+219.71
65 читателей, 92 топика

Slice the Box Android


Сегодня с арморами зарелизили мою игру «Slice the Box» на Android. В апреле был релиз флеш версии.
Это моя первая игра для мобильников. Разработка заняла 3 месяца. Но если считать «чистое» время, то где-то 1.5-2 месяца.


Читать дальше →

The Way To Heaven - моя первая!

Два месяца назад состоялась продажа моей первой игры. Разработка длилась довольно долго, но думаю, она оправдала себя.

Игра на сайте спонсора

Читать дальше →

Мой опыт разработки игры "Cling Thing" для IOS



Всем привет!
Вчера, 13 июня состоялся релиз моей игры «Cling Thing» для мобильных устройств Apple:


Читать дальше →

Ninja Miner. Долгая дорога к релизу.

Это была самая долгая продажа в моей практике. От создания готовой игры до момента релиза прошло пол года.

Продажа. Фейл №1.
Игра была закончена в конце января. Последние полтора года я работал только с Kongregate и по-этому особо не парился с поисками спонсоров. На этот раз решил вспомнить былое и сделал рассылку по контактам. Так же добавил игру на FGL. Максимум что было предложено — $2000. Игры из серии Ninja Painter продавались в 3-4 раза дороже, посему — фейл.

Продажа. Фейл №2.
Оставался 100% вариант — Kongregate, и я постучался к Грегу…
Читать дальше →

LD26: игра COLORUS.


История участия в Ludum Dare, а также рассказ о разработке игры.

Читать дальше →

Tentacle Wars update 2.0 (iOS)



Наконец-то долгожданный апдейт 2.0 готов! Можно качать.

Первый пост о релизе игры:
flashgameblogs.ru/blog/release/984.html

Что нового в v2.0:

— 2 новых левел пака (+40 уровней)
— генератор случайных уровней (так же в режиме мультиплеера)
— новые элементы геймплея (новые клетки)
— не обошлось без добавления внутриигровых покупок (вакцины — помогают пройти уровень, если где-то застрял, но хочется играть дальше)
— ну и по мелочам: поддержка широкого экрана iPhone 5, в игре появилась концовка.

Обо всем по порядку…


Читать дальше →

Monstrix - игра для вконтакте. Экспериментируем с тамагочи :)

Всем привет! Хочется показать новую игрушку для социальной сети Вконтакте, а так же поделиться небольшой информацией о разработке, планах и прочих неинтересностях. Хотя, если все-таки кому-то захочется почитать — милости просим :)

Читать дальше →

Shapik: the quest. Разработка и релиз.

Shapik: the quest

Всем привет, состоялся релиз моей первой законченной флеш игры.
Игра, это продолжение миниквеста, сделанного для конкурса на demiart.

Читать дальше →

«Пунктуация» — игра в запятые (iOS)

«Пунктуация» — игра в запятые Хочу поделиться с вами своим небольшим событием: я наконец выпустил свою первую мобильную игру, и имя ей — «Пунктуация». Это приложение для тех, кто хочется проверить свое знание русского языка. Для тех, кто хочет вспомнить, где и почему надо ставить запятую, двоеточие или тире. Эдакий тест, ЕГЭ, если хотите, но в удобном мобильном варианте.

Читать дальше →

"Как я провел этим летом"

Если у кого-то возник вопрос — «а куда пропал камрад scmorr? не пишет и не комментирует, в чатах не участвует», то ниже будет ответ:
Некоторое время назад мне предложили быть гейм-дизайнером Сапера для Windows 8. А я и согласился :) Windows 8 релизится сегодня, так что можно смахнуть трудовой пот и оглянуться. Если кто-то подумал, что дизайнить простенький Сапер — это раз плюнуть, то он ошибается. Дело в том, что в игру добавлены Daily Challenges и отдельный дополнительный Adventure Mode. Челленджи — это такие-себе мини-игры, например, что-то типа этюдов для Сапера, наподобие шахматных этюдов. Или — Сапер наоборот, где надо взрывать мины, а не искать. Но это мелочи по сравнению с новым Adventure режимом игры, который тоже придуман с нуля. Получилось круто, в Майкрософт реально сильно-сильно восхищены. Как и положено инди-многостаночнику-перфекционисту, я не только дизайнил, но и приложил руку везде где дотянулся :), например запрограммировал алгоритмы автогенерации случайных уровней.
Нельзя не отметить, что команда, которая делала игру — очень-очень клевая, одно удовольствие с ними работать. Гейм-дизайн директор Майкрософт — очень крутой и шарящий чувак, он реально первый гейм-дизайнер, про которого я мог бы сказать, что мы с ним полностью на одной волне.