
BoxMan история разработки
Вот и состоялся релиз моей игры BoxMan. Это мотивационный платформер с элементами пазла. Поиграть можно на сайте спонсора, на конге или ньюграунде .

Ниже я расскажу о разработке, сроках, торгах и спонсоре.
Читать дальше →

Ниже я расскажу о разработке, сроках, торгах и спонсоре.
Читать дальше →

Back to Zombieland – разработка и продажа

Всем привет.
На днях зарелизилась наша игра Back to Zombieland, о разработке и продаже которой я бы и хотел поделиться в этом посте.
Читать дальше →

Hungry Brothers. Часть 2
Данный пост является запоздавшим продолжением этого: Hungry Brothers. Часть 1 и рассказывает историю портирования на мобильные устройства.

Читать дальше →

Читать дальше →

Transmorpher посмортем

Разработка игры «Transmorpher» была инициирована конкурсом «Кубок Игровой Вспышки 3». Суть конкурса заключается в том чтобы придумать и сделать игру за 7 дней. Все игры должны соответствовать теме, которая выдается в начале первого дня конкурса. В этот раз темой конкурса была «Трансмутация».
Читать дальше →

I Want Jelly

Сейчас я поведаю вам небольшую историю разработки моей последней игры. В первую очередь скажу, что арт был сделан моим товарищем Денисом Лютым, а музыку/звуки написал The Sands, который зарекомендовал себя еще в Fatty Genius: Time Travels. И так, разработка…
Читать дальше →
- +3
- TimNedvyga
- 22

Лумарния: дневник разработки #3
Еще один момент который нигде очевидным способом не описан, черный экран на старте программы.
Лумарния работает в ландшафтном режиме (only), свф занимает около 7и метров. при старте до появления первой картинки в приложении — секунды 3-4 черного экрана… при этом
а) Default.png — наличествовал. он показывался после чего сменялся черным экраном
б) прелоадер в флешке тоже уже был, однако было такое ощущение что он проскакивает «мгновенно»
Читать дальше →
Лумарния работает в ландшафтном режиме (only), свф занимает около 7и метров. при старте до появления первой картинки в приложении — секунды 3-4 черного экрана… при этом
а) Default.png — наличествовал. он показывался после чего сменялся черным экраном
б) прелоадер в флешке тоже уже был, однако было такое ощущение что он проскакивает «мгновенно»
Читать дальше →

Лумарния: дневник разработки #2
Основную работу по портированию я веду в Flash Builder 4.7
Flash builder это отдельная история. Вообще по жизни работаю во flash develop-ере, но почитав количество граблей которые лежат на пути тру-фанатов решил не плыть против течения и воспользоваться тем что дает сама Adobe. Они конечно молодцы что дают его попробовать на пару месяцев, однако…
Читать дальше →
Flash builder это отдельная история. Вообще по жизни работаю во flash develop-ере, но почитав количество граблей которые лежат на пути тру-фанатов решил не плыть против течения и воспользоваться тем что дает сама Adobe. Они конечно молодцы что дают его попробовать на пару месяцев, однако…
Читать дальше →

Shapik: the quest. Разработка и релиз.

Всем привет, состоялся релиз моей первой законченной флеш игры.
Игра, это продолжение миниквеста, сделанного для конкурса на demiart.
Читать дальше →

Алексей Давыдов о разработке игр на Flash

Раз Flazm не делится, придется написать мне )
Состоялся двадцать второй подкаст Сергея Галёнкина, Михаила Кузьмина и Сергея Климова, в котором гостем был Алексей Давыдов и обсуждали разработку игр на Flash.
У нас в гостях Алексей Давыдов, разработчик игр на Flash и мы говорим о флеш-играх.
Обсуждаем Flash как платформу для начинающих разработчиков, деньги, которые может заработать программист на Flash, методы монетизации и выход на мобильные платформы с флеш-игрой.
Почитать и послушать можно здесь.
Прямая ссылка для скачивания.

Оптимизация местоположения кнопок и спрайтов
Добрый день!
Прошел уже почти год с релиза моей первой флеш-игры. С тех пор я выпустил уже вторую игру, и вот теперь разрабатываю игру для IOS.
При разработке первой игры я очень много времени потратил на оптимизацию расположения кнопок и спрайтов в информационных экранах игры, я имею в виду различные меню и окна типа «Credits» и «Level completed!». Я расскажу, как я оптимизировал свою работу.
Читать дальше →
Прошел уже почти год с релиза моей первой флеш-игры. С тех пор я выпустил уже вторую игру, и вот теперь разрабатываю игру для IOS.
При разработке первой игры я очень много времени потратил на оптимизацию расположения кнопок и спрайтов в информационных экранах игры, я имею в виду различные меню и окна типа «Credits» и «Level completed!». Я расскажу, как я оптимизировал свою работу.
Читать дальше →