы занимаемся этим постоянно. С помощью звука, например, можно контролировать внимание и поведение игрока, восприятие им времени и оценку им игровых ситуаций.
Про внимание я писала подробнее в постмортеме к How Dare You — суть в том, что звук может выделить какой-нибудь объект среди других. Когда у игрока заканчивается энергия, он видит анимацию бьющегося сердца и слышит соответствующий звук (кроме всего прочего, он ещё и низкочастотный, чтобы не терялся в общей массе).
HDY — конец стамине.
Управление поведением отлично получается с помощью динамических саундтреков: возьмём в качестве примера ТД Ancient Planet, где музыка идентифицирует механику. Когда врагов на поле нет и игрок может спокойно осмотреться и поставить башни — звучит спокойный амбиент — когда появляются враги, он сменяется активной боевой темой. На заметку дизайнерам бродилок: исчезновение музыки в локации после того, как все задания в ней выполнены, игрок воспринимает как сигнал к исследованию новых мест.
Ancient Planet — смена амбиента на экшен.
Игровая музыка влияет на восприятие времени примерно по такой схеме:

Кто хочет больше — вот этот замечательный товарищ с коллегами проводили исследования на тему, а композиторша Уинифред Филлипс собрала их в своей книжке про игровую музыку.
Выше я уже писала, что звук влияет на интерпретацию сюжета. А ещё он влияет на восприятие визуальных образов — подчёркивая детали образов с помощью звука, мы можем помочь игроку определиться с отношением к персонажу или событию (подробнее об этом тоже можно почитать у Филлипс).
Кроме того, что красивая и забавная озвучка — это само по себе весело, мы можем развлекать игрока ещё и тайно: на это, как ни банально, влияет логичность игрового мира. Игрок домысливает, как могут звучать объекты, и если при взаимодействии с ними слышит ожидаемый звук, ему становится приятно и весело. Так что стереотипы в озвучке — это не так уж и плохо, а любой нелогичный на первый взгляд элемент должен быть обусловлен драматургией. Логичность игрового мира — это и есть та самая «атмосфера».

здесь мог быть глубокомысленный комментарий
Ещё один источник фана — взаимодействие мира с игроком. Человеческий мозг легко связывает звуки и прикосновения, потому что в реальном мире у нас есть тактильные ощущения, а в игре это заменяется на звук (из-за недостатка информации происходит симуляция тактильных ощущений) — это касается интерфейса в первую очередь.
На этой радостной ноте временной лимит доклада исчерпал себя :) Если что-нибудь заинтересовало и хотите подробностей — добро пожаловать в комменты.
- +11
- Ressa
Комментарии (5)
Давно собирался почитать её книгу, да забыл. Теперь точно возьмусь.
И спасибо за доклад.
ЗЫ: Я наверное никогда в жизни не задумывался няшкой должен быть звукорежиссер или нет :^_^:
А насчёт няшек никогда не поздно задуматься ^_^