Анонс моего доклада на FlashGAMM 2012

Друзья, хочу немного рассказать вам о своем докладе, который буду делать 17 мая на Флешгамме. Он носит название «Как не потерять игрока на первых этапах игры» и по большому счету это доклад о гейм-дизайне. Сейчас еще раз пробежался глазами по программе конференции и понял, что с большой вероятностю он может оказаться чуть ли не единственным докладом о гейм-дизайне на конференции. Так что не пропустите. :)

Буду рассказывать о туториалах во флеш и мобильных играх. Решил пойти другим путём и вместо традиционного списка советов, подкрепленного примерами, сделал наоборот — выбрал игры и сделал кучу скриншотов, чтобы вместе с вами смотреть каждую игру и отмечать хорошие и неудачные моменты в их туториалах, попутно выделяя и оформляя это в советы. Получилось здорово. Во-первых, весь доклад, состоящий из скриншотов игр, это очень круто. А во-вторых, весь доклад, состоящий из скришотов других игр, это действительно круто. :) Нет, ну правда. Будет динамично и интересно. Вам не нужно предварительно играть, чтобы знать о чем идет речь, так как всё будет происходить у вас на глазах. По-моему это то, что нужно. Особенно для самой первой утренней лекции.

И чтобы еще больше вас заинтриговать, я раскрою карты и скажу какие игры вы увидите на слайдах:
Tentacle Wars, Headless Joe, Greedy Pirates, Out of Wind, Snail Bob, Bloopers 2, Plants Vs Zombies, Totems Awakening, BioGems

Да, почти все игры от наших камрадов. Но пусть авторы не пугаются, т.к. на самом деле я буду их достаточно хвалить. Для доклада были выбраны действительно хорошие игры. Ведь из трешевых игр новых уроков не извлечешь, большинство этих вещей и так известны. А вот когда в игре всё на уровне и только что-то вызывает дискомфорт и ты даже не понимаешь сначала что не так, вот это уже совсем другое дело. От осознания таких моментов действительно открываешь для себя что-то новое. В моем докладе будут рассмотрены как и такие «тонкие» случаи, так и более привычные. Так что будет интересно как начинающим гейм-дизайнерам, так и тем, кто уже освоился. Да и вообще, мне кажется, такой формат доклада будет интересен вообще всем, даже людям далеким от гейм-дизайна.

В общем, не пропустите. Время и место: 10:00, зал «Галактика 4-5». Возможно единственный на конференции доклад о гейм-дизайне. :) Буду рад всех видеть.
  • +11

Комментарии (44)

+2
скинь потом ссылочку на видео. Очень хочу посмотреть и послушать, но приехать никак не могу
0
ок, скину в твиттер сразу как появится.
0
не появилось ещё видео?
0
Моя задержка, в процессе видео.
0
когда видео?
0
Теперь задержка моя. Я получил исходники, но над ними нужно еще хорошенько поработать, перекодировать, ужать, склеить и попытаться убрать шумы. С наскоку за один вечер решить не удалось. Так что еще нужно какое-то время. Как только что-то появится — я сразу дам знать. :)
0
круто и моя игрушка попала :) заинтриговал

Интересно будет посмотреть видос.
0
у тебя практически все туториалы из тотемс авакенинг
0
:) похоже, да. но я буду говорить совсем не об этом)
0
Все таки преступление такие интересные доклады в одно время ставить:) Благо потом видео появится:)
0
Надо быть! Я буду :)
0
Круто! Спасибо за поддержку)
0
Ох ты ж ежик, 2 моих игры в списке, т.е. я либо гуру геймдизайна, либо полный профан.
Тоже буду ждать видео.
0
Долго думал как ответить без спойлеров, но так и не придумал) Но всё хорошо на самом деле. Как я уже сказал, для доклада выбирал только хорошие игры.
0
Из физ.паззлов Roly-poly eliminator 2, один из лучших примеров подачи обучения и его интеграции с левел-дизайном начальных уровней. Мой поинт, короткая односложная вербальная инструкция — побуждающая элементарное действие, и последующие наблюдение за реакцией игрового мира на это действие — лучше чем просто «наскальная живопись с пляшущими человечками», хотя тоже неплохой вариант, и комбинирование его с предыдущим способом тоже круто работает. Если в докладе это не будет затронуто в достаточном объеме, то позже немного поподробней свой поинт распишу.

Хотя все достаточно условно конечно, вон в Gibbets'ах, блокирующие подсказки с кучей текста, и это нисколько не помешало им захватить огромную аудиторию.
0
Тема настолько обширная, что всё затронуть в любом случае не получится. Мысль интересная, но к сожалению уже нет времени размышлять об этом и включать доклад. Даже наоборот, сейчас думаю что из него убрать, чтобы в 40 минут вложиться) Вот например после последней репетиции решил про Snail Bob не говорить, так что её не будет.
0
Был не прав. Не так тебя понял сначала. Да, довольно много в докладе отведено места обсуждению наскальных живописей и прямых инструкций. Так что об этом всё же говорить буду. :)
0
Хотя все достаточно условно конечно, вон в Gibbets'ах, блокирующие подсказки с кучей текста, и это нисколько не помешало им захватить огромную аудиторию.
Воистину так. :) Всегда есть исключения. И точно также не всегда игра с отполированным туториалом добивается хоть какой-то популярности.
+1
Мой поинт, короткая односложная вербальная инструкция — побуждающая элементарное действие, и последующие наблюдение за реакцией игрового мира на это действие — лучше чем просто «наскальная живопись с пляшущими человечками»
Боюсь, что я буду наоборот агитировать за наскальную живопись и за комбинацию этих двух подходов. У прямых инструкций помимо преимуществ есть и недостатки. Сейчас запустил Roly-poly eliminator 2, чтобы лучше понять что ты имеешь в виду и уже на втором уровне наткнулся на один из таких недостатков. Мелкий, но всё же: когда выполняешь инструкцию «click» на первом уровне и получаешь Level Complete, то это настраивает на определенный лад. и после того как на следующем уровне ты опять видишь инструкцию и выполняешь её, а в ответ Level Complete не появляется, то сидишь в недоумении и думаешь, что неправильно выполнил то что тебе сказали.

Про лопание пузырька тоже сомнительно. Я бы предпочел «наскальный рисунок». Лично для меня ощущения от «если ты запустишь этот феерверк, то будет красивый салют» и «подожги вот эту ниточку» не сравнимы. В первом случае удовольствия в два раза больше, т.к. ты еще и предвкушаешь этот момент и плюс есть чувство что ты сам принимаешь решение, в отличие от второго. Хотя это всё субъективно пожалуй. Разным людям нравятся разные вещи.

Ты на флешгамме будешь? :)
0
По поводу ощущений на втором уровне Roly-poly eliminator 2 — в точку. Я точно так же перерезал веревочку и потом секунд 10 «дуплил», почему же ничего не происходит. Потом только обратил внимание на два блока по краям экрана.

А тема очень интересная. Я сейчас как-раз подбираюсь к последней стадии разработки одного долгостроя — скоро буду интегрировать обучения. Жанр получается весьма нестандартный (смесь Tower Defense и Galcon) — обучать игрока прийдется многому. Пока не представляю, как это лучше всего сделать, хотя есть парочка идей.

Очень жаль, что не смогу присутствовать на FlashGAMM. Надеюсь, что будет качественное видео докладов.
0
потом секунд 10«дуплил»
Ну это скорее проблемы графики, в плане отделения от фона активных объектов, чем подхода к обучению.
0
это настраивает на определенный лад
На втором уровне игровая ситуация, предлагает продемонстрировать полученные на предыдущих этапах навыки, это хороший подход — повторяем/закрепляем изученное ранее, изучаем один новый навык, и т.д. Получается, что игроку ничего не объясняется, а просто моделируются простые ситуации, которые однозначно интерпретируются, игроком вся информация получается экспериментальным путем, и создается иллюзия, что он сам до всего дошел. Игра не пытается давать каких-либо инструкций, а просто просит продемонстрировать элементарные навыки (click, tap, drag) которые известны любому пользователю игрового устройства.

Под «наскальной живописью» я подразумевал рисунки (ни стрелочки, выноски или пунктиры) с отсутствием слов, последовательности символов, иногда даже целые схемы (ну и обычно их рисуют в неаккуратном doodle стиле, поэтому такие ассоциации). Вербальная (словом) инструкция однозначней воспринимается, символы нужно еще интерпретировать правильно. А так как она элементарна, она не вызовет никаких проблем с пониманием — click, tap, drag — это простейшие слова (изначально имитирующее звуки предметов), вряд ли у кого-то вызовут языковые затруднения, ну и в любом случае есть стрелочка/выноска которая указывает на объект воздействия, которая в крайнем случае намекнет что делать.
В некоторых случаях, да, иллюстрация не помешает, в сочетании с вышеописанной концепцией, это только плюс. И, некоторые моменты механики сложно показать с помощью элементарных действий, придется сильно попотеть с левелдизайном.

Вообще этот подход мне напоминает момент из кэрролловской Алисы, где она решала квест с маленькой дверью, и там была бутылочка с элементарной инструкцией «Drink Me», и пирожок — «Eat Me»… ну все, я думаю, читали, нет смысла пересказывать ;)

Ставьте прогул, на флешгамме не буду.
0
Ну, а если за действием следует какой-нибудь фиеричный или может комичный результат, для гиперболизации эффекта можно наоборот давать запрещающие инструкции, «не дергать» (за веревочку), «не нажимать» (красную кнопку) — все равно любопытство победит ;D

0
Согласен. :) Конечно, нужно комбинировать подходы и применять то, что уместнее в данной ситуации. Ты лучше меня знаешь, что в гейм-дизайне нет правил — любое из них можно успешно нарушить.
0
Кстати, я бы включил в список игр Ninja Run. Очень понравилось фишка — пока не нажмешь все клавиши для управления, поиграть не сможешь. Все наглядно и понятно.
0
Спасибо. Кстати, в первоначальном плане доклада это планировалось. И когда подавал тему, то думал, что о подобном и буду рассказывать, показывая как в разных жанрах лучше делать туториалы.

Но в процессе работы над докладом и осмыслением всего этого получилось так, что разговор ушел в более глубинные и базовые вещи, на которых всё строится. Т.е. я буду говорить о том, что по-хорошему должен игрок чувствовать в начале игры, какие эмоции должен переживать и как помочь ему в этом и не отвлечь от этого. Я понимаю, звучит по-старперски и заумно, но на самом деле там всё понятно и интересно. :) Ну и иллюстрируется всё живыми примерами из игр.
0
Удачно выступить! :)
На прошлом флэшгаме вообще как по мне было очень скучно по докладам в первую очередь из за отсутствия толковых докладов по геймдизайну...:(
0
Спасибо!
0
Поздравляю! У тебя был полный зал, даже не смог к тебе на выступление попасть :)
0
Спасибо) Рад, если людям понравилось. Честно говоря, по реакции во время доклада как-то трудно было судить — все сидели и внимательно слушали. Мне даже в какой-то момент показалось, что я недостаточно понятно излагаю или людям просто скушно. Но к концу доклада обратил внимание, что действительно людей стало больше и даже многие стояли, т.к. стулья были заняты. Значит наверное всё же было интересно)
0
Как я уже писал, народ активно записывал твои рекомендации в блокнот. И слушали действительно внимательно и с интересом. Самое интересно, по моему мнению, это твой доклад и доклад «тун бокса» :)
+3
А еще случилась накладка и перед началом доклада оказалось, что его не будут снимать на видео. Я уже было расстроился, но нашелся добрый человек, который согласился попробовать снять доклад на свою камеру, хотя раньше видео на неё не снимал. На протяжении всего доклада стоял в конце зала и контролировал съемку. Михаил Бусырев, если ты это читаешь, огромный респект тебе и вселенская благодарность!

Как видео станет доступным, выложу тут ссылку.
0
С удовольствием посмотрел бы. Когда узнал что в маленьких залах не снимали, расстроился, т.к. на все доклады физически попасть не было возможности, планировал посмотреть их видео.
0
А слайды будут доступны?
Комментарий был удален
0
Думаю, что да. Организаторы всегда выкладывают их в разделе «Программа» через какое-то время.
+2
Если что, то у Мишы тут есть аккаунт — Aquahawk =) Страна должна знать своих героев =)
А по поводу доклада — все очень понравилось. Огромное спасибо.
0
так он заходил сюда 1 раз и тот в день регистрации :)
0
Не вижу в этом ничего противозаконного =)
0
Читать можно всё без регистрации, вот и не заходил.
0
сори, не подумал
+2
Есть такое, снимал. В данный момент файлы загружаются на обменник яндекса, 13 с копейками гигабайт.
0
Однозначно жду видео! :)
0
Видео уже есть?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.