
Доклад по анимации на Devgamm 2013 в Киеве
1
Привет всем, DevGamm закончился и появилось видео докладов.
Хочу обсудить свой доклад с теми кому интересна тема 2д анимации в играх.
Возможно есть (или возникнут) вопросы по теме доклада.
В этот раз время докладов было уменьшено до 30 минут, и у меня не получилось уложиться в 30 минут доклад + вопросы.
Если есть дополнения или замечания по этой теме — давайте обсудим тут (чтоб не размывать по соцсетям)
презентация:
Хочу обсудить свой доклад с теми кому интересна тема 2д анимации в играх.
Возможно есть (или возникнут) вопросы по теме доклада.
В этот раз время докладов было уменьшено до 30 минут, и у меня не получилось уложиться в 30 минут доклад + вопросы.
Если есть дополнения или замечания по этой теме — давайте обсудим тут (чтоб не размывать по соцсетям)
презентация:
- +15
- osa
Комментарии (26)
1) производство арта — флеш нам позволяет только векторное изображение создать а потом растрировать его, если у нас «внешний» арт — нарисован в другой среде (например тот же фотошоп) — то нам сначала необходимо все закинуть во флеш (пусть уже и порезав на спрайты и дав нормальные имена битмапкам), потом все это расставить и проанимировать. Экспортировать отдельно таймлайн (картинки лучше в текстуру завернуть не во флеше а в другом нормальном пакете например текстур пакер который имеет намного больше настроек для экспорта спрайт листов чем флеш). То есть при данном подходе из всех действий флеш нам нужен был как пакет анимации — все остальное делали в других программах
2) Анимировать аля флеш где я могу смешать и покадровую и твиновую анимацию — это прекрасно, это удобно. Анимация скелетная и катаут отличаются от флеш и я на себе чувствую что не так просто взять и перейти на не флеш (когда уже привык). Нужно перестроить себя и получить опыт именно в таком способе анимации.
3) Раньше практически все «индейцы» кодили только во флеш (почти), Сейчас это флеш, юнити, хтмл, кокос и др фреймворки и каждый из нас вправе выбрать тот фреймворк который сделает нас богаче. Компании которые занимаются производством игр также могут менять фреймворки в зависимости от проекта. Отсюда — держать флешера или заказывать у флешера и арт и анимацию не имеет смысла — художники отлично рисуют в растре или моделлеры моделят в 3д, так зачем же все это тянуть к флешу? Ну пусть те кто рисует делают это в той программе в которой им удобно — зачем людям которые работают в мармеладе и арт рисуют в скетчбук про — флеш?
4) Во флеше нет меш анимации. И даже не так — флеш иде очень медленно развивается, маленькие пакеты или пакеты ориентированные на анимацию только динамично обновляются и развиваются. Постоянно добавляются новые модули, учитываются замечания и пожелания комьюнити. Они легче, быстрее работают в них нет лишнего, к ним быстрее адаптироваться. Флеш иде — это тормоз — он не успевает за технологиями. Тот же экспорт в спрайт листы ввели тогда когда уже все программы вокруг умели это делать + вытаскивать прям из свфок. А скелетная анимация, а фильтры и тп — все очень медленно вводиться.
5)У меня есть пакет флеш мх6 — так вот в нем мне анимировать и рисовать намного удобнее чем во флеш кс6 — мх6 быстрее, не тормозит, легче (100 метров всего), запускается за пару секунд — он меня устраивал — но я не могу пользоваться им сейчас -лицензия на них не работает уже. Зачем я как аниматор должен покупать такой комбайн как флеш если мне кроме анимации больше ничего не нужно? Почему я каждый год должен платить большую сумму денег за то что мне не нужно — функционально для аниматоров во флеше мало что меняется от версии к версии.
Ну и последнее — флеш дорогой, как ни крути. Если кто-то решил делать игры на юнити и заплатил за это 1500+ баксов, зачем ему тратить еще почти 500-1000 баксов на флеш если есть за 25 баксов отличный инструмент для анимации?
Кто может сказать, что такого чудесного адоб дал в новом флеше СС по сравнению с предыдущей версией КС6 для аниматора или художника? Когда я поставил себе КС6 я понял что мне нужно ставить и предыдущие версии КС5 КС4 как минимум — для того что бы люди у которых старые версии флеша (ну просто вот так остались люди со старыми версиями) могли получить исходный файл с анимацией или артом фла в нужной им версии (например для КС3 нужно использовать все указанные 3 пакета — КС6 в КС5 в КС4 и кс4 уже конвертит в кс3).
По frame-by-frame и нагрузку на CPU. Я не знаю как это делается в Unity3D, но могу сказать, что во Flash IDE это экспортировать в код можно через кешированные матрицы. Тогда производительность анимации вырастает во много раз. Уверен, что в любом другом движке такое можно теоретически сделать. Но будет зажата такая возможность в самой среде разработки, т.к. там мышеклацательная работа — это работа с защитой от умных людей. Чтоб случайно ничего не сломали.
Фраза «во флеш нет» и нет во «флеш иде» это две разные вещи. «Казнить нельзя помиловать» — ставишь запятую не там и меняется смысл текста. Во Flash есть меш анимация. А во Flash IDE её действительно нет. Я меш анимацию делал давно в 3D max и импортировал готовые наборы в код как под software так и под hardware рендерер. Так же видел ребят, у кого костная анимация из flash ide по ctrl+enter превращалась в меш анимацию через код. Все в том же флеше. Только это код, а не ide.
Что касается Spine — отличный выбор. У меня есть он. Но, учитывая то, что у меня все пакеты Adobe бесплатны — ничего за «дорого» не скажу, т.к. не в курсе даже что там по ценам.
На Flash IDE не только персонажей анимируют. Еще баннеры, интерактивные презентации и прочее. На чем делается больше денег. Тут действительно получается по цене непонятка. Если ты только людишек и зомби анимируешь — тебе флеш может быть дорогим решением по целевому использованию. В других случаях — он еще и дешевым будет. К примеру, ты можешь HTML5 анимацию экспортировать из него. Теперь сразу он покрывает еще задачу и цена еще меньше кажется.
Наверное потому, что комьюнити за 25 баксов покупают. А все, что дороже 100 баксов — пиратят. По-этому Adobe слушает в первую очередь корпорации, которым купить Flash — не дорого ;) Да и кого слушать будут Adobe? Все между собой поплакали про баг и на этом порешили. А Adobe про него никто и не сообщил. Пока я не дойду до него — ничего не изменится.
Читай выше зачем (про баннеры).
Давай перефразирую. А что художники и аниматоры попросили у адоба, чтоб это было реализовано во Flash Ide?
Логично же :) Не нравится — не работай. Дорого — не покупай. Есть альтернатива — используй ее.
Зачем обкладывать немытыми кирпичами продукт? Я же не ругаю Unity3D за то, что мне Придюк не нравится или их логотип :)
Никогда этого не понимал. У меня ничего не крашится и не тормозит. Наверное для работы надо иметь комп нормальный или везение. Не знаю даже что тут весомее. У меня в скайпе висят художников 20 разных. Все, кто обновил свои компы — перестали мне жаловаться с багрепортами. А кто работает на i3 с 4 гигами оперативы — не удивительно. На таком компе у меня Corel падал часто. Многие программы у людей плохо работают потому, что у них конфиг. Компьютера не соответствует требованиям. Когда пишут «надо минимум 4 гига озу» — это значит, что надо для ПО 4 гига. А если ты фотошоп запускаешь еще — у тебя комп выдаст 2 гига максимум для проги, которой надо 4. Ставишь 16 гиг планок на комп и 8 из 10 проблем решаются.
Не касается автора:
Ну и по флеш в целом (меня ничего другое не интересует) — чтоб он работал нормально (SWF, не IDE) — его надо делать нормально. Люди суют 100500 эффектв в анимации, которые рассчитываются на CPU и задаются вопросом «почему так тормозит игра». А то, что это не проблема флеша — никто не думает. С тем же успехом я могу сказать, что Вася алкаш потому, что в магазине через дорогу водка продается и магазин плохой.
Ну господа — идите на юнити быстрее. Там тормозить не будет, т.к. вообще не запустите. Там просто нет CPU.
Кто не читал gamespoweredby.com/blog/2013/12/recommendations-for-adobe-air-mobile-developers/ — уделите время и поймите как вообще всё работает. А то наделают игр с навороченной графикой, а потом флеш ругают. Начинать надо грамотного ТТ аниматору и художнику. А не «ты рисуй, мы потом вставим». И всталяют так, что игры 0fps дают. Хотя художник не виноват. Это ошибка проджектменеджера, что он не дал команду кодеру поговорить с аниматором до начала работы.
А еще все у кого падает флеш криворукие ;).
Но автор доклада сказал верно — flash IDE развивается медленно, он дорогой и ничего чудесного/нового в последних релизах не появилось, это факт.
Не так давно я в первый раз открыл unity3d — и первые мысли и эмоции были в духе: «Почему всего этого до сих пор нет во флэш-ИДЕ!»
И вот как ни странно, разработчики юнити прислушиваются к пользователям и привносят много фич.
К примеру обновление 4.3: поддержка 2d графики/анимации, внедрение Box2d. Добавлено не для галочки, а очень продуманно: к примеру box2d — перетянул спрайт, добавил полигон-коллайдер(который автоматом трейсит картинку), тут же в редакторе подрихтовал вершины — готово.
Box2d под флэш существует давным-давно, почему до сих пор подобного нет во флэш-ИДЕ? Вопрос риторический, можно не отвечать на него.
1) Архитектура Flash IDE изначально собрана не праивльным образом. Я сам не в восторге. Все, на что я могу повлиять и то не всегда — это доработка или изменение. Никто не будет делать «А давайте половину ide переделаем иначе». Весь canvas — это flash activex. Многие глюки как раз из-за этого. Банально несправляется флешовый GC. Как следствие — валится весь IDE. Для решения — надо больше памяти.
2) То, что есть в Unity3D и то, чего нет во Flash IDE — давай не сравнивать. Flash IDE изначально делался не под игры, а под графику. То, что в нем нет игровых примочек — подтверждает еще раз направленность на создание графики, а не игр. Unity3D в этом плане конечно правильный редактор. Я в конце 2013 года ребятам из адоба показывал свой прототип надстройки, которая делает то же самое со спрайтом. Перетянул на stage и произошла триангуляция через livepreview. Дальше это уже готовый элемент для Nape Physics. Я получил ожидаемый ответ — «Развивай. Если тема будет работая и интересная — мы ее может быть проспонсируем». На вопрос «Почему сами не заплили» — ответ естественно логичный был на счет того, что Flash IDE это не редактор игр.
Надеюсь в скором времени выложу свой плагин для создания физического объекта из спрайта. И это не будет поздно, ведь Adobe продолжает инвестировать в развитие Flash. В этом году обещают уделить ему куда больше внимание, чем это было в 2013.
P.S. Я для себя не нашел в Unity3D ничего вкусного в плане 2D графики. Только 3D. Но тут скорее другое. Кому в чем удобно работать :) Ведь не зря говорят, что где русскому хорошо — немцу смерть :)
У меня конфиг i7 4770, SSD диск на C где загрузка и все файлы и 16 гиг dual channel память. Все стало работать здорово. Даже Unity3D и тот работает быстрее :)
По ценам — возможно не стоило привзяваться к украине, но таки укажу
1$=8 грн — считаем сами — с таким подходом точно пиратство будет расти
Об этом и был доклад — что есть еще кроме флеша.
Есть же куча всего разного :)
Я в докладе не хаял и не обзывал флеш — я лишь указал, что он может, а что — нет. Но сугубо с точки зрения производства анимации!
По себе скажу — я пользуюсь флешом уже давно, спасибо что сделал адоби скидку на кс6 версию и я ее смог купить себе (за 1к$), но все желания обновиться до СС я в себе подавляю и буду уходить с этой платформы. А если уйдут еще другие аниматоры с платформы — то и останеться флеш иде только для банеров.
У всех программ есть достоинства и не достатки, но флеш «опаздывает» по технологиям и дорог — это его основные минусы.
У меня есть друг, который вечно жалуется на глюки в IDE. Я ему ради эксперимента предложил поставить триал. Он поставил и глюки уменьшились. Почему? Потому, что пиратские версии, какие он использует, имеют плохое свойство — патченные они не совсем должным образом.
Увы, на это я не могу повлиять. Большие непроворотливе корпорации на плаву находятся благодаря тому, что они такие строгие и сложные на подъем.
Многие люди еще не понимают той вещи, что «У меня крашится» — не причина трагедий. А у меня не крашится. Что делать будем? :) Мы просто не можем найти причину всех падений. Один раз вообще нашли проблему с мышкой deLuxe, которая может менять DPI. В следствии рисовалось все не там, где водили курсор. Но как нашли баг? Просто человек перетыкнул на другую мышку.
Приглашать отдельного человека в пререлиз? Уже пробовали. Не помогает. Люди вместо участия в отладке — тупо юзают неанонсированный софт и не репортят нифига. Смысла в них нет, ведь каждый чел отвечает за своего приглашенного, если тот сольет что-то куда-то без разрешения.
P.S. Если у кого-то падает Flash CC — прошу 100% воспроизводимые баги присылать мне на submit@gamespoweredby.com и желательно с видео. Чтоб инжинеры могли воспроизвести у себя. Так же указываете полный комплект оборудования. Бывает косяк вплоть до кривой версии драйверов для клавиатуры.
Это как раз показательно — не цените существующих пользователей. Окей, я думаю с флешом все понятно.
Просто у нас каждый человек привык думать, что во вкруг него вращаются планеты. А на самом деле — это он вращается вместе со своим солнцем вокруг более крупной звезды. Если это не забывать — проблем не будет.
Я заметил, что разработчики разделились на два лагеря. Одни жалуются на технологии, а другие в это время на gamemaker делают деньги :)
Хотелось бы только поправить-дополнить про возможности Unity3d в 2d-анимации:
— кроме оси координат Z в юнити всё-таки есть слои, но они не совсем такие как во флеше — они глобальные и не доступны из вкладки Animation;
— покадровую 2d-анимацию(frame-by-frame) тоже можно создавать(тут без оговорок);
— для web-публикаций можно пользоваться бесплатной версией;
— для управлением анимациями в юнити есть специальный визуальный контроллер — Animator со стейт-машиной, например для плавных переходов из одной анимации в другую(смешивание анимаций) или выставления анимации в зависимости от скорости перемещения персонажа: бег/ходьба и т.п.
— particles также встроенные имеются;
— есть куча плагинов в asset-store для 2d-анимации(платных) разной степени крутости, но с появлением встроенной в юнити поддержки 2d в них, на мой взгляд, нет нужды.
— я про производство покадровой анимации, у юнити же нет встроенных средств создания арта?
но на практике не имеет смысла ИМХО, вы же не будете рисовать растр в Blender'е несмотря на то, что там это делать можно ) Есть огромное количество специализированных растровых редакторов.