
Hungry Brothers. Часть 2
Данный пост является запоздавшим продолжением этого: Hungry Brothers. Часть 1 и рассказывает историю портирования на мобильные устройства.

Было бы уместным считать началом разработки Hungry Brothers тот момент, когда я узнал, что Флеш имеет удобные инструменты для сборки приложений под мобильный устройства. В то время у меня был телефон, не имеющий возможности это проверить, но коллеги на работе предоставляли свои устройства, чтобы я мог в этом убедиться. Именно тогда меня окрылила идея сделать игру для мобильников.
Не имея представления о гейминге на телефонах, из подручных средств я собрал габаритный макет Айфона, чтобы хотя бы знать, как держатся телефоны с тач-скрином. Выглядел он крайне забавно, это наверное был первый картонный айфон в мире. Позже, быть может, в комментарии прикреплю фотографию остатков этого чуда. Не смотря на бомж-абсурдность этих действий, мне удалось понять, в какие области экрана пальцам наиболее удобно тыкать, и вообще, какого размера должны быть элементы интерфейса.
Тогда это еще не было игрой о двух голодных братьях. В первой части истории разработки я уже рассказывал, как я дошел до конечной идеи сеттинга. Я решил сначала все-таки собрать браузерную версию игры, а позже, если желание не пропадет, портировать ее на мобильные устройства.
Несмотря на то, что итоговый вариант игры неплохо себя вел на каком-нибудь Гэлэкси Андроиде, игра жутко себя чувствовала на четвертом Айподе. Кстати говоря, считаю четвертый Айпод лучшим устройством для тестирования игры на айОС, так как он уже обладает ретино-дисплеем, но процессор в нем от предыдущего поколения Айфона.
Было принято решение, что портирование должно быть с использованием какого-нибудь Stage3D-фреймоврка. Без долгих раздумий выбран был Starling, ведь он имеет довольно таки похожую архитектуру добавления дисплейных объектов на сцену.
Главной проблемой для меня стало то, что браузерная версия игры имела сильную спагетти-связь с отображением, которое было выполнено в самом Флеше. Таким образом, я не мог спокойно заменить только визуальную часть, оставив всю логику. Пришлось бо́льшую часть игры переписывать с нуля. Тем не менее, это помогло мне немного переосмыслить игровые моменты, несмотря на то, что от будущих время-затрат меня бросало в дрожь.
Было решено избавиться от множества аспектов игры, как, например, разные режимы игры или игровые достижения. При желании, я смог бы их добавить в обновлениях игры, но тогда крайне не хотелось тратить на них время. В тоже время, были добавлены игровые бонусы, которые должны были хотя бы чуть-чуть разбавить кислый геймплей. Забегая вперед, скажу, что они полностью не оправдали себя, так как большое количество игроков даже не замечало их, а бесполезные бонусы (как радуга, например) ставили в ступор.

Что касается технической части, то Старлинг оказался очень удобным фреймворком, ознакомился с ним у забавного индуса (Starting with Starling). Минусом является только его возможности по работе с текстом: я задался целью использовать Старлинг везде, и не хотел использовать флешовские шрифты, а на Винде крайне неудобные программы для перегона шрифта в битмап. Как сделать инпут-текстовые поля чисто на Старлиге, я не знаю, например, до сих пор.
Сейчас я уже не могу вспомнить, сколько времени заняло портирование игры. Но оно шло крайне долго, так как я крайне ленивая жопа, да и занимался я этим исключительно в свободное время. Процесс пошел несколько легче, когда я таки купил себе устройство на Андроиде, и мог тестить самостоятельно, а не просить друзей проверить, что там у меня получается. Да, скажу, что ведроидом оказался отличнейший Asus Padfone, который является гибридным устройством и давал возможность тестировать сразу и на телефоне, и на планшете.
Когда игра была готова для публикации в маркете, я решил, что даже не буду пытаться найти издателя, чтобы почувствовать на себе этот опыт. Ведь в целом игра была не попыткой получения прибыли, а средством для получения навыков.
Заглянув в бездну своего кошелька, я осознал, что средств мне хватит только на ГуглоПлей; эппловский АппСтор подождет до лучших времен. Для хоть какой-нибудь монетизации, я купил нативное расширение для использования рекламы АдМоб.
Естественно, после того, как игра оказывается в Плее, она погружается на самое дно, и требуется хотя бы небольшой толчок для ее поднятия вверх. Я знал только один способ, которым я и воспользовался – статья на сайте 4pda в рамках проекта по поддержке отечественных разработчиков. Также, мне немного помог мой товарищ, занимающийся творческой деятельностью и сделал репост в свою группу в контакте. Все это дало небольшой толчок в несколько сотен установок, на что я, в принципе, и рассчитывал.
Со временем, количество активных установок падало. Были небольшие подъемы, 14 февраля, например. Сейчас, последнюю неделю, установки по непонятной причине снова увеличиваются, имею порядка ста установок в день. О прибыли я, естественно, умалчиваю, она мизерна.

В одном из обновлений игры, я решил добавить стимулирующую таблицу рекордов. В попыхах я все-таки решил ее делать флешовскими инструментами, а не Старлинговскими. Да, кстати, эти две штуки, как оказалось, плохо друг с другом сочетаются, отображение артефачит. Мой друг помог мне, и написал сетевую часть для этого. Пришлось купить хостинг, который оказался дешевым и плохим.
Самым сложным оказался выбор домена, так как я не хотел привязываться к айпишнику на случай, если буду менять хостинг. О боже, это было так тяжело. Я поставил себе задачу не просто выбрать домен, а придумать название разработчику. Потратил уйму времени на эти раздумья. В итоге сейчас это все называется octahedron studios. К черту чужие мнения, мне нравится.

Да, все эти цифры результатов смехотворны, но я ими доволен. Я получил бесценный опыт по публикации игры на мобильники. Я не опускаю руки, сейчас уже делаю новые проекты, в этот раз уже сразу на телефоны, минуя шаг с браузерной версией. Я благодарен всем знакомым и незнакомым, которым это было всё небезразлично, и кто меня подбадривал. Я не сдамся так просто и буду продолжать свою игровую деятельность вам назло. И вам всем тоже спасибо, что прочитали мою статью и установили игру.


Идея игры
Было бы уместным считать началом разработки Hungry Brothers тот момент, когда я узнал, что Флеш имеет удобные инструменты для сборки приложений под мобильный устройства. В то время у меня был телефон, не имеющий возможности это проверить, но коллеги на работе предоставляли свои устройства, чтобы я мог в этом убедиться. Именно тогда меня окрылила идея сделать игру для мобильников.
Не имея представления о гейминге на телефонах, из подручных средств я собрал габаритный макет Айфона, чтобы хотя бы знать, как держатся телефоны с тач-скрином. Выглядел он крайне забавно, это наверное был первый картонный айфон в мире. Позже, быть может, в комментарии прикреплю фотографию остатков этого чуда. Не смотря на бомж-абсурдность этих действий, мне удалось понять, в какие области экрана пальцам наиболее удобно тыкать, и вообще, какого размера должны быть элементы интерфейса.
Тогда это еще не было игрой о двух голодных братьях. В первой части истории разработки я уже рассказывал, как я дошел до конечной идеи сеттинга. Я решил сначала все-таки собрать браузерную версию игры, а позже, если желание не пропадет, портировать ее на мобильные устройства.
Портирование
Несмотря на то, что итоговый вариант игры неплохо себя вел на каком-нибудь Гэлэкси Андроиде, игра жутко себя чувствовала на четвертом Айподе. Кстати говоря, считаю четвертый Айпод лучшим устройством для тестирования игры на айОС, так как он уже обладает ретино-дисплеем, но процессор в нем от предыдущего поколения Айфона.
Было принято решение, что портирование должно быть с использованием какого-нибудь Stage3D-фреймоврка. Без долгих раздумий выбран был Starling, ведь он имеет довольно таки похожую архитектуру добавления дисплейных объектов на сцену.
Главной проблемой для меня стало то, что браузерная версия игры имела сильную спагетти-связь с отображением, которое было выполнено в самом Флеше. Таким образом, я не мог спокойно заменить только визуальную часть, оставив всю логику. Пришлось бо́льшую часть игры переписывать с нуля. Тем не менее, это помогло мне немного переосмыслить игровые моменты, несмотря на то, что от будущих время-затрат меня бросало в дрожь.
Было решено избавиться от множества аспектов игры, как, например, разные режимы игры или игровые достижения. При желании, я смог бы их добавить в обновлениях игры, но тогда крайне не хотелось тратить на них время. В тоже время, были добавлены игровые бонусы, которые должны были хотя бы чуть-чуть разбавить кислый геймплей. Забегая вперед, скажу, что они полностью не оправдали себя, так как большое количество игроков даже не замечало их, а бесполезные бонусы (как радуга, например) ставили в ступор.

Что касается технической части, то Старлинг оказался очень удобным фреймворком, ознакомился с ним у забавного индуса (Starting with Starling). Минусом является только его возможности по работе с текстом: я задался целью использовать Старлинг везде, и не хотел использовать флешовские шрифты, а на Винде крайне неудобные программы для перегона шрифта в битмап. Как сделать инпут-текстовые поля чисто на Старлиге, я не знаю, например, до сих пор.
Сейчас я уже не могу вспомнить, сколько времени заняло портирование игры. Но оно шло крайне долго, так как я крайне ленивая жопа, да и занимался я этим исключительно в свободное время. Процесс пошел несколько легче, когда я таки купил себе устройство на Андроиде, и мог тестить самостоятельно, а не просить друзей проверить, что там у меня получается. Да, скажу, что ведроидом оказался отличнейший Asus Padfone, который является гибридным устройством и давал возможность тестировать сразу и на телефоне, и на планшете.
Публикация
Когда игра была готова для публикации в маркете, я решил, что даже не буду пытаться найти издателя, чтобы почувствовать на себе этот опыт. Ведь в целом игра была не попыткой получения прибыли, а средством для получения навыков.
Заглянув в бездну своего кошелька, я осознал, что средств мне хватит только на ГуглоПлей; эппловский АппСтор подождет до лучших времен. Для хоть какой-нибудь монетизации, я купил нативное расширение для использования рекламы АдМоб.
Естественно, после того, как игра оказывается в Плее, она погружается на самое дно, и требуется хотя бы небольшой толчок для ее поднятия вверх. Я знал только один способ, которым я и воспользовался – статья на сайте 4pda в рамках проекта по поддержке отечественных разработчиков. Также, мне немного помог мой товарищ, занимающийся творческой деятельностью и сделал репост в свою группу в контакте. Все это дало небольшой толчок в несколько сотен установок, на что я, в принципе, и рассчитывал.
Со временем, количество активных установок падало. Были небольшие подъемы, 14 февраля, например. Сейчас, последнюю неделю, установки по непонятной причине снова увеличиваются, имею порядка ста установок в день. О прибыли я, естественно, умалчиваю, она мизерна.

Апдейт
В одном из обновлений игры, я решил добавить стимулирующую таблицу рекордов. В попыхах я все-таки решил ее делать флешовскими инструментами, а не Старлинговскими. Да, кстати, эти две штуки, как оказалось, плохо друг с другом сочетаются, отображение артефачит. Мой друг помог мне, и написал сетевую часть для этого. Пришлось купить хостинг, который оказался дешевым и плохим.
Самым сложным оказался выбор домена, так как я не хотел привязываться к айпишнику на случай, если буду менять хостинг. О боже, это было так тяжело. Я поставил себе задачу не просто выбрать домен, а придумать название разработчику. Потратил уйму времени на эти раздумья. В итоге сейчас это все называется octahedron studios. К черту чужие мнения, мне нравится.

Итого…
Да, все эти цифры результатов смехотворны, но я ими доволен. Я получил бесценный опыт по публикации игры на мобильники. Я не опускаю руки, сейчас уже делаю новые проекты, в этот раз уже сразу на телефоны, минуя шаг с браузерной версией. Я благодарен всем знакомым и незнакомым, которым это было всё небезразлично, и кто меня подбадривал. Я не сдамся так просто и буду продолжать свою игровую деятельность вам назло. И вам всем тоже спасибо, что прочитали мою статью и установили игру.

- +6
- JokerDen
Комментарии (5)
И ты малаца, ящетаю.
Огромное спасибо и тебе.