
Jelly Fruit
1
Релиз
Сегодня, наконец-то, состоялся релиз моей игры Jelly Fruit. В этой статье я расскажу немного о процессе создания, поисках издателя и переменах в моей жизни в период разработки.
Начало разработки
В мае 2013 я презентовал на SGD флешгамма мой прототип игры Illegals. Игра никого не заинтересовала, а Phillip из FDG прямо сказал что такая игра не пойдет в мобильных сторах. К тому же у геймдизайнера, который делал уровни Illegals пошел аврал на основной работе и он решил выйти из проекта. Так пришло осознание что лучше отложить прототип в долгий ящик и взяться за более незамысловатую игрушку. Так родилась идея Jelly Fruit.Это было где-то в июне, я со своей женой устроил мозговой штурм на тему простенькой механики для тач дисплеев. В итоге вырисовался следующий концепт: снизу экрана есть желе, оно находится в твердом состоянии. Сбоку вылетают и прыгают по желе различные ягоды и жуки. Тапая в любое место экрана — игрок делает желе жидким (пока держит палец) и оно пропускает внутрь себя и ягоды и жуков. Задача игрока — тапать в нужный момент чтобы внутрь попадали ягоды, и антапать — чтобы жуки отскакивали.
Буквально за день была запилена базовая механика и начались экспериментами с физикой игры. Изначально рассматривался вариант, чтобы ягоды между собой тоже взаимодействовали — но после первых же тестов стало ясно что это плохая идея. Ну а чтобы механика не надоедала за 5 минут — был придуман некий режим на прохождение — рецепты. Суть, я думаю, ясна из названия — есть список нужных ягод, и только их нужно ловить. Все остальные ягоды и жуки идут в штраф.
Игра делалась на бесплатном Unity. Для 2d использовался фреймворк 2d toolkit. До 4.3 (где появился нативный 2d) пока не рискнул обновляться чтобы не огрести проблем с совместимостью.

Укомплектация команды
Еще после своих неудачных попыток делать флеш игры, я понял одну простую истину — я неважный геймдизайнер. Да, я могу придумать коре механику, могу придумывать фишки для игры, но я абсолютно бестолковый в настройке всего этого. Поэтому, после недолгих поисков, к нашей команде присоединился Андрей — геймдизайнер из Wargaming.Переезд
На момент начала разработки я работал над социальной игрой в Social Quantum. И в целом меня все устраивало, но где-то в августе наш проект заморозили. А так как я давно собирался попробовать поиндюшатить в Таиланде — это оказалось знаком свыше. Написав заявление по собственному я начал планировать поездку и собирать вещички для переезда. Денег у меня было отложено очень немного (по факту их хватило буквально месяца на 2-2.5 автономности), но обнадеживало то, что за последний год жена неплохо закрепилась на ниве фриланса. В середине октября мы прилетели на остров Пхукет и начали обустраиваться. Должен сказать что я еще до переезда собирался сделать мягкий запуск текущей версией игры, благо Андрей меня отговорил.Поиск издателя. Попытка №1.
Еще до переезда я подготовил некую играбельную версию игры и решил, что неплохо бы заиметь какую-то уверенность в виде наличия издателя. В игре на тот момент, мягко говоря, считай ничего и не было. Не было даже режима рецептов. Не было магазина с апгрейдами. Не было туториала. Не было звуков и музыки. В общем нихрена не было кроме кор геймплея. Но ведь издатели любят говорить что к ним нужно идти как можно раньше? Ну что же, раз говорят — надо идти.Естественно я, как и любой человек начитавшийся success stories русских игроделов, мечтал попасть к FDG. Ну на крайняк к Chillingo. Обо всех диалогах с издателями рассказывать смысла нет, расскажу о ключевых.
FDG — написали что игра им не подходит.
Chillingo — ответили что им понравился графический стиль, но не видят почему игрок должен возвращаться в игру. Отказ.
Renatus — упоминаю их потому, что эти ребята прислали полноценный pdf документ с разбором игры по косточкам. Отказ.
GameHouse — сказали что видят потенциал игры, но хотели бы увидеть более законченную версию чтобы принять решение.
(примерно в это же время Саша Ахура поехал на девгамм в Киев и мы попросили его поспрашивать фидбек у комрадов. Фидбек был 99% негативный (я, если честно, позитива и не помню. Кто-нибудь из вас наверняка видел что из себя представляла игра в тот момент. Причем повез он ее уже со звуками хотя бы).

Разработка.
Ну что же, было решено игру доделывать в любом случае. Ибо мы в нее все равно верили да и объем работы был проделан уже очень немаленький. Таким образом, была поставлена новая цель — до нового года успеть выйти в мягкий запуск в Новой Зеландии (НЗ потому что маленький англоговорящий рынок) и попытать удачи с издателями еще раз. Мягкий запуск решили сделать чтобы собрать какую-то реальную игровую статистику и фидбек от ЦА. Собственно обе цели были выполнены. Из маркета НЗ я игру удалил дней через 10. Причина проста — 0 инсталлов. Игра на тот момент была уже чем-то прилично выглядящим. Был и магазин апгрейдов, и режим рецептов с 32 уровнями. И баланс какой-никакой. В целом игра заняла около полугода моего фуллтайм (из них около месяца на исследования маркетинга игр), примерно месяца 3 фуллтайм художника и какое-то время ГД. Конечно, глядя на финальный результат всегда думаешь что можно сделать в 3 раза быстрее. Но ведь когда делаешь с нуля, очень много времени уходит на эксперименты. Очень много спорили, вплоть до того какой режим ставить первым — аркаду или рецепты. Очень много полишинга — только главное меню переделывалась 3 раза полностью. И т.д.Поиск издателя. Попытка №2.
Накануне нового года была вторая рассылка по издателям. Краткий итог:FDG — не стал смотреть игру, написал что мы ее ему уже показывали и ничего так быстро не меняется в этом мире =)
Chillingo — отписались что игра не пойдет т.к. механика старая (лолват? я до сих пор уверен что она оригинальная, не уверен что они смотрели новую версию — по flurry их не удалось отследить).
GameHouse — наконец-то хоть какой-то успех. Игрой заинтересовались и перевели нас на менеджера обсуждать условия издательства.
Т.к. к тому моменту мы уже настроились выходить в любом случае — в том числе и без издателя, то мы довольно прохладно отнеслись к предложению GH. Почему? Потому что основная причина почему мы им писали на первом этапе — надежда выбить финансирование на разработку. Непосредственно как издатель GH, мягко говоря, не имеет успешных запусков из-за которых прям хотелось бы к нему. В общем, посовещавшись внутри команды, мы сделали им следующей предложение — давайте аванс на полишинг игры, или мы сами с усами. Видать наша дерзость превысила все мыслимые и немыслимые пределы — ответа нет до сих пор =)
По итогам поиска издателя я сделал один простой вывод — если ты делаешь не вторую часть хита, или не имеешь внушительного портфолио за плечами — то не иди на ранней стадии к издателю. Просто отобьешь интерес и второй раз тебя даже смотреть не станут. А вероятность со слабеньким прототипом команды без имени выбить финансирование на разработку — очень мала.
Самиздат
Таким образом решили идти в самиздат. После прослушивания подкаста с Костей Станкевичем (zedarus) я замучил его вопросами. Спасибо ему большое за терпение и ответы на мои нубские вопросы. Я понимаю как я его достал.Началась подготовка к самиздату. Был снят, на мой взгляд, отличный промо ролик для игры:
За пару дней на коленке сделан сайт — jellyfruit.info Его основная задача раздавать пресс релиз обзорщикам. Сделана рассылка по обзорным сайтам (за 4 недели, как советовал Костя). Ну и прочие штуки с целью попытаться не дать игре свалиться в бездну сторов. Насколько хорошо у меня это получилось — может быть расскажу через месяц другой. Ну а пока, буду признателен за фидбек и хорошие оценки в сторах =)
Google Play — play.google.com/store/apps/details?id=net.kivalin.jellyfruitgame
App Store — itunes.apple.com/us/app/jelly-fruit/id798718107
- +11
- pkivalin
Комментарии (32)
Ролик классный.
Мне видится проблема в том, что первый уровень я прошёл на одну звезду, причём долго тупил не читая подсказки, а третий уровень вообще не прошёл.
После такого опыта человек игру удаляет и идёт играть во что-то другое.
С одной стороны у нас глаз уже замылился и очень сложно оценивать сложность (каламбур, ага), а с другой ненавижу игры где первые 10 минут тебя ведут за ручку и нет никакой сложности. Вот найти этот тонкий баланс — очень сложно.
Только вот при общем уровне и полишинге графики, малополигональные рваные фрукты как-то оттолкнули меня. Хотя это наверное мой взгляд разработчика:)
И да, аркада очень сложная
Кроме того очень отталкивает обязательная регитрация гуглоаккаунта и гуглоплюс.
Это отсевает многих. Включать г+аккаунт надо только если человек хочет разместить рекорды, гугл аккаунт включать только при покупках.
Т.е. мне нужно после каждой игры предлагать запостить очки? И если юзер нажимает постить — тогда подключать геймцентр?
Не понимаю я такой политики) на iOS как-то все прозрачно для пользователя происходит. Тут скорее выбор тогда другой получается — выпиливать совсем ачивки и лидерборды из гугла или оставлять в текущем виде. Даже не знаю как быть.
Если убрать ачивки и лидерборды, т.е. геймцентр, то тогда авторизация и требовалась только для покупок. Так что еще раз говорю, тут выбор либо совсем убирать для андроида ачивки и лидерборды, либо оставлять с такой новящевой авторизацией.
Результаты статистики будут очень интересны)
Лучше вообще убрать, а когда в конце игры игрок по собственному желанию нажмет «Опубликовать очки» — тогда предлагать регистрацию.
В последующие разы авторизация происходит при старте (если он авторизовался раньше) — но там уже все нормально, без этого окна. В общем сейчас лью апдейт, часов через 5-6 можно будет скачать посмотреть что получилось.
Это привычное поведение для андроид приложений.
только принудительно убив в настройках телефона.
У тебя там воостановление состояния какое-то при загрузке?
А кнопка бэк и меню работает. Я ее обрабатываю там где посчитал уместным — вернуться в предыдущее меню, открыть настройки, поставить паузу, вернуться из паузы и т.д. Поэтому и не захотел делать выход по бэку из игры. Вот кейс — игрок зашел в рецепты, зашел в пак уровней, хочет вернуться в главное меню и жмет кнопку назад 3 раза вместо 2 нечайно. И что, выкидывать его из игры? Мне кажется странным такое поведение. Ну подожду, будут негативные отзывы на эту тему в гуглплее — придется сделать.
Просто мне, как пользователю иос, однозначно правильным кажется поведение — хочешь свернуть игру — нажми на кнопку хоум. Зачем дублировать поведение на другую кнопку?
Показывать диалог выхода.
причём ёщё один бэк просто закрывает окно (кэнсел)
выход только явное нажатие на кнопку EXIT.
Отзывово может и не быть.
>Просто мне, как пользователю иос, однозначно правильным кажется поведение — хочешь свернуть игру — нажми на кнопку хоум. Зачем дублировать поведение на другую кнопку?
Потому, что это не иос. И тоже нормальное поведение. просто другое.