+219.71
65 читателей, 92 топика

2 Players Duel - экспериментируем с "hotseat" режимом на Android



На этой неделе, мы наконец закончили небольшую, но затянувшуюся по разным причинам, игру, которая, как мне хочется верить, способна заинтересовать современного, привередливого игрока. Это своего рода эксперимент, проверка того, насколько интересным и удобным будет «hotseat» режим (игра вдвоем за одним устройством) на мобильной платформе.

Читать дальше →

Woo - разработка и релиз.

Всем привет, состоялся релиз Woo.

Игра сделана с любовью :) Разработка игры заняла 3 месяца, работал в паре с kedicik и очень доволен результатом. Жанр: платформер, физ/пазл.

Woo - флеш игра.

Идея игры заключается в том, что персонаж не может прыгать, а препятствия преодолевает с помощью предметов, которые он может есть и выплевывать.

Читать дальше →

Fishy Rush. Мобильное приложение в GameMaker: Studio

Сегодня состоялся релиз мобильной игры Fishy Rush. Это маленький раннер в духе Joyride Jetpack в подводном сеттинге. Откровенно говоря, изначально эта игра задумывалась как HTML5 проект. Но внезапно пришла в голову мысль провести эксперимент: слегка подполишить игрушку и выложить в качестве нативной мобильной игры под iOS, Android и Windows Phone, а HTML5 версию использовать для раскрутки. Мол, Flash не подходит для мобильного промоушена, а через HTML5 игры проходит куча мобильного трафика, ведь они под мобильные порталы и создаются.



Теоретически все красиво, что будет на практике – покажет время. Для разработки был использован небезызвестный движок GameMaker Studio. Лет пять назад я уже работал с GameMaker 7, а кроссплатформенность новой Studio не уступает HaXe. Разве что, Flash’а нет. Удобно. Меняем галочку и вместо HTML5 получаем нативную аппку под iOS.

Читать дальше →

Jelly Fruit

1

Релиз

Сегодня, наконец-то, состоялся релиз моей игры Jelly Fruit. В этой статье я расскажу немного о процессе создания, поисках издателя и переменах в моей жизни в период разработки.



Читать дальше →

Релиз Wizland Arena

Скоро #GamesJamKanobu, в котором я планирую поучаствовать. Но перед этим я хотел бы закрыть долги нашей команды Karma Team и выпустить все игры, которые не нашли спонсоров...

Wizland Arena LogoЭто была попытка сделать Crimsonland в фентези-сеттинге. Разработка этой игры была самым сложным испытанием для меня. Чтобы немного профинансировать разработку мы заняли денег, которые так и не отбились. И через 4 месяца, когда игра была готова, но спонсоры не спешили драться за неё, стало понятно — отдавать придётся из других источников.

Читать дальше →

Релиз Black Thing 2

Скоро #GamesJamKanobu, в котором я планирую поучаствовать. Но перед этим я хотел бы закрыть долги нашей команды Karma Team и выпустить все игры, которые не нашли спонсоров...
Black Thing 2
Это была переломная игра для нашей команды. Уже были небольшие деньги и хотелось их вкладывать в интересные проекты. Проблема была только в том, что интересное для нас было совсем не интересно рынку. По крайней мере тому, на который мы нацеливались.

Вторая часть стильного чёрно-белого платформера. Black Thing 2 — это убойная смесь кибер-депрессии и био-уныния под вязкий пост-урбанистический саундтрек не отпустят вас до самых финальных титров.

Созданный 2 года назад (в 2011 году), Black Thing 2 долго лежал, непонятый спонсорами, жаждущими весёлый цветных тавердефенсов и физических платформеров про пони и радугу. Мы уже успели сделать несколько других игр, взять приз на #FlashGAMM за игру Raylroad Journey (она тоже в списке долгов, но про неё позже), понять, что мы совершенно не понимаем рынка и разбежаться…

Но игра обязана была увидеть свет. Играть.

Мы всей командой до сих пор прёмся по этой игре. А я втихаря надеюсь когда-нибудь сделать полноценный сюжетный платформер в стиле манги Цутому Нихэем «Blame!», которая в своё время и вдохновила нас на оригинальный Black Thing.

Спасибо Тинке и Димке за всё.

Don't touch my monsters - релиз!



Привет,

Хочу показать вам очередную свою небольшую игру, которую наконец-то запустил на этой неделе. Наконец-то потому, что игра хоть и небольшая, но шел я к релизу довольно долго.

Читать дальше →

Geography Quiz - постмортем или история неудачи



Созданием игр я занимался когда-то в школе, что-то вроде нердовского или гиковского хобби, делал всякую лабуду, результаты своих усилий почти никому не показывал, только братьям да паре человек из класса, ну и выкладывал на паре маленьких форумов о игростроении. Ничего примечательного не сделал, но получил какой-то опыт и, как мне кажется, это немного развило мою логику и дало базовое представление о создании игр.

Как- то в голову пришла идея сделать игру-прикол.

Читать дальше →

Ninja Miner. Долгая дорога к релизу. Часть 2.

Ninja Miner оказался, пожалуй, самым проблемным проектом в моей практике. Пару месяцев назад я писал о череде неудач с продажей флешки. Аналогичная история произошла и с мобильной версией игры :)

Фейл №1.
Начнем с того, что издателя мы так и не нашли.
Читать дальше →
  • +12

Forever Steve. Релиз

Ниже вас ждет весьма длинный текст, хоть я и старался акцентировать внимание только на значимых вещах. Поэтому некоторые спойлеры прямо сейчас:
Название: в заголовке
Жанр: одноэкранный физический паззл-платформер
Срок разработки: с начала 2013
Платформы: web, iOS, Android
Деньги: 4000 $ за веб + айос (+25% с этой платформы), самостоятельный паблишинг под андроид
Технологии/среда разработки: AIR, Starling/Flash Develop

Читать дальше →