Несколько мыслей о специфике разработки флэш-игр

Peace! Меня зовут Димочка, и я геймдизанейр. Скоро исполнится год как я начал заниматься флэш-играми. За это время появились какие-то выводы о том какими они, флэш-игры, должны быть чтобы завоевать народную любовь и баксы.



1. Обоснованность.

Очень важно чтобы игра состояла из реальных, знакомых игроку объектов. То, во что человек не верит, он подсознательно отвергает. Тут уже не прокатит сделать историю про ромбики и звёздочки — никаких абстракций. Впрочем абсурдность ситуации вполне допустима (на деле, флэш-игры тотально шизофреничны, мой фаворит: «бык-рестлер прыгает по мармеладовым медведикам»). Очень важно придумать такие объекты, которые человек узнает и будет им рад. Для этого не нужно стесняться смотреть на мир вокруг, и на другие игры.

2. Наблюдение.

Это был шок. Я не хотел в это верить и рыдал, обхватив коленки. Флэш-игры — это не игры. Это, блнъ, entertainment. Люди не хотят ежесекундно нажимать кнопки и орудовать мышью. Им хочется кликнуть, а потом долго, дооолго наблюдать за красивыми событиями. Проиллюстрирую «альтернативным домино»: сначала фишки расставляются друг за другом, затем одну из них роняют, после чего очень красиво (и долго) падают все остальные. Первая часть этого процесса — настоящий хардкор — трудная работа без права на ошибку. Зато вторая половинка — совершенный кэжуал, при минимальном воздействии игрока происходит впечатляющее событие. Поэтому людям так нравится запускать в движение сложные системы, обрушивать замки или фишки в играх-со-стаканом. Сюда же подходят симсы, тайм-менеджменты, дефенсы. Надо как-то развивать этот принцип.

3. Меню.

Вторая неожиданность: 50% времени и внимания приходится уделять меню. Думаю, это обосновано тем, что игры очень простые и действия в них однообразны, а чтобы это скрыть, сессии приходится делать очень короткими. Так что игрок снова и снова возвращается в меню. Наверное хорошо если это «межсессионное» меню одно и содержит всю необходимую информацию. Но при этом оно обязано быть простым, удобным и понятным. Мне кажется очень важно показать в нём достижения от прошлой сессии (прогресс, награды, улучшения и т.д.), и конкретные цели для того чтобы втягиваться в игру ещё и ещё. Такое меню становится частью игры, так что уделить ему время действительно не жалко.

И по мелочи:

  • Правила игры должны быть очень простыми, объяснить их нужно сразу и максимально наглядно;
  • Делать мало сущностей, но много их разновидностей (типа «совсем нет дружественных юнитов, но много типов вражеских»);
  • Поменьше смертей (лучше вообще без них);
  • Побольше наград;
  • Очень важно сделать крутую иконку (на которую захотят нажать игроки);
  • И снять офигенный трейлер (чтобы впечатлить спонсоров).

Чтобы окончательно познакомиться, приведу ссылку на свой сайт: oueo.ateamworks.com игры там совершенно не соответствуют вышенаписанному, они — просто набор ошибок на которых я учусь. Спасибо :)
  • +15

Комментарии (15)

0
Минотавр-рестлер рулит! Скоро продолжение, кстати
0
О, классненько :)
0
Мысли в целом правильные, правда насчет «Люди не хотят ежесекундно нажимать кнопки и орудовать мышью» не соглашусь. В некоторых играх как-раз «тупое» кликание мышкой погружает игрока в некое медитативное состояние, позволяющие отвлечься от реальности, ради чего собственно он и играет, взять ту же многими любимую зуму.
0
Подозреваю, что игроку нравится наблюдать именно интерактив, т.е. реакцию игры на события, инициированные самим пользователем. Есть в этом некий элемент самореализации.
0
Хм, может чтобы клики были медитативными, они должны быть ритмичными? А в зуме они не очень частые, потому что между двумя выстрелами нужно посмотреть куда попадёт шар и как от этого изменится змейка.
+3
Не согласен со 2м пунктом и с пунктами «поменьше смертей» и «офигенный трейлер»
По пунктам
1) Много кликов — уже привели в пример зуму, да и кучи разных успешных игр на это заточены (глянь, хотя бы, недавний пост о Mushroom Madness 3)
2) Поменьше смертей. Ну тут вообще не понятно. Одно дело не делать их кровавыми, а другое совсем убрать. Кем бы были ангри бердс без смертей свиней? Ковер оранж без смертей апельсинов? Тот же бык-реслер убивает мармеладных мишек. Смерти нужны, но они не должны вызывать отвращения.
3) Спонсоры, наоборот, пишут что трейлер должен лаконично представлять геймплей, а не быть «эпичным».
0
Кстати, про отсутствие смертей довольно часто твердят представители кэжуальной игроделательной индустрии, и это знание передается из уст в уста, но, полагаю, что многие не понимают чем оно обосновано.
0
Про смерти я неправильно выразился: поменьше смертей игрока, то есть постараться обойтись без тотальных проигрышей. А убивать это круто, да :)

Трейлер должен заставить спонсоров купить игру, каким он должен для этого быть я пока не совсем понимаю.
0
Насчет геймдизайна, идем на dtf ЧИТАЕМ, много думаем.
Потом начинаем что-то деалать. Самых простых ошибок избегаем.

P.S. Насчет статьи, слишком обще. Для каждого жанра свои правила. Изобретать велосипед не стоит, стоит посмотреть на игры 80-90, когда геймплей ставился во главу угла, т.к., с графикой мало что можно было сделать. Вот там кладезь идей и опыта. И как раз для флеш игр.

P.P.S. Всё естественно ИМХО :)
0
Классный пост. Не все верно, но все равно классный. Сам начинал писать что-то подобное. Типа набора требований, которому должна удовлетворить флеш-игра. Обломался на двух вещах: в моем исполнении список был коротким, и все-таки речь в итоге шла не об идеальной флеш-игре вообще, а об определенном типе игры. Были там простые правила, обучение ненавязчивое, управление одной рукой (т.к. в другой телефон), пауза, нетребовательность к скорости реакции, а что еще уже не помню, черновик стер…

Кстати недавно тут же упоминался недавно чек-лист, но технический, типа распространенных багов, которые надо проверять. Правда там был один пункт всего для этого чек-листа :-) Я еще знаю, что надо следить, чтоб у всех TextField mouseEnabled был выключен. Но все равно короткий список :-)
+2
еще очень важна персонажность, лица, эмоции, то с чем себя асоциирует игрок
+4
Интересно было почитать ;) Насчет вступления — именно так я и представляю себе клуб анонимных геймдизайнеров :)
0
:-D
+1
Именно! На картинке — фото с собрания клуба
0
Очень борденько! Молодец.
  • Mo3g
  • Mo3g
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.