Откуда берется фан? Размышления на тему

Фан — удовольствие, которое возникает у игрока, когда он играет в хорошую, годную игру.
Последнее время много думал над тем, откуда берется фан в казуальных играх, даже читал учебник по психологии, в общем, что из этого вышло — под катом.

==========================================================================

Главными компонентами фана являются две человеческих эмоции: Радость и Интерес.

Цитата: «Взаимодействие эмоций интереса и радости с наибольшей наглядностью проявляется в детской игре. Именно эти две эмоции, взаимодействуя друг с другом, составляют мотивационную основу игры. Ребенок играет или отрабатывает навык, необходимый для игры, только потому, что ему интересно делать это. Победа в игре, освоение тех или иных навыков вызывают у него радость. Радость позволяет ему расслабиться, отдохнуть от бурной активности, мотивированной интересом, но после кратковременной передышки, связанной с переживанием радости, в ребенке снова поднимается интерес и он возобновляет игру.

Даже у взрослого человека стремление к цели и усилия, необходимые для ее достижения, мотивированы интересом, а достижение цели, выполнение насущных задач вызывает у него не меньшую радость, чем у ребенка. Радость дает нам возможность передышки, позволяет восстановить затраченную энергию, открывает нам новые перспективы, которые вновь пробуждают в нас интерес, воодушевляют нас.»

Окей, рассмотрим по отдельности штуки в игре, которые приносят радость, и которые интерес.

вызывание Радости:
1) Собственно заражение радостью, через выражение эмоций персонажами. Радость заразна, и когда человек видит улыбающееся, радостное лицо — сам тоже начинает радоваться.(кажется, видел такое в cover orange)
2) Одобрение, когда игрока хвалят.
3) Эмуляция реальных жизненных целей игрока в игре.
4) Преодоление игровых препятствий, сложностей. Доставляет особенно много радости, если преодолеть получилось не с первого раза, и вообще, чем сложнее было, тем больше радости. Я не говорю, что супер-сложность это хорошо, тут речь именно о моменте, когда препятствия только что преодолены. Именно поэтому популярны игры с хорошим балансом — сделанным так, чтоб игроки не бросали игру из-за сложности, но и победы при этом доставляли как можно больше радости.
5)Освоение игровых навыков (или развитие персонажа)- тут, кажется, тот же баланс, что и в предыдущем пункте.

Приведу картинку из одной известной статьи, над которой когда-то не мало поломал голову:



Тут суть в том, что сложность задачи — это всегда параметр, оцениваемый игроком, и складывается он из двух половинок: реальной сложностью задачи, и ролевой.
Т.е., наприемер, у нас есть две игры, полностью одинаковый геймплей: поливаем водой из шланга, надо попасть в цель, но два сеттинга: в одном мы поливаем цветочек, а во втором стоим в горящем доме и тушим пожар.
Реальная сложность будет одинаковой, но ролевая во втором случае больше, и рассматривая этот граффик, нужно учитывать их «среднее арифметическое», назову его оценочной сложностью.

вызывание Интереса:

Тут, конечно, не будет такой конкретики, ибо текста тогда нужно было бы страниц 200, но всё-таки:

1) Конечно, всё необычное, что вызывает любопытство.
2) Люди. человек вызывает у человека наибольший интерес; хорошо, когда в персонажах есть человеческие черты, или хотя бы в игре присутствует что-то человеческое.
3) «Обещание» радости усиливает интерес.
4) Физика. Каждый человек еще с детства любит забавляться физикой, бросая палки или кубики например.
5) Немного больная тема — свобода выбора. Интересно изучать реакцию объекта по разному — сначала воздействовать на него так, потом этак. Кстати, в пункте 4 это присутствует.
6) Самовыражение.
7) Социальное взаимодействие, соревновательность.

Еще, недостаток интереса можно частично восполнить ответственностью, эпичностью цели.

Таким образом, идеальная казуалочка, на мой взгляд, должна строиться по схеме Интерес-Радость-Интерес-Радость, и т.д. в периоде.

Вот вроде и всё, надеюсь, я помог кому то спланировать более фановую игру :)

Комментарии (26)

0
Статья хорошая, спасибо. Хоть и достаточно очевидная.

На графике не понял что за «поток» возникает при столкновении высокого уровня умений со сложной задачей. А так же не совсем понял, что значит «пробуждение». Впечатление, что график не совсем корректно переведен с английского. Если так, интересно было бы увидеть оригинал.
0
Поток — это переведенное с английского флоу (flow). Думаю это значит игрок втянулся в поток геймплея :D
Еще встречал выражение «фан флоу».
+1
Ну так на картинке даже ссылка есть ;D
Правда это оригинал картинки, а не статьи. Но и статья интересная по ссылке (вообще весь блог клевый).
inwebwetrust.org/trust/Gejmdev_povedencheskaya_psihologiya.html
0
Спасибо за ссылку! +
+2
IWWT достаточно качественно всегда переводят. Эта диаграмма взята из работы работы профессора психологии Михайа Чиксентмихайи, где он как раз и вводит понятие потока.
В работе «Flow: The Psychology of Optimal Experience» Чиксентмихайи знакомит читателей с теорией, согласно которой люди наиболее счастливы, если пребывают в особом потоковом состоянии — напоминающем Дзен состоянии полного единения с деятельностью и ситуацией. Состояние потока можно считать оптимальным состоянием внутренней мотивации, при которой человек полностью включён в то, что он делает. Вероятно, каждый испытывал это ощущение, характеризующееся свободой, радостью, чувством полного удовлетворения и мастерства, когда некоторые потребности, в том числе и базовые, обычно игнорируются. Человек забывает о времени, голоде, своей социальной роли и т.д.
На диаграмме в противоположных секторах находятся антиподы, поэтому смысл уловить очень просто, поток — противоположность апатии.
0
Спасибо за объяснение. Интересно!
+1
Надо бы почитать этого Чиксентмихайи Михайи.
0
Начал читать. Понравилась выдержка из книги:
Поэты, писатели, философы и некоторые психологи, как, например, Абрахам Маслоу, уже давно заметили, что, если человек занимается деятельностью, в которой он добился совершенства, такое занятие становится вознаграждением само по себе.
0
Я заметил, что в играх с годным балансом, когда ролевая сложность теряет актуальность, т.е. игрок к ней привыкает, увеличивается реальная сложность (то же происходит и с умениями), таким образом, игрок всегда находится в состоянии потока %)
0
ну или что там, я не знаю, во всяком случае у меня нет апатии, когда я захожу в первый уровень игры, и там и легко, и навык еще низок.
0
К процессу программирования этот график подходит гораздо лучше, чем к процессу игры.
+1
Как мне видится любая игровая движуха — вся мотивация, стремление к играм заключена в повторении действий, которые получаются (приносят ожидаемый результат) в разных условиях; и поощрении-одобрении за выполнение этих действий.
Проще говоря — по академику Павлову — стимул-подкрепление. Чем ближе к рефлексам тем лучше.
0
Ну т.е. это и есть тот самый фан — стимул-реакция-подкрепление.
0
Верно, главное — поняв это, не перестать получать фан, знаете ли :)
0
Отличная статья. Правда, философского камня тут не существует, все индивидуально. Мне кажется, достаточно часто бывает правильным попасть в фазу настроения игрока. Это подтверждают драматически-депрессивные сеттинги :)
0
драматически-депрессивные? тут мне сложно судить(очень редко грущу), наверное такие игры нужно делать очень интересными, загадочными, ибо если у игрока даже нет возможности радоваться своим достижениям, то и играть особого смысла нет — это скорее интерактивный мультик, чем игра.
0
Хотел бы еще добавить, что зачастую фан скрывается в наблюдении/созерцании игрового процесса. Недаром народная мудрость гласит: "Бесконечно можно смотреть на три вещи: горящий огонь, бегущую воду и на то, как работают другие люди". Думаю Settlers это подтвердит. =)
0
в наблюдении игрового процесса, или того, как подчиненные реализуют твою идею/стратегию?
0
Скажем так, процесса, инициированного самим игроком. Яркий пример такого фана — игры в жанре Tower Defence. Натыкал башенок и смотришь как они мочат злобных противников. В других жанрах это тоже есть, но менее выражено.
0
В крутых тд надо еще правильно расставлять башенки, а это бывает весьма непросто.
+1
Разумеется, чтобы сделать хорошую игру нужно использовать много разных фановых ингредиентов, но согласись, если бы при правильной расстановки башен сразу выползала надпись «Поздравляем, вы победили!» было бы не так интересно. )))
0
это да)) кстати в той статье откуда стырил картинку, было еще про бонус к фану от того, что с экрана убирается неприятно выглядящий(противный/злой) персонаж. Тоже имеет отношение к тд
0
было еще про бонус к фану от того, что с экрана убирается неприятно выглядящий(противный/злой) персонаж.

И добавляется забавный плюшевый шарик с глазами? :D
0
:D
0
Интересно, спасибо! Лови плюс.
+3
Доклад Виталия Хитя, немного затрагивает тему: «Нужны все эмоции, кроме раздражения.»
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.