
Постмортем или первый опыт: JungleHunt
Здравствуйте Уважаемые читатели FlashGameBlogs! Это постмортем я откладывал довольно долго, и вот сейчас я решил сесть и написать о своем первым опыте, истории, разработке, продажи.
Пожалуй сразу извинюсь за простыню, но как не стараюсь, писать короче не получается)))
И так, как и многие к Flash я пришел не сознательно, совершенно не понимая что это за технология, что она может и для чего нужна. Первый раз я открыл flash 8 примерно 3 года назад в 16 лет, в качестве “Прога для создания анимации”. Первый год Flash для меня был игрушкой, и хорошим хобби, прежде всего он мне приглянулся тем, что написав немного кода можно сразу “пощупать” результат. Всерьез, с четким желанием написать от начала до конца игру, я за него взялся осенью 2012, начав с подробного изучения блога Антона, и книги Колина Мука, к этому моменту у меня скопилась целая куча каких-то маленьких прототипов типа Арканоида, простенькой стрелялки и т.п. однако двинутся дальше я не мог, так как упирался в естественные ограничения кода в кадрах, и вот тогда читая Мука и делая ТД на основе уроков Антона, я начал вникать в классы и ООП, в итоге обретая уверенность и общее представление о том как все взаимодействует в более-менее полноценной игре. В итоге, я все таки отвлекался на всякую ерунду, но основным проектом был ТД и я надеялся что именно он станет моей первой игрой, но не судьба. В ТД я продвинулся достаточно далеко, у меня было 3 типа башен с ветками развития и exp, враги 6 типов, даже часть интерфейса была готова, но так как это был первый проект с применением ООП код все равно был страшный, в результате чего я начал серьезно закапываться, далее я уперся в векторную графику и необходимости растризации, а более всего меня пугало правка баланса, и открыв Exel таблицу и посидев 5 мин, я понял — не потяну.
Скрин с TD:

И вот после очередного недогрызенного проекта, я сел и твердо решил, либо я за месяц пишу и продаю игру, либо все, нахрен, “Свободная касса!”. При этом я четко ощущал что именно сейчас я обладаю всеми необходимыми знаниями, и отмазок никаких уже быть не может. Это была весна 2013. Идею я выбирал не долго, прислушавшись к многократным советам, что для первой игры не плохо хотя бы сделать клон. Я уже присматривался к Gibbets, так что решил взять механику от туда и прикрутить парочку своих фич. Сначала я думал что будут подвешены бомбы с таймером, и до того как они взорвутся надо сделать так что бы они попали в ящик, я даже нарисовал часть графики, но то что у меня получалось мне не нравилось и я сел и стал подбирать другие возможные сеты к данной механики, в итоге придя к джунглям.
Первый набросок графики:

Немаловажным оказалось написание плана работы, несмотря на то что в действительности я следовал ему не особо усердно, да и по ходу разработки все достаточно быстро и часто менялось, зачеркивание пунктов, каждый день, придавало уверенности и мотивации. Спустя где-то неделю я написал основные элементы, собрал несколько тестовых уровней и выложил на форум, где получил совсем не лестные отзывы о играбельности и геймплее. Но совсем скоро мне в ЛС написал SAN4EZ7714 который сказал, что у игры есть потенциал, но надо многое поменять, собственно благодаря ему, игра стала по крайне мере играбельной и не вызывает отторжения, как это было в вначале. Я убрал время на прохождение, улучшил полет стрелы, добавил подсказку траектории, все это стало возможно исключительно потому, что я видел как человек играет и на чем он ошибается, раздражается и т.д., так что фидбэк вживую оказался непереоценимо полезным.
Второй вариант:

Еще был один момент когда я уже был готов отказаться от игры и пойти писать предсмертную записку, дело в тома что я никак не мог отловить баг, который периодическически возникал, он вешал игру, или просто оставлял часть физики на уровне после его очистки, все время выдавая одно и тоже “Индекс массива не является положительным целым числом”, уводя меня в дебри то класса Array то классов Box2D. Я не мог даже посмотреть где приблизительно в коде ошибка, и что самое страшное баг мог то появится, то нет, и вот я уже в 31 раз прохожу уровень, вот вроде все ок, вот готовлюсь с гордостью закрыть IDE и тут бац “Индекс массива …”, это просто убивало, единственное что было у меня, это то, что я знал что баг появляется периодически при отрезании веревки, но на тот момент это мало что давало, к тому же гугля я наткнулся на темку где люди вообще говорили что это баг Box2D и тут уж ничего не поделать, еще минус двадцать к боевому духу, и это при том что демку я выложил как раз с этим багом, то есть картина совсем грустная, и демка не катит и баг, в общем ппц. Я прибег к последнему оплоту надежды и справедливости а этом мире, форуму, и мои мольбы были услышаны, мне подсказали где возможно ошибка, стал копать, и действительно, нашел, оказывается при отрезании веревки за один кадр я несколько раз вызывал функцию удаления одного и того же джоинта, в результате чего в определенный момент индексация массива сбивалась и возникала ошибка, как говорится: “Сколько с компилятором не спорь все равно окажешься не прав ты!”. Передать словами мое ликование в тот момент невозможно.
Конечный этап отладки, дорисовки графики, интерфейса и собирания уровней прошел в темпе бега на 100м. Свет уже виднелся в конце туннеля и мне так хотелось все наконец закончить, что это сказалось в итоге на качестве. Уровни получились на мой взгляд достаточно скучными, хотя используя те же элементы можно было собрать и значительно интереснее. К этому моменту с самого начала работ прошло примерно полтора месяца.
Конечный вариант:

И вот игра готовая лежит, во мне кипит гордость, и вот он долгожданный и заслуженный момент, я регистрируюсь на FGL. Нарисовав простенькую иконку и намучившись с записью трейлера, я наконец-то опубликовал игру с название JungleHunt и стал ждать оценки. Она пришла на следующий день получив 7 по всем параметрам, я остался доволен. На следующий день встала первая ставка в 200$, я сиял, как минимум цель достигнута, я сделал игру(ну почти за месяц:D), и вот встала ставка. В течение недели ставка поднялась до 500$, я подождал еще, врубил last-call, встала ставка 600$ и больше не росла, я подождал и принял. Спонсором стал gamezhero.com. Где-то в течении недели я врезал их брендинг и настраивал API(в результате теперь почему-то страшный черный фон, а иконка игры на их сайте нагло собрана из мувиков моей графики), подписал договор, получил деньги и мы распрощались.
В итоге игра имеет 300.000 плеев и оценку на сайте 9.2, а самое главное я остался очень доволен.
Ссылка на игру: играть
Пожалуй сразу извинюсь за простыню, но как не стараюсь, писать короче не получается)))
И так, как и многие к Flash я пришел не сознательно, совершенно не понимая что это за технология, что она может и для чего нужна. Первый раз я открыл flash 8 примерно 3 года назад в 16 лет, в качестве “Прога для создания анимации”. Первый год Flash для меня был игрушкой, и хорошим хобби, прежде всего он мне приглянулся тем, что написав немного кода можно сразу “пощупать” результат. Всерьез, с четким желанием написать от начала до конца игру, я за него взялся осенью 2012, начав с подробного изучения блога Антона, и книги Колина Мука, к этому моменту у меня скопилась целая куча каких-то маленьких прототипов типа Арканоида, простенькой стрелялки и т.п. однако двинутся дальше я не мог, так как упирался в естественные ограничения кода в кадрах, и вот тогда читая Мука и делая ТД на основе уроков Антона, я начал вникать в классы и ООП, в итоге обретая уверенность и общее представление о том как все взаимодействует в более-менее полноценной игре. В итоге, я все таки отвлекался на всякую ерунду, но основным проектом был ТД и я надеялся что именно он станет моей первой игрой, но не судьба. В ТД я продвинулся достаточно далеко, у меня было 3 типа башен с ветками развития и exp, враги 6 типов, даже часть интерфейса была готова, но так как это был первый проект с применением ООП код все равно был страшный, в результате чего я начал серьезно закапываться, далее я уперся в векторную графику и необходимости растризации, а более всего меня пугало правка баланса, и открыв Exel таблицу и посидев 5 мин, я понял — не потяну.
Скрин с TD:

И вот после очередного недогрызенного проекта, я сел и твердо решил, либо я за месяц пишу и продаю игру, либо все, нахрен, “Свободная касса!”. При этом я четко ощущал что именно сейчас я обладаю всеми необходимыми знаниями, и отмазок никаких уже быть не может. Это была весна 2013. Идею я выбирал не долго, прислушавшись к многократным советам, что для первой игры не плохо хотя бы сделать клон. Я уже присматривался к Gibbets, так что решил взять механику от туда и прикрутить парочку своих фич. Сначала я думал что будут подвешены бомбы с таймером, и до того как они взорвутся надо сделать так что бы они попали в ящик, я даже нарисовал часть графики, но то что у меня получалось мне не нравилось и я сел и стал подбирать другие возможные сеты к данной механики, в итоге придя к джунглям.
Первый набросок графики:

Немаловажным оказалось написание плана работы, несмотря на то что в действительности я следовал ему не особо усердно, да и по ходу разработки все достаточно быстро и часто менялось, зачеркивание пунктов, каждый день, придавало уверенности и мотивации. Спустя где-то неделю я написал основные элементы, собрал несколько тестовых уровней и выложил на форум, где получил совсем не лестные отзывы о играбельности и геймплее. Но совсем скоро мне в ЛС написал SAN4EZ7714 который сказал, что у игры есть потенциал, но надо многое поменять, собственно благодаря ему, игра стала по крайне мере играбельной и не вызывает отторжения, как это было в вначале. Я убрал время на прохождение, улучшил полет стрелы, добавил подсказку траектории, все это стало возможно исключительно потому, что я видел как человек играет и на чем он ошибается, раздражается и т.д., так что фидбэк вживую оказался непереоценимо полезным.
Второй вариант:

Еще был один момент когда я уже был готов отказаться от игры и пойти писать предсмертную записку, дело в тома что я никак не мог отловить баг, который периодическически возникал, он вешал игру, или просто оставлял часть физики на уровне после его очистки, все время выдавая одно и тоже “Индекс массива не является положительным целым числом”, уводя меня в дебри то класса Array то классов Box2D. Я не мог даже посмотреть где приблизительно в коде ошибка, и что самое страшное баг мог то появится, то нет, и вот я уже в 31 раз прохожу уровень, вот вроде все ок, вот готовлюсь с гордостью закрыть IDE и тут бац “Индекс массива …”, это просто убивало, единственное что было у меня, это то, что я знал что баг появляется периодически при отрезании веревки, но на тот момент это мало что давало, к тому же гугля я наткнулся на темку где люди вообще говорили что это баг Box2D и тут уж ничего не поделать, еще минус двадцать к боевому духу, и это при том что демку я выложил как раз с этим багом, то есть картина совсем грустная, и демка не катит и баг, в общем ппц. Я прибег к последнему оплоту надежды и справедливости а этом мире, форуму, и мои мольбы были услышаны, мне подсказали где возможно ошибка, стал копать, и действительно, нашел, оказывается при отрезании веревки за один кадр я несколько раз вызывал функцию удаления одного и того же джоинта, в результате чего в определенный момент индексация массива сбивалась и возникала ошибка, как говорится: “Сколько с компилятором не спорь все равно окажешься не прав ты!”. Передать словами мое ликование в тот момент невозможно.
Конечный этап отладки, дорисовки графики, интерфейса и собирания уровней прошел в темпе бега на 100м. Свет уже виднелся в конце туннеля и мне так хотелось все наконец закончить, что это сказалось в итоге на качестве. Уровни получились на мой взгляд достаточно скучными, хотя используя те же элементы можно было собрать и значительно интереснее. К этому моменту с самого начала работ прошло примерно полтора месяца.
Конечный вариант:

И вот игра готовая лежит, во мне кипит гордость, и вот он долгожданный и заслуженный момент, я регистрируюсь на FGL. Нарисовав простенькую иконку и намучившись с записью трейлера, я наконец-то опубликовал игру с название JungleHunt и стал ждать оценки. Она пришла на следующий день получив 7 по всем параметрам, я остался доволен. На следующий день встала первая ставка в 200$, я сиял, как минимум цель достигнута, я сделал игру(ну почти за месяц:D), и вот встала ставка. В течение недели ставка поднялась до 500$, я подождал еще, врубил last-call, встала ставка 600$ и больше не росла, я подождал и принял. Спонсором стал gamezhero.com. Где-то в течении недели я врезал их брендинг и настраивал API(в результате теперь почему-то страшный черный фон, а иконка игры на их сайте нагло собрана из мувиков моей графики), подписал договор, получил деньги и мы распрощались.
В итоге игра имеет 300.000 плеев и оценку на сайте 9.2, а самое главное я остался очень доволен.
Ссылка на игру: играть
- +15
- condor
Комментарии (11)
Парень, ты молодец.
Желаю успехов с доработкой тавердефенса.
Арт не понравился, пестро очень, графика на 2ом скриншоте выглядит лучше. А в целом нормально.