
Анонс моего доклада на FlashGAMM 2012

Буду рассказывать о туториалах во флеш и мобильных играх. Решил пойти другим путём и вместо традиционного списка советов, подкрепленного примерами, сделал наоборот — выбрал игры и сделал кучу скриншотов, чтобы вместе с вами смотреть каждую игру и отмечать хорошие и неудачные моменты в их туториалах, попутно выделяя и оформляя это в советы. Получилось здорово. Во-первых, весь доклад, состоящий из скриншотов игр, это очень круто. А во-вторых, весь доклад, состоящий из скришотов других игр, это действительно круто. :) Нет, ну правда. Будет динамично и интересно. Вам не нужно предварительно играть, чтобы знать о чем идет речь, так как всё будет происходить у вас на глазах. По-моему это то, что нужно. Особенно для самой первой утренней лекции.
И чтобы еще больше вас заинтриговать, я раскрою карты и скажу какие игры вы увидите на слайдах:
Tentacle Wars, Headless Joe, Greedy Pirates, Out of Wind, Snail Bob, Bloopers 2, Plants Vs Zombies, Totems Awakening, BioGems
Да, почти все игры от наших камрадов. Но пусть авторы не пугаются, т.к. на самом деле я буду их достаточно хвалить. Для доклада были выбраны действительно хорошие игры. Ведь из трешевых игр новых уроков не извлечешь, большинство этих вещей и так известны. А вот когда в игре всё на уровне и только что-то вызывает дискомфорт и ты даже не понимаешь сначала что не так, вот это уже совсем другое дело. От осознания таких моментов действительно открываешь для себя что-то новое. В моем докладе будут рассмотрены как и такие «тонкие» случаи, так и более привычные. Так что будет интересно как начинающим гейм-дизайнерам, так и тем, кто уже освоился. Да и вообще, мне кажется, такой формат доклада будет интересен вообще всем, даже людям далеким от гейм-дизайна.
В общем, не пропустите. Время и место: 10:00, зал «Галактика 4-5». Возможно единственный на конференции доклад о гейм-дизайне. :) Буду рад всех видеть.
- +11
- Eugene
Комментарии (44)
Интересно будет посмотреть видос.
Тоже буду ждать видео.
Хотя все достаточно условно конечно, вон в Gibbets'ах, блокирующие подсказки с кучей текста, и это нисколько не помешало им захватить огромную аудиторию.
Про лопание пузырька тоже сомнительно. Я бы предпочел «наскальный рисунок». Лично для меня ощущения от «если ты запустишь этот феерверк, то будет красивый салют» и «подожги вот эту ниточку» не сравнимы. В первом случае удовольствия в два раза больше, т.к. ты еще и предвкушаешь этот момент и плюс есть чувство что ты сам принимаешь решение, в отличие от второго. Хотя это всё субъективно пожалуй. Разным людям нравятся разные вещи.
Ты на флешгамме будешь? :)
А тема очень интересная. Я сейчас как-раз подбираюсь к последней стадии разработки одного долгостроя — скоро буду интегрировать обучения. Жанр получается весьма нестандартный (смесь Tower Defense и Galcon) — обучать игрока прийдется многому. Пока не представляю, как это лучше всего сделать, хотя есть парочка идей.
Очень жаль, что не смогу присутствовать на FlashGAMM. Надеюсь, что будет качественное видео докладов.
Под «наскальной живописью» я подразумевал рисунки (ни стрелочки, выноски или пунктиры) с отсутствием слов, последовательности символов, иногда даже целые схемы (ну и обычно их рисуют в неаккуратном doodle стиле, поэтому такие ассоциации). Вербальная (словом) инструкция однозначней воспринимается, символы нужно еще интерпретировать правильно. А так как она элементарна, она не вызовет никаких проблем с пониманием — click, tap, drag — это простейшие слова (изначально имитирующее звуки предметов), вряд ли у кого-то вызовут языковые затруднения, ну и в любом случае есть стрелочка/выноска которая указывает на объект воздействия, которая в крайнем случае намекнет что делать.
В некоторых случаях, да, иллюстрация не помешает, в сочетании с вышеописанной концепцией, это только плюс. И, некоторые моменты механики сложно показать с помощью элементарных действий, придется сильно попотеть с левелдизайном.
Вообще этот подход мне напоминает момент из кэрролловской Алисы, где она решала квест с маленькой дверью, и там была бутылочка с элементарной инструкцией «Drink Me», и пирожок — «Eat Me»… ну все, я думаю, читали, нет смысла пересказывать ;)
Ставьте прогул, на флешгамме не буду.
Но в процессе работы над докладом и осмыслением всего этого получилось так, что разговор ушел в более глубинные и базовые вещи, на которых всё строится. Т.е. я буду говорить о том, что по-хорошему должен игрок чувствовать в начале игры, какие эмоции должен переживать и как помочь ему в этом и не отвлечь от этого. Я понимаю, звучит по-старперски и заумно, но на самом деле там всё понятно и интересно. :) Ну и иллюстрируется всё живыми примерами из игр.
На прошлом флэшгаме вообще как по мне было очень скучно по докладам в первую очередь из за отсутствия толковых докладов по геймдизайну...:(
Как видео станет доступным, выложу тут ссылку.
А по поводу доклада — все очень понравилось. Огромное спасибо.