
Релиз Wizland Arena
Скоро #GamesJamKanobu, в котором я планирую поучаствовать. Но перед этим я хотел бы закрыть долги нашей команды Karma Team и выпустить все игры, которые не нашли спонсоров...

Изначально игра должна была быть сюжетным арена-шутером про башню-тюрьму из которой главный герой совершает побег, попутно освобождая других магов, которые делятся с главным героем своими секретными заклинаниями. С помощью которых игрок и расчищает себе путь дальше, к выходу и победе.
Но когда через месяц был сделан только фон одного этажа, а мы постоянно спорили про ролевую систему — решили сильно порезать концепт до сессионного арена-шутера. Впрочем это не помешало нам продолжать спорить про систему развития спеллов, количестве персонажей, ИИ врагов…
В итоге в игре 4 персонажа с уникальными посохами и стартовыми спеллами (всего спеллов 8 и по 3 градации развития), 4 уникальных режима Компании для каждого из героев и режим Выживания. Развитие посоха и спеллов происходит при накапливании определённого количества опыта. Тогда игроку на выбор предлагается 3 заклинания для прокачки с возможностью один раз поменять их. Нестандартное решение, но нам показалось интересным.
Всё это было в конце 2012 года, весёлые были времена… Играть.
Теперь я шучу, что Wizland Arena — игра в жанре SOBA (Single-player Offline Battle Arena).
- +7
- elmortem
Комментарии (6)
ПС для коллективного блога слишком мало информация (сколько денег? самоспон? других вариантов не было? ) ^__^
имхо
Добавил дисклеймер, как и в первой игре. Будет ещё микро пост-мортем игры Railroad Journey, но пока х3 когда.
— Самое главное: неудачная система скилов. Лучше было бы оставить что-то более классическое с возможностью самостоятельно распределения и перераспределения скилов, а также апгрейд здоровья, скорости движения, скорости восстановления скилов. Также пусть было бы не 3 уровня скила, а 10 например, а то 3 как-то мало.
— у всех персонажей одинаковые скилы (реально лучше было сделать одну большую кампанию с одним персом)
— некоторые заклинания являются по сути пассивками (лечение, таймер, огонь в разные стороны и т.д.) — их приходится постоянно нажимать и это не очень интересно, не хватает автоматической активации. Лучше было бы продумать пассивные скилы.
Вобщем исполнение и графика на высоком уровне, а вот саму геймплейную часть не докрутили, нужно было выставлять на порку :)
не хватает фана, слишком простое AI у врагов. =)