
Click Battle: звуковой постмортем.
Сегодня я расскажу об озвучке Click Battle. Снова от Deqaf Studio — не потому, что они котики и няши (хотя и это тоже), а потому, что процесс озвучки этой игры был люто интересным от начала и до конца. Под катом немного болтовни об атмосфере и много драматургически-технических деталей.

Итак, мне в руки попала игра о поселении боевых магов, которому не повезло оказаться на пути викингов. По сюжету варвары противостоят гламурным интеллектуалам — это и хотелось отразить в озвучке. Так получились два вполне отличающихся друг от друга трека для меню и геймплея. Насчёт менюшного пришлось много думать — выглядит это всё примерно так:

«Гипермужиковатость» — написала я в диздоке по звуку. При этом варвары, хоть и учиняют беспредел, сами по себе довольно милые и весёлые. Когда выяснилось, что на магов нападают не только бородатые воины, но и прекрасные викинговские дамы, решение нашлось само собой — им оказался танец. Вроде как викинги развлекаются перед дракой, поднимая боевой дух. Хотелось чего-то вроде этого, но более первобытного. В итоге — типичный размер в 2/4, умца-умца бас, форма рондо (куплет-припев-куплет-припев) и немного эпичная незатейливая мелодийка.
Click Battle — menu theme by ressium
В геймплейной теме снова есть фолковые мотивы, но там всё более чинно и размеренно. Это тема магов с уклоном в фентези.
Играясь в Click Battle и пытаясь придумать концепт трека, я внезапно (шёл третий день работы...) обнаружила суть геймплея. Оказалось, что вместо построения больших комбинаций можно сосредоточиться на ритмичных кликах — тогда сила возрастает в разы, и даже мелкими комбинациями можно отлично сшибать викингов. Решила помочь игрокам музыкой — чтобы они могли найти лайфхак в самом начале игры. Теперь вопрос состоял только в выборе темпа. Пройдя несколько уровней под метроном, я сделала выбор в пользу 75 bpm. То есть 75 кликов в минуту — как потом выяснилось, полностью сила исчезает за 1,2 секунды, а скорости реакции среднестатистической композиторши хватает на то, чтобы кликать на комбинации каждые 0,8 секунды.
Для пущей убедительности в начале каждого такта появился большой барабан. И внезапно стало гораздо легче играть.
Click Battle — gameplay theme by ressium
Когда треки были готовы, пришло время звуковых эффектов. Стилистика была выбрана полуказуальная-полуреалистичная (привет «Четырём принцессам»). Потестив игру так, как я описывала выше, я обнаружила, что внимание оказывается прикованным к правой части поля — на левую смотришь очень редко, только когда используешь бусты. А ведь там происходит столько всего интересного. Сразу возникла идея панорамирования — чтобы игрок, глядя на правую часть поля, слышал всё, что происходит в левой, и таким образом имел полную картину происходящего. Но так как во флеше панораму делать сложно, долго и вообще, пришлось схитрить и создать её бутафорскую версию, просто раскидав звуки по областям, в которых они чаще всего возникают.

Панорама получилась очень условной — поле чётко разделяется на две части, при этом звучание левой подгонялось под слух приблизительно — поэтому распределение настолько неравномерное. Ещё пришлось следить за «эффектом присутствия» — игрок находится над полем боя и может контролировать то, что на нём происходит. Здесь не обошлось без психоакустических «штучек» — например, горн, предвещающий новую волну викингов, звучит как бы над всем полем и над игроком. В остальном sfx — стереотипичные, вписанные в стилистику игры: булькающее заклинание у магов воды, деревянный интерфейс, звенящее заклинание превращения в золото и всё такое прочее. Единственная проблема со звуком заключалась в накладывании sfx с одинаковой фазой друг на друга (когда энцать одинаковых башен/магов выстреливали одновременно, уровень громкости звука возрастал в разы и рвал уши), но с этим в итоге разобрались, проигрывая всего один семпл определённого типа в единицу времени.
Поиграть можно тут.
ЗЫ. Кто даёт звуковику билд с возможностью вставлять звуки, тому в Вальхалле будет слава и почёт, честно.

Итак, мне в руки попала игра о поселении боевых магов, которому не повезло оказаться на пути викингов. По сюжету варвары противостоят гламурным интеллектуалам — это и хотелось отразить в озвучке. Так получились два вполне отличающихся друг от друга трека для меню и геймплея. Насчёт менюшного пришлось много думать — выглядит это всё примерно так:

«Гипермужиковатость» — написала я в диздоке по звуку. При этом варвары, хоть и учиняют беспредел, сами по себе довольно милые и весёлые. Когда выяснилось, что на магов нападают не только бородатые воины, но и прекрасные викинговские дамы, решение нашлось само собой — им оказался танец. Вроде как викинги развлекаются перед дракой, поднимая боевой дух. Хотелось чего-то вроде этого, но более первобытного. В итоге — типичный размер в 2/4, умца-умца бас, форма рондо (куплет-припев-куплет-припев) и немного эпичная незатейливая мелодийка.
Click Battle — menu theme by ressium
В геймплейной теме снова есть фолковые мотивы, но там всё более чинно и размеренно. Это тема магов с уклоном в фентези.
Играясь в Click Battle и пытаясь придумать концепт трека, я внезапно (шёл третий день работы...) обнаружила суть геймплея. Оказалось, что вместо построения больших комбинаций можно сосредоточиться на ритмичных кликах — тогда сила возрастает в разы, и даже мелкими комбинациями можно отлично сшибать викингов. Решила помочь игрокам музыкой — чтобы они могли найти лайфхак в самом начале игры. Теперь вопрос состоял только в выборе темпа. Пройдя несколько уровней под метроном, я сделала выбор в пользу 75 bpm. То есть 75 кликов в минуту — как потом выяснилось, полностью сила исчезает за 1,2 секунды, а скорости реакции среднестатистической композиторши хватает на то, чтобы кликать на комбинации каждые 0,8 секунды.
Для пущей убедительности в начале каждого такта появился большой барабан. И внезапно стало гораздо легче играть.
Click Battle — gameplay theme by ressium
Когда треки были готовы, пришло время звуковых эффектов. Стилистика была выбрана полуказуальная-полуреалистичная (привет «Четырём принцессам»). Потестив игру так, как я описывала выше, я обнаружила, что внимание оказывается прикованным к правой части поля — на левую смотришь очень редко, только когда используешь бусты. А ведь там происходит столько всего интересного. Сразу возникла идея панорамирования — чтобы игрок, глядя на правую часть поля, слышал всё, что происходит в левой, и таким образом имел полную картину происходящего. Но так как во флеше панораму делать сложно, долго и вообще, пришлось схитрить и создать её бутафорскую версию, просто раскидав звуки по областям, в которых они чаще всего возникают.

Панорама получилась очень условной — поле чётко разделяется на две части, при этом звучание левой подгонялось под слух приблизительно — поэтому распределение настолько неравномерное. Ещё пришлось следить за «эффектом присутствия» — игрок находится над полем боя и может контролировать то, что на нём происходит. Здесь не обошлось без психоакустических «штучек» — например, горн, предвещающий новую волну викингов, звучит как бы над всем полем и над игроком. В остальном sfx — стереотипичные, вписанные в стилистику игры: булькающее заклинание у магов воды, деревянный интерфейс, звенящее заклинание превращения в золото и всё такое прочее. Единственная проблема со звуком заключалась в накладывании sfx с одинаковой фазой друг на друга (когда энцать одинаковых башен/магов выстреливали одновременно, уровень громкости звука возрастал в разы и рвал уши), но с этим в итоге разобрались, проигрывая всего один семпл определённого типа в единицу времени.
Поиграть можно тут.
ЗЫ. Кто даёт звуковику билд с возможностью вставлять звуки, тому в Вальхалле будет слава и почёт, честно.
- +15
- Ressa
Комментарии (12)
Переключил — появились.