
How Dare You: звук.
Всем привет, я снова здесь и снова буду рассказывать о звуке. На этот раз — о звуке чудесной игры с упоротым сеттингом.
Как ни банально, перед началом работы над озвучкой всегда стоит изучить игру: геймдизайн влияет на звук более чем полностью. Чтобы озвучка органично вписалась в игру, нужно понять, какие игровые элементы должны звучать и как.

Организация работы — ТЗ.
В данном конкретном случае ТЗ мне пришлось составлять самой по билду игры (очень удобно для флешек и мобилок, серьёзно, делайте так почаще). В итоге понадобилось три музыкальных трека, несколько десятков sfx и смонтированные дорожки для видеороликов.
Длительность треков зависит от того, сколько времени игрок проводит в той или иной части игры. Например, менюшный трек длится до 30 секунд — больше не нужно — в целом игрок проводит в меню и магазине не так уж много времени, а ограничения по весу и стоимости музыки поджимают. Меньше тоже делать не стоит — пусть игрок успеет прослушать няшный лейтмотив и порадуется (искренне в это верю). Два геймплейных трека нужны для разграничения двух режимов игры — обычного и бонусного, в котором персонаж движется с увеличенной скоростью. Этот режим сопровождается очень красноречивой анимацией, так что стоит его выделить музыкой. Игровая сессия может длиться довольно долго, а может и недолго — я решила, что минуты музыки хватит. Тестирование показало, что вполне хватает.
Беглый взгляд на билд помог мне составить список sfx для интерфейса и геймплея, но в процессе озвучки список, как водится, вырос.
По технической части мастеринг для флеша делается в мп3 128 кбит/с стерео (господа звукорежиссёры, не наступайте на мои грабли — всегда проверяйте, во что превратится ваш замечательный лузлесс после такого сжатия). Кроме того, есть некоторые сложности с зацикливанием треков — хотя были случаи, когда программно удавалось зациклить даже мп3.
Дальше предстояло выделить элементы, из которых должно складываться впечатление от игры, и собрать из них концепцию.
Концепция озвучки.
Вкратце, что мы имеем: забавный и стёбный сеттинг, графику с аллюзиями на аниме, эпичные анимации. В основе сюжета — фееричная история про рыбу с опасным увлечением бородами и козла-буддиста со взрывным характером (здесь — подробнее об игре). Итак, концепция озвучки — контраст между эпичностью и казуалом, стёб над пафосом.
Музыка.
Менюшная тема виделась мне красивой и настолько эпичной, насколько это вообще возможно во флешке при такой графике. В поисках нужного настроения откопала референс из Two Steps from Hell
Для игры, конечно, потребовалась более казуальная музыка с восточными мотивами. В итоге получилось вот что:
Стилистику во многом определила графика — отсюда, например, восточные тембры в соседстве с попсовым битом в геймплейной теме и общий игриво-агрессивный настрой. С геймплейной темой есть оговорка: начало уровня всегда совпадает с началом трека — надо было как-то показать «разгон» и при этом сделать так, чтобы при зацикливании он не слишком бросался в уши. Темп подбирался по видео из игры, ритм и размер типичный для раннера. Выглядит всё это так:
Трек для «рывка» держит скорость, но при этом звучит в контрасте с геймплейным. Анимация как при запуске — козёл в языках пламени летит навстречу судьбе. Изначально geovizz подставил в этот режим знаменитую «O, fortuna» — я решила, что это здорово и надо сохранить атмосферу.
SFX
С некоторых пор звуковые эффекты я делаю исключительно под видео — все, даже sfx интерфейса. Так можно создавать sfx по принципу «звучит как выглядит» и гибко их редактировать, что в итоге помогает избежать мороки с поправками.
В плане интерфейса мне очень повезло с сеттингом: на многие игровые события отлично легли тембры китайских и японских народных инструментов (струнники в ачивках, гонг при нажатии на «пуск» и проигрыше и т.п.).
Некоторые события я специально выделяла с помощью частот. Когда экран-ворота захлопываются, когда звучит сердцебиение при нехватке энергии, когда падают метеориты или бежит демон — звуки глубокие, со срезанными верхами. Когда игрок набирает достаточно ярости для рывка или получает ачивку — он наоборот слышит тонкий, высокочастотный звук. Наиболее повторяющиеся sfx (козёл сбивает шлем у скафандра или давит червяка) сделаны в диапазоне средних частот, чтобы не надоедать. Исключение — монетки. Это игровая валюта, которая влияет на дальность бега, так что я привлекла внимание к монеткам, сделав звук высоким, но при этом не звенящим. Отдельное спасибо Георгию за программный питч (чем больше монеток собираешь за раз, тем выше тон звука). Вообще, отзывчивость игры в плане звука — это очень и очень хорошо.
Сложности.
Как водится, без поправок не обошлось — перед тем, как сдать проект, я долго и тщательно тестировала звук в игре, исправляла недочёты в плане баланса громкости и частот. С роликами вышла печаль из-за рассинхрона видео со звуком, пришлось разделять звуковые дорожки на несколько частей и привязывать к определённым моментам видео. Жаль ещё, что мп3-кодек добавляет паузы в начале и в конце трека, это особенно заметно на зацикленных sfx — как в случае с гонгом. В остальном вроде получилось неплохо.
ЗЫ. Если копнуть глубже, можно написать ещё энцать постов о звуке этой же игры :) Я решила особо не распространяться о таких аспектах озвучки, как аранжировка музыки или способы создания sfx — хотя это тоже интересная тема, но достаточно узкопрофессиональная. Так что если что интересно — спрашивайте.
Как ни банально, перед началом работы над озвучкой всегда стоит изучить игру: геймдизайн влияет на звук более чем полностью. Чтобы озвучка органично вписалась в игру, нужно понять, какие игровые элементы должны звучать и как.

Организация работы — ТЗ.
В данном конкретном случае ТЗ мне пришлось составлять самой по билду игры (очень удобно для флешек и мобилок, серьёзно, делайте так почаще). В итоге понадобилось три музыкальных трека, несколько десятков sfx и смонтированные дорожки для видеороликов.
Длительность треков зависит от того, сколько времени игрок проводит в той или иной части игры. Например, менюшный трек длится до 30 секунд — больше не нужно — в целом игрок проводит в меню и магазине не так уж много времени, а ограничения по весу и стоимости музыки поджимают. Меньше тоже делать не стоит — пусть игрок успеет прослушать няшный лейтмотив и порадуется (искренне в это верю). Два геймплейных трека нужны для разграничения двух режимов игры — обычного и бонусного, в котором персонаж движется с увеличенной скоростью. Этот режим сопровождается очень красноречивой анимацией, так что стоит его выделить музыкой. Игровая сессия может длиться довольно долго, а может и недолго — я решила, что минуты музыки хватит. Тестирование показало, что вполне хватает.
Беглый взгляд на билд помог мне составить список sfx для интерфейса и геймплея, но в процессе озвучки список, как водится, вырос.
По технической части мастеринг для флеша делается в мп3 128 кбит/с стерео (господа звукорежиссёры, не наступайте на мои грабли — всегда проверяйте, во что превратится ваш замечательный лузлесс после такого сжатия). Кроме того, есть некоторые сложности с зацикливанием треков — хотя были случаи, когда программно удавалось зациклить даже мп3.
Дальше предстояло выделить элементы, из которых должно складываться впечатление от игры, и собрать из них концепцию.
Концепция озвучки.
Вкратце, что мы имеем: забавный и стёбный сеттинг, графику с аллюзиями на аниме, эпичные анимации. В основе сюжета — фееричная история про рыбу с опасным увлечением бородами и козла-буддиста со взрывным характером (здесь — подробнее об игре). Итак, концепция озвучки — контраст между эпичностью и казуалом, стёб над пафосом.
Музыка.
Менюшная тема виделась мне красивой и настолько эпичной, насколько это вообще возможно во флешке при такой графике. В поисках нужного настроения откопала референс из Two Steps from Hell
Для игры, конечно, потребовалась более казуальная музыка с восточными мотивами. В итоге получилось вот что:
Стилистику во многом определила графика — отсюда, например, восточные тембры в соседстве с попсовым битом в геймплейной теме и общий игриво-агрессивный настрой. С геймплейной темой есть оговорка: начало уровня всегда совпадает с началом трека — надо было как-то показать «разгон» и при этом сделать так, чтобы при зацикливании он не слишком бросался в уши. Темп подбирался по видео из игры, ритм и размер типичный для раннера. Выглядит всё это так:
Трек для «рывка» держит скорость, но при этом звучит в контрасте с геймплейным. Анимация как при запуске — козёл в языках пламени летит навстречу судьбе. Изначально geovizz подставил в этот режим знаменитую «O, fortuna» — я решила, что это здорово и надо сохранить атмосферу.
SFX
С некоторых пор звуковые эффекты я делаю исключительно под видео — все, даже sfx интерфейса. Так можно создавать sfx по принципу «звучит как выглядит» и гибко их редактировать, что в итоге помогает избежать мороки с поправками.
В плане интерфейса мне очень повезло с сеттингом: на многие игровые события отлично легли тембры китайских и японских народных инструментов (струнники в ачивках, гонг при нажатии на «пуск» и проигрыше и т.п.).
Некоторые события я специально выделяла с помощью частот. Когда экран-ворота захлопываются, когда звучит сердцебиение при нехватке энергии, когда падают метеориты или бежит демон — звуки глубокие, со срезанными верхами. Когда игрок набирает достаточно ярости для рывка или получает ачивку — он наоборот слышит тонкий, высокочастотный звук. Наиболее повторяющиеся sfx (козёл сбивает шлем у скафандра или давит червяка) сделаны в диапазоне средних частот, чтобы не надоедать. Исключение — монетки. Это игровая валюта, которая влияет на дальность бега, так что я привлекла внимание к монеткам, сделав звук высоким, но при этом не звенящим. Отдельное спасибо Георгию за программный питч (чем больше монеток собираешь за раз, тем выше тон звука). Вообще, отзывчивость игры в плане звука — это очень и очень хорошо.
Сложности.
Как водится, без поправок не обошлось — перед тем, как сдать проект, я долго и тщательно тестировала звук в игре, исправляла недочёты в плане баланса громкости и частот. С роликами вышла печаль из-за рассинхрона видео со звуком, пришлось разделять звуковые дорожки на несколько частей и привязывать к определённым моментам видео. Жаль ещё, что мп3-кодек добавляет паузы в начале и в конце трека, это особенно заметно на зацикленных sfx — как в случае с гонгом. В остальном вроде получилось неплохо.
ЗЫ. Если копнуть глубже, можно написать ещё энцать постов о звуке этой же игры :) Я решила особо не распространяться о таких аспектах озвучки, как аранжировка музыки или способы создания sfx — хотя это тоже интересная тема, но достаточно узкопрофессиональная. Так что если что интересно — спрашивайте.
- +14
- Ressa
Комментарии (12)
Олег из Deqaf Studio подсказал отличный и очень простой метод, даже не знаю почему я сам не догадался — Объявляем звук:
var s_z:Sound = new Sound();
var s_c:SoundChannel;
Загружаем звук из папки со звуками
s_z.load(new URLRequest(«sounds/s_zvuk.mp3»));
И играем его
s_c = s_z.play();
После того как звуки утверждены, можно уже их засунуть в библиотеку. Кстати, из-за того, что звуки подгружались из папки, игра немного тормозила, но после добавления в свц все стало ок.
Хочу заметить, что многие игроки приценили музыку, что добавило к общей лояльности к игре
Вообще-то нужно wav выводить, и в Flash IDE уже делать декод в mp3.
Самый толковый способ это создание отдельного fla, импорт туда wav файлов и дальше уже в настройках к каждому звуку можно регулировать битрейт, формат, стерео/моно и плюс ко всему сразу видеть размер итогового звука на выходе.
На стадии разработки, когда композитору нужна «замена звуков на лету», конечно правильным будет подход через load() из папки.
А вот в итоговой сборке советую юзать способ описанный выше и экспорт в swc библиотеку.
Мне удалось один трек как-то обрезать, в коде добавить смещение и он зациклился, но это какой-то хреновый способ, честно говоря.