
Мысли об атмосферности
Обдумывая свою игру мечты в течении уже нескольких лет, я так и не придумал для неё гемплея, зато придумал атмосферу. Под катом мои размышления по теме, скопившиеся за несколько лет.
Во первых, нужно дать определение атмосферности.
Атмосфера ведь может быть не только в играх, и само слово атмосфера, иначе окружение, подразумевает создание какого-то окружения, среды, в которой находится человек. Например, украсив комнату (реальную) по новогоднему, поставив ёлку с подарками, и походящую музыку, можно создать новогоднюю атмосферу.
Атмосфера игры — это замещение реального окружения, которое есть вокруг игрока, игровым — погружение игрока в мир игры.
Но не всё так просто — например, играю в контрстрайк — концентрация очень сильная, погружение полное, а чувства атмосферности нет.
Единственный способ почувствовать атмосферу в контрстрайке — это играть не так, как хочется по навыкам игры, а играть роль. Представлять себя спецназовцем, например, — воображать, какие у настоящего спецназовца должны быть мысли и мотивы, и действовать в соответствии с ними.
Иногда, играя с друзьями в сетевые шутеры (по очереди за одним компьютером), мы так и развлекались: говорили «я тру ролевик», и озвучивали воображаемые мысли и переживания героя, не лезли под пули а старались действовать осторожно, боясь умереть, или наоборот геройствовали(но не ради фрагов, а ради миссии) — как-будто мы и в самом деле переносились в мир игры — и это совершенно другой тип удовольствия, это было по настоящему атмосферно. И даже почти не обидно проигрывать, из-за того что действуешь не совсем так, как требует механика игры.
Напрашивается вывод: одного погружения в мир игры, и ощущения себя в нем — для атмосферности недостаточно. Но вывод неверный, точнее неверно в нем слово мир — ведь играя в сетевой шутер без роли, мы и не воспринимаем его окружение как некий мир! Это просто карта, текстуры, и пара десятков моделей игроков — каких-нибудь школьников, которые именно моделями под контролем школьников и воспринимаются, а не персонажами мира игры.
Вывод: даже во время полного погружения в игру, атмосферы не будет, если созданное окружение не воспринимается как часть какого-то большого живого мира
Тогда напрашивается вопрос — как же заставить игрока верить в игровой мир?
Способов куча, я опишу некоторые, которые применимы к флеш-играм, и вообще к 2д играм.
1) Поведение живых персонажей. Если они не просто бродят вправо влево в ожидании справедливой смерти, или стоят в ожидании диалога — а занимаются какими-то делами, или взаимодействуют друг с другом — это даёт сразу плюс 100 очков к убедительности мира :D
2) События, происходящие независимо от игрока, на которые он не может повлиять. Не влияющие на игрока, например, постапокалиптический платформер, а на бэкграунде вдали дерутся огромные роботы. Или влияющие, например в игре иногда идет метеоритный дождь, и надо уворачиваться.
3) Музыка, конечно. Хорошая музыка может создать атмосферу сама по себе, она заставляет фантазировать, поэтому когда музыка атмосферная и подходит к игре, эффект потрясающий.
4) «Якоря» в окружающий мир. Транспорт, например, действие игры происходит на острове, но там есть причал с кораблем. Уплыть нельзя, но это заставит игрока немного пофантазировать, а что еслиб можно было бы. Или тот же самолёт, пролетающий на бекграунде. Или упоминания других мест мира в диалогах.
Или например враги, прилетающие в локацию из внешнего мира на транспорте, который потом улетает обратно.
5) Насыщенность окружения и взаимодействия с ним. Например, сидят птички, когда персонаж проходит улетают, а еще их можно подстрелить. Разбивание всяких там ящиков, итд. Тут самое простое — добавить физику.
6) Мысли и переживания героя, и/или других персонажей.
Это самое основное, и под каждый пункт можно придумать много мелочей для каждой конкретной игры.
Вот такие мысли, надеюсь кому-то кроме меня это близко :)
Во первых, нужно дать определение атмосферности.
Атмосфера ведь может быть не только в играх, и само слово атмосфера, иначе окружение, подразумевает создание какого-то окружения, среды, в которой находится человек. Например, украсив комнату (реальную) по новогоднему, поставив ёлку с подарками, и походящую музыку, можно создать новогоднюю атмосферу.
Атмосфера игры — это замещение реального окружения, которое есть вокруг игрока, игровым — погружение игрока в мир игры.
Но не всё так просто — например, играю в контрстрайк — концентрация очень сильная, погружение полное, а чувства атмосферности нет.
Единственный способ почувствовать атмосферу в контрстрайке — это играть не так, как хочется по навыкам игры, а играть роль. Представлять себя спецназовцем, например, — воображать, какие у настоящего спецназовца должны быть мысли и мотивы, и действовать в соответствии с ними.
Иногда, играя с друзьями в сетевые шутеры (по очереди за одним компьютером), мы так и развлекались: говорили «я тру ролевик», и озвучивали воображаемые мысли и переживания героя, не лезли под пули а старались действовать осторожно, боясь умереть, или наоборот геройствовали(но не ради фрагов, а ради миссии) — как-будто мы и в самом деле переносились в мир игры — и это совершенно другой тип удовольствия, это было по настоящему атмосферно. И даже почти не обидно проигрывать, из-за того что действуешь не совсем так, как требует механика игры.
Напрашивается вывод: одного погружения в мир игры, и ощущения себя в нем — для атмосферности недостаточно. Но вывод неверный, точнее неверно в нем слово мир — ведь играя в сетевой шутер без роли, мы и не воспринимаем его окружение как некий мир! Это просто карта, текстуры, и пара десятков моделей игроков — каких-нибудь школьников, которые именно моделями под контролем школьников и воспринимаются, а не персонажами мира игры.
Вывод: даже во время полного погружения в игру, атмосферы не будет, если созданное окружение не воспринимается как часть какого-то большого живого мира
Тогда напрашивается вопрос — как же заставить игрока верить в игровой мир?
Способов куча, я опишу некоторые, которые применимы к флеш-играм, и вообще к 2д играм.
1) Поведение живых персонажей. Если они не просто бродят вправо влево в ожидании справедливой смерти, или стоят в ожидании диалога — а занимаются какими-то делами, или взаимодействуют друг с другом — это даёт сразу плюс 100 очков к убедительности мира :D
2) События, происходящие независимо от игрока, на которые он не может повлиять. Не влияющие на игрока, например, постапокалиптический платформер, а на бэкграунде вдали дерутся огромные роботы. Или влияющие, например в игре иногда идет метеоритный дождь, и надо уворачиваться.
3) Музыка, конечно. Хорошая музыка может создать атмосферу сама по себе, она заставляет фантазировать, поэтому когда музыка атмосферная и подходит к игре, эффект потрясающий.
4) «Якоря» в окружающий мир. Транспорт, например, действие игры происходит на острове, но там есть причал с кораблем. Уплыть нельзя, но это заставит игрока немного пофантазировать, а что еслиб можно было бы. Или тот же самолёт, пролетающий на бекграунде. Или упоминания других мест мира в диалогах.
Или например враги, прилетающие в локацию из внешнего мира на транспорте, который потом улетает обратно.
5) Насыщенность окружения и взаимодействия с ним. Например, сидят птички, когда персонаж проходит улетают, а еще их можно подстрелить. Разбивание всяких там ящиков, итд. Тут самое простое — добавить физику.
6) Мысли и переживания героя, и/или других персонажей.
Это самое основное, и под каждый пункт можно придумать много мелочей для каждой конкретной игры.
Вот такие мысли, надеюсь кому-то кроме меня это близко :)
- +3
- Stranger087
Комментарии (25)
в начале тебе ясно дают понять, что мир кишит разными диковинными тварями, и ты будешь приятно вознаграждён за их снимки… И всё… Теперь твои глаза будут икать их везде! На миссиях, вне миссий, за камнем, в воде и в воздухе. И по мере их поиска ты осознаёшь, что знаешь этот мир, и ты его часть… Всё мышеловка захлопнулась)
Вроде ничего особенного, а атмосфера есть.
Elite со Спектрума — несколько линий и черный фон — а какое погружение глубокое! )
По взаимодействию — вспомнил ещё один старый пример со Спектрума — игра Bruce Lee — простейший платформер, в котором всего два врага, но они появляются в каждой комнате, бегают за тобой, лазают по лестницам, пытаются всячески тебя достать, ударить, но иногда попадают друг по другу или падают с лестниц, всякие непредсказуемые смешные ситуации — очень фаново )
В планах на флеше что-то подобное попробовать сделать )
А когда оппонент тупит или дурит — это тоже разрушает восприятие. Ибо игрок про себя думает: в жизни таких оленей не бывает! :)
К тому-же в 2д играх с ИИ всё попроще обстоит, на одно измерение меньше запар, чем в 3д.
Особенно когда 2Д это шахматы, а 3Д это шутер. :)
Разница в 2д/3д только на уровне «рефлексов» — простейших, базовых действий ИИ (повернуть мордой на точку, двигаться на точку, стрелять в точку и т.д.). А самая сложная механика ИИ — это блоки анализа ситуации, принятия решений. И вот они от количества измерений и степеней свободы вообще аж практически никак не зависят, ибо работают с «рафинироваными» и «обесжиренными» входными данными, и принимаемые ими решения также не имеют прямой связи с координатами и мерностями игрового мира (оперируют лишь ссылками/идентификаторами точек и объектов).
Если же делать ИИ иначе, пытаться хардкодить в нем без применения внятной и обоснованной структуры, то он будет дурить, гнать, а по мере попыток его починки и уж тем более усложнения — дурость и гон будут расти как снежный ком, бока весь блок этого искусственного идиотизма не превратиться в одну сплошную аномалию, в которой как в черной дыре бесследно исчезает процессорное время %)
Этакий стелс, но вместо пряток надо не выделяться в толпе х)
В Another World в самом начале было место, где можно было выглянуть в окно из башни. Ничего при этом сделать было нельзя, только полюбоваться на вид, но это сильно заряжало желанием поскорее туда попасть.
Я бы возможно представил игру как женщину. И в плане графики, атмосферности, геймплэя и всяческих ачивок. Вот она красивая и какая-то загадочная но возможно это для тебя а для чела рядом она не представляет интереса так как он больше любит совершенно другой жанр. Я не вижу атмосферность отдельно от всего, тут всё связанно и с другой стороны индивидуально. Я согласен с тем что атмосферу может создать что угодно в игре, даже просто дыхание героя, но когда всё вместе, то это атмосферище!)