
Forever Steve. Релиз
Ниже вас ждет весьма длинный текст, хоть я и старался акцентировать внимание только на значимых вещах. Поэтому некоторые спойлеры прямо сейчас:
Название: в заголовке
Жанр: одноэкранный физический паззл-платформер
Срок разработки: с начала 2013
Платформы: web, iOS, Android
Деньги: 4000 $ за веб + айос (+25% с этой платформы), самостоятельный паблишинг под андроид
Технологии/среда разработки: AIR, Starling/Flash Develop

Таким был набросок главного героя, но как-то не прижился, маловато человечного в этих глазах. Сюжет предполагался достаточно стандартный, про украденную принцессу, и что-то плохо верилось, что данное существо может любить что-либо кроме еды. Первый набросок от художника был таким:

Идея была в каждоуровневом спасении принцессы, для чего использовались квадраты трех типов (обычный, летающий, «прыгающий»). В противниках планировались камни, падающие на гг, если он пройдет под ними (видно на картинке выше), шипы, пушки, пропасти, разумные (?) враги. В итоге до релиза дожили только шипы, пушки и пропасти. Челлендж планировался в том, чтобы собрать все три звезды перед спасением. И тут лично у меня всегда возникал вопрос, из ответа на который вытекали многие решения об игре. Вопрос звучал так: мы делаем аркаду или паззл? Если аркаду, то необходимо удобное, точное управление, минимум мозга и много экшена. Если паззл, то побольше «подумать». Поскольку классическое управление под тач-устройства (с джойстиком на экране) – это редкостное убожество по моему личному мнению, решено было сместить баланс в сторону паззла, дабы несколько сгладить недостатки управления. Также этому способствовали свойства квадратов. После первой установки квадрат остается статичным, его невозможно сдвинуть. Кликаем/тапаем по нему второй раз – и гравитация обретает силу, квадрат начинает вести себя, как обычный динамический физобъект. На этом во многом построены головоломки в игре. В моей голове идеальный уровень предполагал многократное использование квадратов (поставил квадрат, с его помощью перепрыгнул на другой островок, «отпустил» его, он упал на кнопку, открылась дверь, мы спустились ниже, сдвинули квадрат, чтобы он упал на другую кнопку и так далее).
Несмотря на то, что AIR уже тогда показывал неплохие результаты по производительности, опасения все же были. К счастью, прототип показывал хороший фпс, несмотря на достаточно неоптимизированную графику и наличие физики в игре.
Естественно, Алавар отказал, но сказал приходить с готовым продуктом. Сразу подумалось, что с готовым продуктом мы пойдем не только к ним. Прототип был отложен, продолжились финальные допиливания ТД. А где-то к концу года вновь начали зреть мысли о том, чтобы сделать из него полноценную игру. Казалось, что это будет довольно быстро и просто. Впрочем, так часто кажется. Мысль о том, что если вы что-то планируете, то лучше умножать расчетное время на 2, а то и на 3, следует повторять почаще.

Так или иначе, разработка стартовала. Целью было сделать веб-версию, после чего заняться разработкой мобильной, параллельно продавая через фгл и то, и другое. Это несколько отличается от распространенной схемы «сделал – отдал мобильным издателям – контракт – миллион», но лично у меня было четкое понимание, что чилинго и им подобные просто скажут «спасибо, приходите еще». Поэтому я подсознательно выбирал пути, которые быстрее приведут к какой-то отдаче, к каким-то результатам, опыту. И старательно убеждал в этом других. Опыт продажи wmode=direct игры уже был, не сказал бы, что все так провально, но близко к тому (к слову, я на 99% уверен в том, что это вина разработчиков, продолжающих игнорировать stage3d). Поэтому надежда была в основном на небольших (по меркам мобильных издательств) спонсоров. Разработка флеш-версии не заняла много времени, уже в конце февраля игра была на торгах. После удовлетворения желания Розека видеть в главном меню название игры, оценки получились следующими:
Intuitiveness: 8
Fun: 7
Graphics: 8
Sound: 8
Quality: 8
Overall: 8.0
Довольно типичная для нас просадка по фану. К слову, наш ТД получил абсолютно идентичные оценки. Кроме того, игра в целом была достаточно безобидная, пацифистская. А если еще точнее, то попросту детская, о чем и сказал нам Тасс из Арморгеймс, косвенно подтвердив неправильность нашего тогдашнего восприятия слово «казуальная». Тем не менее, торги пошли, просмотры были (вероятно, из-за высокой оценки), вообще проблем с вниманием спонсоров не было ни в этот раз, ни в предыдущий. В конечном счете, возникла ситуация, когда один спонсор был заинтересован только в веб-версии, а другой – только в мобильной. Казалось бы, идеальный вариант, но переговоры ни к чему не привели, и нуждающийся в веб-версии спонсор gogogo просто пропал после ластколла. За это я с удовольствием откажу ему в продаже сайтлока, ибо, перефразируя Генерала, «заключая контракты с недобросовестными людьми сейчас, получишь большие проблемы потом». Я могу понять, что бывают ситуации, обстоятельства, блабла, но до сих пор никто мне о них не сообщил, следовательно, это просто несерьезно. Для нас, разработчиков, игры — это в определенной степени творчество, самовыражение. Для них, издателей, это бизнес, так пусть соизволят вести его нормально. Такое вот мнение. Впрочем, я отвлекся.
Другой спонсор согласился немного доплатить за веб-версию, и мы приняли ставку в 4k $ + 25% от прибыли с айос-версии (андроид его интересовал только в перспективе). 25% — это мало, естественно, но тут вариантов особо не было. Началась эпопея с мобильной версией…
Если мы возьмем, к примеру, айфон 3гс с разрешение 480*320, то получится, что справа и слева обрежется по (568 – 480) / 2 = 44 пикселя. По высоте аналогичный обрез будет только снизу (именно там у нас расположено то, что не так жалко обрезать), составляя 384 – 320 = 64 пикселя.
Если возьмем айфон 5, то для него будет атлас с текстурами 2х, соответственно, в ширину он будет показывать всю картинку (568 * 2 = 1136), а в высоту обрезаться так же, как и все айфоны, на 64 пикселя.
Для айпада в ширину обрезается (1136 – 1024) / 2 = 56 пикселей суммарно, то есть по 28 пикселей с каждого края. По высоте никаких обрезок нет (384 * 2 = 768).
Не уверен, что это идеальное решение, но для меня сработало неплохо, позволив использовать один и тот же код для всех айос девайсов. Грубо говоря, на айфонах/айподах изображение кажется чуть мелковатым, на айпадах – наоборот.
В игре используется три комплекта графики – для айфона 3гс (+ бюджетные андроиды), для айпада без ретины и айфонов с ретиной, а также для айпадов с ретиной. Таким образом, фон для игры имел ширину 568 для первого случая, 1136 – для второго и 2272 для третьего, что явилось небольшой проблемкой, ибо максимальный размер текстур – 2048. Проблема решилась простым обрезанием и выравниванием фона по центру, также можно склеивать фоны из двух кусочков.
В целом игра довольно уверенно держит 60 фпс даже на старых девайсах, но иногда все же бывают лаги, которые ощутимы и заметно влияют на удовольствие от игры. Решено было сделать независимый от фпс апдейт физики по принципу, описанному в этой статье — blog.allanbishop.com/box-2d-2-1a-tutorial-part-10-fixed-time-step/ вроде работает неплохо.
С графикой в целом было немало проблем. Во-первых, художник практически не имел опыта в геймдеве, многие концепции приходилось объяснять в процессе, из-за чего количество итераций в графике было больше обычного. Во-вторых, под конец разработки он нас покинул, в итоге атласы формировал я лично, что было, безусловно, крайне интересно и совсем не нервозатратно, нет. Приходилось рыться в огромной куче плохо подписанных исходников, масштабировать нужные куски, сохранять их в пнгшки, переименовывать, находить кучу новых проблем. Например, иногда оказывалось, что мне присылалась не полностью обрезанная графика. Любой, кто когда-либо паковал текстуры в атласы знает, как ценится место. Желательно отбрасывать все пустое место. Так вот, когда я вырезал, к примеру, дверь, у меня она получалась длиной условно 100 пикселей. А в графике, которую присылал художник, длина могла быть 105. И ладно бы с этим свободным местом, но из-за таких косяков адски страдало расположение объектов. В подробности влезать не буду, но проблемы были несколько глубже, чем «в коде поменять пару цифр».
Кстати, вся графика, в том числе анимации, была нарисована в фотошопе. С одной стороны, это довольно затратно, с другой, нет этих дурацких, на мой взгляд, эффектов из флеша, когда многие анимации заменяются трансформацией. Лично я терпеть не могу такие эффекты и всячески их избегаю. Чтобы сделать их хорошо, нужно очень постараться, но делают это немногие.
Островки, по которым перемещается герой, собраны из тайлов. Как я объяснял художнику, что от него требуется – это тема отдельной статьи. В итоге он все равно сделал немножко по-своему, но результат меня устроил. Решение применять тайлы пришло от осознания того, что уровни в игре должен делать кто-то другой, у меня просто не хватит времени на интеграцию каждой идеи и бесконечные правки. Поэтому был написано нечто, отдаленно напоминающее редактор, умеющее загружать и сохранять наши уровни в xml. Также на решение по тайлам повлияло желание сэкономить место на атласах. Хотел было написать, что еще было желание разнообразить уровни, но глядя на них сейчас, я понимаю, что эти серые камни слабо справляются с этой задачей. Возможно, стоило хотя бы какую-то коррекцию применять. Может быть, к спрайту с тайлами камней применять какие-то эффекты. В общем, это то направление, которое надо было бы доработать.
Отдельно стоит сказать про ANE. Крис (издатель) сразу выкатил кучу пожеланий, что он хотел бы видеть в игре. В частности, это были реклама RevMob при старте игры, Chartboost после каждого третьего левела, мор геймс опция PlayHaven, естественно, инапп, отключающий рекламу и открывающий половину уровней, а также RateBox, напоминающий пользователям оценить приложение. Ну, и так, Flurry до кучи. Все вышеперечисленное имело свои ANE, интегрировать которые было достаточно занятно. Материалов было мало, дебаг на утройстве был затруднителен, а вне его многие анешки просто не работают, что не особо удивительно. Разобравшись в подключением ANE в принципе, разбирался с индивидуальными проблемами каждого расширения. В частности, Chartboost напрочь отказывался показывать мне рекламу, но вполне успешно демонстрировал ее Крису. Вероятно, для нашей замечательной страны рекламы предусмотрено не очень много. За все время разработки я увидел буквально пару показов рекламы из, вероятно, нескольких сотен попыток. Довольно сложно вспоминать, какие трудности возникали, сейчас уже кажется, что не так уж все и плохо было, но совершенно точно были баги, над которыми я бился пару недель (в несколько подходов), а бывали такие, из-за которых вставала разработка на два-три дня. Точнее, вставала она не из-за них, а из-за того, что я накосячил.
Об опыте продвижения говорить пока не приходится, поэтому поговорим о некоторых решениях. В частности, RevMob, который в айос версии предполагался при старте игры, на андроиде сначала не работал в фуллскрин режиме, а затем, когда этот баг поправили, просто начал крашить игру. Сил и желания разбираться не было, поэтому просто заменил на рекламу PlayHaven. В остальном все абсолютно аналогично с айос-версией.
Достаточно вяло гуглил на тему «как долго аппрувят приложения для андроид маркета», но ничего не нашел. Потому что их не аппрувят. Никакой модерации. Выполнил минимальные требования (описание, скриншоты), нажал «опубликовать» — и через несколько часов игра уже в свободном доступе. Занятно все это…
На этом, пожалуй, все. Спасибо, что были со мной все эти долгие ~2,5 тысячи слов.
P.S. Ссылки:
Newgrounds
Kongregate
Android
iOS
Название: в заголовке
Жанр: одноэкранный физический паззл-платформер
Срок разработки: с начала 2013
Платформы: web, iOS, Android
Деньги: 4000 $ за веб + айос (+25% с этой платформы), самостоятельный паблишинг под андроид
Технологии/среда разработки: AIR, Starling/Flash Develop
Преамбула.
Вообще я довольно скептичен. Как ни парадоксально, это не мешает мне с оптимизмом смотреть в будущее, в основном из-за размытости оного. К примеру, я могу сказать, что «наша игра не заработает и десятку», но вместе с тем «когда-нибудь мы сделаем игру для миллионов».Предыстория.
Прошлым летом мы допиливали свой провальный ТД, очевидность ошибок которого не стоит озвучивания. У геймдиза (по совместительству спонсора графики) была идея платформера, в котором главный герой (круг) мог создавать некие квадраты с разными свойствами и с их помощью проходить уровень. Идея меня не зацепила, но через какое-то время он сказал, что есть возможность лично показать концепт Алавару, а тот может выделить под это дело деньги, если концепт понравится. В это я тоже верил с трудом, но было решено быстренько сделать прототип.Прототип.

Таким был набросок главного героя, но как-то не прижился, маловато человечного в этих глазах. Сюжет предполагался достаточно стандартный, про украденную принцессу, и что-то плохо верилось, что данное существо может любить что-либо кроме еды. Первый набросок от художника был таким:

Идея была в каждоуровневом спасении принцессы, для чего использовались квадраты трех типов (обычный, летающий, «прыгающий»). В противниках планировались камни, падающие на гг, если он пройдет под ними (видно на картинке выше), шипы, пушки, пропасти, разумные (?) враги. В итоге до релиза дожили только шипы, пушки и пропасти. Челлендж планировался в том, чтобы собрать все три звезды перед спасением. И тут лично у меня всегда возникал вопрос, из ответа на который вытекали многие решения об игре. Вопрос звучал так: мы делаем аркаду или паззл? Если аркаду, то необходимо удобное, точное управление, минимум мозга и много экшена. Если паззл, то побольше «подумать». Поскольку классическое управление под тач-устройства (с джойстиком на экране) – это редкостное убожество по моему личному мнению, решено было сместить баланс в сторону паззла, дабы несколько сгладить недостатки управления. Также этому способствовали свойства квадратов. После первой установки квадрат остается статичным, его невозможно сдвинуть. Кликаем/тапаем по нему второй раз – и гравитация обретает силу, квадрат начинает вести себя, как обычный динамический физобъект. На этом во многом построены головоломки в игре. В моей голове идеальный уровень предполагал многократное использование квадратов (поставил квадрат, с его помощью перепрыгнул на другой островок, «отпустил» его, он упал на кнопку, открылась дверь, мы спустились ниже, сдвинули квадрат, чтобы он упал на другую кнопку и так далее).
Несмотря на то, что AIR уже тогда показывал неплохие результаты по производительности, опасения все же были. К счастью, прототип показывал хороший фпс, несмотря на достаточно неоптимизированную графику и наличие физики в игре.
Естественно, Алавар отказал, но сказал приходить с готовым продуктом. Сразу подумалось, что с готовым продуктом мы пойдем не только к ним. Прототип был отложен, продолжились финальные допиливания ТД. А где-то к концу года вновь начали зреть мысли о том, чтобы сделать из него полноценную игру. Казалось, что это будет довольно быстро и просто. Впрочем, так часто кажется. Мысль о том, что если вы что-то планируете, то лучше умножать расчетное время на 2, а то и на 3, следует повторять почаще.
Флеш-версия.

Так или иначе, разработка стартовала. Целью было сделать веб-версию, после чего заняться разработкой мобильной, параллельно продавая через фгл и то, и другое. Это несколько отличается от распространенной схемы «сделал – отдал мобильным издателям – контракт – миллион», но лично у меня было четкое понимание, что чилинго и им подобные просто скажут «спасибо, приходите еще». Поэтому я подсознательно выбирал пути, которые быстрее приведут к какой-то отдаче, к каким-то результатам, опыту. И старательно убеждал в этом других. Опыт продажи wmode=direct игры уже был, не сказал бы, что все так провально, но близко к тому (к слову, я на 99% уверен в том, что это вина разработчиков, продолжающих игнорировать stage3d). Поэтому надежда была в основном на небольших (по меркам мобильных издательств) спонсоров. Разработка флеш-версии не заняла много времени, уже в конце февраля игра была на торгах. После удовлетворения желания Розека видеть в главном меню название игры, оценки получились следующими:
Intuitiveness: 8
Fun: 7
Graphics: 8
Sound: 8
Quality: 8
Overall: 8.0
Довольно типичная для нас просадка по фану. К слову, наш ТД получил абсолютно идентичные оценки. Кроме того, игра в целом была достаточно безобидная, пацифистская. А если еще точнее, то попросту детская, о чем и сказал нам Тасс из Арморгеймс, косвенно подтвердив неправильность нашего тогдашнего восприятия слово «казуальная». Тем не менее, торги пошли, просмотры были (вероятно, из-за высокой оценки), вообще проблем с вниманием спонсоров не было ни в этот раз, ни в предыдущий. В конечном счете, возникла ситуация, когда один спонсор был заинтересован только в веб-версии, а другой – только в мобильной. Казалось бы, идеальный вариант, но переговоры ни к чему не привели, и нуждающийся в веб-версии спонсор gogogo просто пропал после ластколла. За это я с удовольствием откажу ему в продаже сайтлока, ибо, перефразируя Генерала, «заключая контракты с недобросовестными людьми сейчас, получишь большие проблемы потом». Я могу понять, что бывают ситуации, обстоятельства, блабла, но до сих пор никто мне о них не сообщил, следовательно, это просто несерьезно. Для нас, разработчиков, игры — это в определенной степени творчество, самовыражение. Для них, издателей, это бизнес, так пусть соизволят вести его нормально. Такое вот мнение. Впрочем, я отвлекся.
Другой спонсор согласился немного доплатить за веб-версию, и мы приняли ставку в 4k $ + 25% от прибыли с айос-версии (андроид его интересовал только в перспективе). 25% — это мало, естественно, но тут вариантов особо не было. Началась эпопея с мобильной версией…
Мобильная версия.
Здесь речь пойдет о некоторых технических деталях разработки. Как и веб-версия, мобильная работает на Старлинге. Оригинальная игра сделана в разрешении 640*480. Немного пораскинув мозгами, я принял решение переделывать его в 480*320, но внутри контейнера 568*384. Что это значит? Игра будет иметь размер 568*384, но значимое разрешение – 480*320, то есть все, что за его пределами – можно смело обрезать. Цифры 568*384 взяты не с потолка, первое число – это максимальная ширина айос-девайсов, деленная пополам, второе – максимальная высота, деленная пополам.Если мы возьмем, к примеру, айфон 3гс с разрешение 480*320, то получится, что справа и слева обрежется по (568 – 480) / 2 = 44 пикселя. По высоте аналогичный обрез будет только снизу (именно там у нас расположено то, что не так жалко обрезать), составляя 384 – 320 = 64 пикселя.
Если возьмем айфон 5, то для него будет атлас с текстурами 2х, соответственно, в ширину он будет показывать всю картинку (568 * 2 = 1136), а в высоту обрезаться так же, как и все айфоны, на 64 пикселя.
Для айпада в ширину обрезается (1136 – 1024) / 2 = 56 пикселей суммарно, то есть по 28 пикселей с каждого края. По высоте никаких обрезок нет (384 * 2 = 768).
Не уверен, что это идеальное решение, но для меня сработало неплохо, позволив использовать один и тот же код для всех айос девайсов. Грубо говоря, на айфонах/айподах изображение кажется чуть мелковатым, на айпадах – наоборот.
В игре используется три комплекта графики – для айфона 3гс (+ бюджетные андроиды), для айпада без ретины и айфонов с ретиной, а также для айпадов с ретиной. Таким образом, фон для игры имел ширину 568 для первого случая, 1136 – для второго и 2272 для третьего, что явилось небольшой проблемкой, ибо максимальный размер текстур – 2048. Проблема решилась простым обрезанием и выравниванием фона по центру, также можно склеивать фоны из двух кусочков.
В целом игра довольно уверенно держит 60 фпс даже на старых девайсах, но иногда все же бывают лаги, которые ощутимы и заметно влияют на удовольствие от игры. Решено было сделать независимый от фпс апдейт физики по принципу, описанному в этой статье — blog.allanbishop.com/box-2d-2-1a-tutorial-part-10-fixed-time-step/ вроде работает неплохо.
С графикой в целом было немало проблем. Во-первых, художник практически не имел опыта в геймдеве, многие концепции приходилось объяснять в процессе, из-за чего количество итераций в графике было больше обычного. Во-вторых, под конец разработки он нас покинул, в итоге атласы формировал я лично, что было, безусловно, крайне интересно и совсем не нервозатратно, нет. Приходилось рыться в огромной куче плохо подписанных исходников, масштабировать нужные куски, сохранять их в пнгшки, переименовывать, находить кучу новых проблем. Например, иногда оказывалось, что мне присылалась не полностью обрезанная графика. Любой, кто когда-либо паковал текстуры в атласы знает, как ценится место. Желательно отбрасывать все пустое место. Так вот, когда я вырезал, к примеру, дверь, у меня она получалась длиной условно 100 пикселей. А в графике, которую присылал художник, длина могла быть 105. И ладно бы с этим свободным местом, но из-за таких косяков адски страдало расположение объектов. В подробности влезать не буду, но проблемы были несколько глубже, чем «в коде поменять пару цифр».
Кстати, вся графика, в том числе анимации, была нарисована в фотошопе. С одной стороны, это довольно затратно, с другой, нет этих дурацких, на мой взгляд, эффектов из флеша, когда многие анимации заменяются трансформацией. Лично я терпеть не могу такие эффекты и всячески их избегаю. Чтобы сделать их хорошо, нужно очень постараться, но делают это немногие.
Островки, по которым перемещается герой, собраны из тайлов. Как я объяснял художнику, что от него требуется – это тема отдельной статьи. В итоге он все равно сделал немножко по-своему, но результат меня устроил. Решение применять тайлы пришло от осознания того, что уровни в игре должен делать кто-то другой, у меня просто не хватит времени на интеграцию каждой идеи и бесконечные правки. Поэтому был написано нечто, отдаленно напоминающее редактор, умеющее загружать и сохранять наши уровни в xml. Также на решение по тайлам повлияло желание сэкономить место на атласах. Хотел было написать, что еще было желание разнообразить уровни, но глядя на них сейчас, я понимаю, что эти серые камни слабо справляются с этой задачей. Возможно, стоило хотя бы какую-то коррекцию применять. Может быть, к спрайту с тайлами камней применять какие-то эффекты. В общем, это то направление, которое надо было бы доработать.
Отдельно стоит сказать про ANE. Крис (издатель) сразу выкатил кучу пожеланий, что он хотел бы видеть в игре. В частности, это были реклама RevMob при старте игры, Chartboost после каждого третьего левела, мор геймс опция PlayHaven, естественно, инапп, отключающий рекламу и открывающий половину уровней, а также RateBox, напоминающий пользователям оценить приложение. Ну, и так, Flurry до кучи. Все вышеперечисленное имело свои ANE, интегрировать которые было достаточно занятно. Материалов было мало, дебаг на утройстве был затруднителен, а вне его многие анешки просто не работают, что не особо удивительно. Разобравшись в подключением ANE в принципе, разбирался с индивидуальными проблемами каждого расширения. В частности, Chartboost напрочь отказывался показывать мне рекламу, но вполне успешно демонстрировал ее Крису. Вероятно, для нашей замечательной страны рекламы предусмотрено не очень много. За все время разработки я увидел буквально пару показов рекламы из, вероятно, нескольких сотен попыток. Довольно сложно вспоминать, какие трудности возникали, сейчас уже кажется, что не так уж все и плохо было, но совершенно точно были баги, над которыми я бился пару недель (в несколько подходов), а бывали такие, из-за которых вставала разработка на два-три дня. Точнее, вставала она не из-за них, а из-за того, что я накосячил.
Android.
И вот айос-версия готова. К этому моменту Крис уже дал понять, что андроид его интересует только в далекой перспективе, следовательно, нам оставалось или забить, или попробовать что-то сделать самостоятельно. Немного подумав, мы склонились ко второму варианту, хотя опять же, я довольно скептически отношусь к перспективе данного занятия, но Крис обещал помочь материалами, а разослать пресс-релиз по нескольким десяткам адресов вроде бы не так сложно. На хабре, бывает, публикуют статьи с абсолютно идентичным содержанием по типу «я разработал херню – выложил в маркет – ничего не заработал – зато опыт!!!», так вот мне такой опыт не нужен, ибо и так понятно, что плохие продукты без продвижения ну вообще никому не нужны, а потому надо постараться сделать так, чтобы опыт был хотя бы удовлетворительным, а не нулевым.Об опыте продвижения говорить пока не приходится, поэтому поговорим о некоторых решениях. В частности, RevMob, который в айос версии предполагался при старте игры, на андроиде сначала не работал в фуллскрин режиме, а затем, когда этот баг поправили, просто начал крашить игру. Сил и желания разбираться не было, поэтому просто заменил на рекламу PlayHaven. В остальном все абсолютно аналогично с айос-версией.
Достаточно вяло гуглил на тему «как долго аппрувят приложения для андроид маркета», но ничего не нашел. Потому что их не аппрувят. Никакой модерации. Выполнил минимальные требования (описание, скриншоты), нажал «опубликовать» — и через несколько часов игра уже в свободном доступе. Занятно все это…
Крис.
О работе с нетоповым издателем. Крис — хороший человек, насколько я могу судить по нашему общению. Он оперативно отвечает, желает нам (ну, и себе за компанию) успеха, поэтому легко предоставил нам все материалы. Проблема лишь в том, что самих этих материалов не очень много. К примеру, ровно ноль переводов описания на другие языки. К счастью, Евгений (геймдиз) обеспечил игре переводы описания, коими мы в свою очередь поделились с Крисом. Плюс таких издателей – у них все же есть трафик с других игр + опыт. Минус – качество/количество и того, и другого.Итоги…
…будут через какое-то время. Подводить черту рано, впереди продвижение андроид версии, хоть какие-то результаты от айос, сайтлоки. Вообще говоря вряд ли я что-то еще напишу о Стиве, ибо и так уже много, да и результаты скорее всего будут невнятными. Напишу, если игра попадет в топ25 американского аппстора (смайл).Лирическое отступление.
К сожалению, не хватило критического взгляда на свое творение с графической и программной точки зрения. Хотя все это было бы мелочью, если бы был действительно хороший геймплей. К сожалению, этой командой две игры из двух получились скучноватыми, на мой взгляд. Я и сейчас не знаю, что сделало бы эти игры интереснее. Возможно, геймдизайн – это не мое. Возможно, потому что сам я крайне мало играю в игры, а в топовые казуальные – и того меньше. Это на самом деле интересный вопрос – может ли человек, который не любит игры, создавать их? А хорошие игры? И, наверное, еще более интересный вопрос – зачем он пытается это делать? Вероятно, какой-то чарующий элемент самовыражения, творчества.Планы.
Планов много. Как тут неподалеку было справедливо замечено, мультиплеер + юнити = круто. В целом интересна эта тема. Пожалуй, это самый интересный сегмент геймдева для меня. Лучше может быть только очень крутое инди. Соответственно, в этих направлениях и буду развиваться. Один. Про текущую команду не могу сказать ничего плохого, просто для них игры – это не все. А для меня – все. Хотелось бы найти людей, похожих на меня. Поэтому если вы хорошо рисуете и есть идеи – я открыт для предложений. Аналогично если есть крутая команда, в которой не хватает людей. Обещаю соответствовать крутости (смайл).На этом, пожалуй, все. Спасибо, что были со мной все эти долгие ~2,5 тысячи слов.
P.S. Ссылки:
Newgrounds
Kongregate
Android
iOS
- +22
- TheJoker
Комментарии (15)
радеон 5470
Есть что-то в идее отдалённо похожее:)