
Откуда берется фан? Размышления на тему
Фан — удовольствие, которое возникает у игрока, когда он играет в хорошую, годную игру.
Последнее время много думал над тем, откуда берется фан в казуальных играх, даже читал учебник по психологии, в общем, что из этого вышло — под катом.
==========================================================================
Главными компонентами фана являются две человеческих эмоции: Радость и Интерес.
Цитата: «Взаимодействие эмоций интереса и радости с наибольшей наглядностью проявляется в детской игре. Именно эти две эмоции, взаимодействуя друг с другом, составляют мотивационную основу игры. Ребенок играет или отрабатывает навык, необходимый для игры, только потому, что ему интересно делать это. Победа в игре, освоение тех или иных навыков вызывают у него радость. Радость позволяет ему расслабиться, отдохнуть от бурной активности, мотивированной интересом, но после кратковременной передышки, связанной с переживанием радости, в ребенке снова поднимается интерес и он возобновляет игру.
Даже у взрослого человека стремление к цели и усилия, необходимые для ее достижения, мотивированы интересом, а достижение цели, выполнение насущных задач вызывает у него не меньшую радость, чем у ребенка. Радость дает нам возможность передышки, позволяет восстановить затраченную энергию, открывает нам новые перспективы, которые вновь пробуждают в нас интерес, воодушевляют нас.»
Окей, рассмотрим по отдельности штуки в игре, которые приносят радость, и которые интерес.
вызывание Радости:
1) Собственно заражение радостью, через выражение эмоций персонажами. Радость заразна, и когда человек видит улыбающееся, радостное лицо — сам тоже начинает радоваться.(кажется, видел такое в cover orange)
2) Одобрение, когда игрока хвалят.
3) Эмуляция реальных жизненных целей игрока в игре.
4) Преодоление игровых препятствий, сложностей. Доставляет особенно много радости, если преодолеть получилось не с первого раза, и вообще, чем сложнее было, тем больше радости. Я не говорю, что супер-сложность это хорошо, тут речь именно о моменте, когда препятствия только что преодолены. Именно поэтому популярны игры с хорошим балансом — сделанным так, чтоб игроки не бросали игру из-за сложности, но и победы при этом доставляли как можно больше радости.
5)Освоение игровых навыков (или развитие персонажа)- тут, кажется, тот же баланс, что и в предыдущем пункте.
Приведу картинку из одной известной статьи, над которой когда-то не мало поломал голову:

Тут суть в том, что сложность задачи — это всегда параметр, оцениваемый игроком, и складывается он из двух половинок: реальной сложностью задачи, и ролевой.
Т.е., наприемер, у нас есть две игры, полностью одинаковый геймплей: поливаем водой из шланга, надо попасть в цель, но два сеттинга: в одном мы поливаем цветочек, а во втором стоим в горящем доме и тушим пожар.
Реальная сложность будет одинаковой, но ролевая во втором случае больше, и рассматривая этот граффик, нужно учитывать их «среднее арифметическое», назову его оценочной сложностью.
вызывание Интереса:
Тут, конечно, не будет такой конкретики, ибо текста тогда нужно было бы страниц 200, но всё-таки:
1) Конечно, всё необычное, что вызывает любопытство.
2) Люди. человек вызывает у человека наибольший интерес; хорошо, когда в персонажах есть человеческие черты, или хотя бы в игре присутствует что-то человеческое.
3) «Обещание» радости усиливает интерес.
4) Физика. Каждый человек еще с детства любит забавляться физикой, бросая палки или кубики например.
5) Немного больная тема — свобода выбора. Интересно изучать реакцию объекта по разному — сначала воздействовать на него так, потом этак. Кстати, в пункте 4 это присутствует.
6) Самовыражение.
7) Социальное взаимодействие, соревновательность.
Еще, недостаток интереса можно частично восполнить ответственностью, эпичностью цели.
Таким образом, идеальная казуалочка, на мой взгляд, должна строиться по схеме Интерес-Радость-Интерес-Радость, и т.д. в периоде.
Вот вроде и всё, надеюсь, я помог кому то спланировать более фановую игру :)
Последнее время много думал над тем, откуда берется фан в казуальных играх, даже читал учебник по психологии, в общем, что из этого вышло — под катом.
==========================================================================
Главными компонентами фана являются две человеческих эмоции: Радость и Интерес.
Цитата: «Взаимодействие эмоций интереса и радости с наибольшей наглядностью проявляется в детской игре. Именно эти две эмоции, взаимодействуя друг с другом, составляют мотивационную основу игры. Ребенок играет или отрабатывает навык, необходимый для игры, только потому, что ему интересно делать это. Победа в игре, освоение тех или иных навыков вызывают у него радость. Радость позволяет ему расслабиться, отдохнуть от бурной активности, мотивированной интересом, но после кратковременной передышки, связанной с переживанием радости, в ребенке снова поднимается интерес и он возобновляет игру.
Даже у взрослого человека стремление к цели и усилия, необходимые для ее достижения, мотивированы интересом, а достижение цели, выполнение насущных задач вызывает у него не меньшую радость, чем у ребенка. Радость дает нам возможность передышки, позволяет восстановить затраченную энергию, открывает нам новые перспективы, которые вновь пробуждают в нас интерес, воодушевляют нас.»
Окей, рассмотрим по отдельности штуки в игре, которые приносят радость, и которые интерес.
вызывание Радости:
1) Собственно заражение радостью, через выражение эмоций персонажами. Радость заразна, и когда человек видит улыбающееся, радостное лицо — сам тоже начинает радоваться.(кажется, видел такое в cover orange)
2) Одобрение, когда игрока хвалят.
3) Эмуляция реальных жизненных целей игрока в игре.
4) Преодоление игровых препятствий, сложностей. Доставляет особенно много радости, если преодолеть получилось не с первого раза, и вообще, чем сложнее было, тем больше радости. Я не говорю, что супер-сложность это хорошо, тут речь именно о моменте, когда препятствия только что преодолены. Именно поэтому популярны игры с хорошим балансом — сделанным так, чтоб игроки не бросали игру из-за сложности, но и победы при этом доставляли как можно больше радости.
5)Освоение игровых навыков (или развитие персонажа)- тут, кажется, тот же баланс, что и в предыдущем пункте.
Приведу картинку из одной известной статьи, над которой когда-то не мало поломал голову:

Тут суть в том, что сложность задачи — это всегда параметр, оцениваемый игроком, и складывается он из двух половинок: реальной сложностью задачи, и ролевой.
Т.е., наприемер, у нас есть две игры, полностью одинаковый геймплей: поливаем водой из шланга, надо попасть в цель, но два сеттинга: в одном мы поливаем цветочек, а во втором стоим в горящем доме и тушим пожар.
Реальная сложность будет одинаковой, но ролевая во втором случае больше, и рассматривая этот граффик, нужно учитывать их «среднее арифметическое», назову его оценочной сложностью.
вызывание Интереса:
Тут, конечно, не будет такой конкретики, ибо текста тогда нужно было бы страниц 200, но всё-таки:
1) Конечно, всё необычное, что вызывает любопытство.
2) Люди. человек вызывает у человека наибольший интерес; хорошо, когда в персонажах есть человеческие черты, или хотя бы в игре присутствует что-то человеческое.
3) «Обещание» радости усиливает интерес.
4) Физика. Каждый человек еще с детства любит забавляться физикой, бросая палки или кубики например.
5) Немного больная тема — свобода выбора. Интересно изучать реакцию объекта по разному — сначала воздействовать на него так, потом этак. Кстати, в пункте 4 это присутствует.
6) Самовыражение.
7) Социальное взаимодействие, соревновательность.
Еще, недостаток интереса можно частично восполнить ответственностью, эпичностью цели.
Таким образом, идеальная казуалочка, на мой взгляд, должна строиться по схеме Интерес-Радость-Интерес-Радость, и т.д. в периоде.
Вот вроде и всё, надеюсь, я помог кому то спланировать более фановую игру :)
- +16
- Stranger087
Комментарии (26)
На графике не понял что за «поток» возникает при столкновении высокого уровня умений со сложной задачей. А так же не совсем понял, что значит «пробуждение». Впечатление, что график не совсем корректно переведен с английского. Если так, интересно было бы увидеть оригинал.
Еще встречал выражение «фан флоу».
Правда это оригинал картинки, а не статьи. Но и статья интересная по ссылке (вообще весь блог клевый).
inwebwetrust.org/trust/Gejmdev_povedencheskaya_psihologiya.html
На диаграмме в противоположных секторах находятся антиподы, поэтому смысл уловить очень просто, поток — противоположность апатии.
Проще говоря — по академику Павлову — стимул-подкрепление. Чем ближе к рефлексам тем лучше.
И добавляется забавный плюшевый шарик с глазами? :D