
Transmorpher посмортем

Разработка игры «Transmorpher» была инициирована конкурсом «Кубок Игровой Вспышки 3». Суть конкурса заключается в том чтобы придумать и сделать игру за 7 дней. Все игры должны соответствовать теме, которая выдается в начале первого дня конкурса. В этот раз темой конкурса была «Трансмутация».
Идея
Мы собрались все командой и начали генерировать идеи по поводу того какая должна быть наша игра и как она будет соответствовать теме. В результате обсуждений мы придумали что у нас главным героем будет инопланетное существо по имени Morph, пойманное людьми, заключенное в лаборатории космического корабля. Это существо обладает уникальной способностью поглощать другие формы жизни, и получая их ДНК – приобретать их облик и использовать их способности (трансмутировать). Главная цель Морфа выбраться из плена, проходя по многочисленным лабораториям космического корабля. В соседних лабораториях он находит других инопланетных существ Sticky and Rocky, поглощает их получает их способности, что несомненно упрощает побег.Для командного брейншторма мы используем сервис MindMaister, очень удобно как на стадии брейншторма так и разработки. В итоге получается карта подобная этой

Персонажи и их способности
Morph — может двигаться, прыгать, а основная его способность — возможность поглощать других созданий, а позже мутировать в них и использовать их способности.

Sticky — небольшое инопланетное создание с присосками на своем теле с помощью которых оно может передвигаться по любым поверхностям, включая стены и потолки.

Rocky — большое инопланетное создание состоящее и вещества по составу напоминающее камень. Очень сильный и тяжелый, что позволяет ему разрушать некоторые препятствия, погружаться под воду.

Также решили, что Morph еще сможет поглощать работников космической станции, чтобы использовать их форму, например, для открытия дверей с помощью сканера отпечатков рук. По сценарию через то что человеческая ДНК очень разнилась с ДНК этих созданий, Morph мог хранить в себе эту форму только некоторое время (в игре это один уровень, на котором получена эта форма). Еще планировалось расставить охранников по уровням и разное охранное оборудование, но так как уровни в игре и без этого получались интересные, решили оставить это для следующей версии игры.
Идея сформирована, можно приступать к разработке.
Разработка
За несколько лет работы с Flash у нас сформировался набор тулзов и библиотек которые мы используем.Для разработки Flash игр мы используем:
— ActionScript 3
— FlashDevelop для кодирования и сборки проектов
— Adobe Flash IDE для рисования и сборки SWC библиотек
— Nape как физический движек
— Внутри игровой редактор
— TortoiseSVN для контроля версий и командной разработки
Уже долгое время мы не собираем проекты во Flash IDE, неудобно дебажить, сборка большого проекта забирает много времени, и другие нюансы. Так что Flash IDE только для рисования и подготовки SWC библиотек. Дальше дело за FlashDevelop и SWC библиотеками, стандартный набор (gui, game, editor, sound).
Отдельно хотелось отметить что уже длительное время мы используем внутри игровой редактор что очень облегчает жизнь, я когда то писал о «Редактор на основе Flash IDE: Компоненты». такой подход у нас не прижился, он не дает возможность быстрого редактирования уровней без сборки проекта. Теперь мы редактируем на лету, причем все могут без проблем участвовать в левел дизайне. От игры к игре редактор обрастает новым функционалом, подключается к любому проекту за пару минут. Выглядит примерно так:

Много времени заняла реализация удобного управления персонажами. Сначала мы сделали управление персонажем с помощью клавиатуры, но так как хотелось сделать уровни игре интересными и динамичными, то такое управление не всегда было удобно. Исходя из этого мы сделали управление персонажем с помощью мыши, а переключение между формами оставили на клавиатуре. Но для некоторых членов нашей команды такое управление в нескольких моментах так же показалось чуть хуже чем с помощью клавиатуры, поэтому было принято решение оставить оба варианта в игре и дать пользователю возможность выбора.
Графика:


Нужно было успеть сделать игру за 7 дней, рисовалось и программировалось все на быструю руку. Но в итоге мы успели реализовать задуманное, а редактор позволил быстро собрать 18 уровней до завершения конкурса.
По завершению конкурса мы еще в течении 3-х недель дорабатывали игру, в основном дизайн уровней, оптимизация и переработка GUI. После игра была отправлена на FGL.
Торги на FGL
Торги начались бодренько и за первую неделю мы получили около 12 бидов.Приостановились при переходе отметки в 2.5к. Спонсоры не крупные и большинство хотело купить игру немного дороже и прямо сейчас, ну вообщем как всегда :)
Некоторые нетерпеливые отменяли ставки. После 3.5к мы активировали «Last Call».
В итоге 20 ставок максимальная 4к за Primary. Спонсором стал Saar MyPlayYard.com и 5hippos.com.
Работать с Saar-ом одно удовольствие!
Релиз
Сначала игра без рекламы появилась на сайте спонсора. В следующий день мы залили версию с рекламой на Kongregate и Newgrounds .Kongregate — пошла хорошо и попала в топ недели и месяца.
Newgrounds — получила 1 место за день, но так и не была зафичерена.
За первый месяц игра набрала 7 лямов, с максимальным дневным пиком в 800к

В итоге за три месяца 10 лямов, Китай немного меньше половины, игра хорошо игралась на крупных порталах, спонсор доволен, мы довольны :)
Порадовало что на Kongregate и Newgrounds практически не было негативных отзывов, все делились впечатлениями и требовали сиквела.
FlashGamm
Через неделю после релиза мы побывали на Киевском FlashGamm-e, повидали старых друзей приобрели новых, приятно потусили. Transmorpher победил на личне — теперь у нас лицензионный CS6, спасибо всем кто голосовал! Так же получили приз от Mail.ru в номинации «Самая креативная игра» :) Так же специальная награда «Innovation Scholarship» и поездку на Casual Connect Hamburg.
Команда растет с каждым годом, в данный момент нас пятеро.
На Киевские FlashGamm-ы мы ездим каждый год, именно после посещения первого FlashGamm-а мы начали делать Flash игры! Огромное спасибо организаторам, особенно Лерике за это мероприятие!
Что дальше
Положительные отзывы, хорошая статистика, удачный геймплей — ничего не остается кроме как делать сиквел. Собрав отзивы от игроков мы решили делать продолжение, не простой левел-пак а полностью новую игру на полученном опыте.
-Большой космический корабль
-Большые уровни
-Расширенная история
-Новые персонажи
-Новые возможности
-Новые загадки
Продолжение следует…
- +22
- FlashRush
Комментарии (21)
Такой вопрос возник по устройству внутриигрового редактора. Вы в редакторе собираете весь уровень, а потом по нажатию на некую кнопку он генерит текст класса этого уровня и потом вы перекомпилируете игру уже с этим классом? или используется какой-то иной подход?
Можно посмотреть работу редактора в игре «Nutty Mania», юзерские уровни сохраняются на сервере (в данном случае используем Playtomic).
Вы — умнички! Продолжайте делать классные игры и не пропускайте флешгамм :)