Ninja Miner. Долгая дорога к релизу.

Это была самая долгая продажа в моей практике. От создания готовой игры до момента релиза прошло пол года.

Продажа. Фейл №1.
Игра была закончена в конце января. Последние полтора года я работал только с Kongregate и по-этому особо не парился с поисками спонсоров. На этот раз решил вспомнить былое и сделал рассылку по контактам. Так же добавил игру на FGL. Максимум что было предложено — $2000. Игры из серии Ninja Painter продавались в 3-4 раза дороже, посему — фейл.

Продажа. Фейл №2.
Оставался 100% вариант — Kongregate, и я постучался к Грегу… Но тут меня ждало ещё большее разочарование, так как они урезали бюджеты на флешки, за счёт открытия подразделения по изданию мобильных игр. За флешки стали платить гораздо меньше. Параллельно с флешкой создавалась мобильная версия и была мысль продать всё и сразу за большую цену. Но Конг мобильная игра не особо заинтересовала, так как их специализация — фремиум игры. Снова фейл.

Продажа. Фейл №3.
Совершенно случайно на меня вышел старый клиент, купивший пару сайтлоков, с предложением забрать все версии (Flash, iOS, Android) за $10,000. Человек ничего не понимал в мобильном рынке, но жаждал его опробовать. Этот вариант показался выходом из ситуации и через какое-то время отправили ему билд для Андроида на проверку. С тех пор ни ответа, ни привета. Опять фейл.

Продажа. Удача.
Я всё ещё писал игры на AS2. Привычка, да и всем он меня устраивал. Но ситуация была безвыходная и я предложил игру SpilGames, который не берёт AS2 игры. И о чудо! Они согласились на сумму не на много меньшую той, что предлагал чувак за все версии игры. Спилам нужна была только Флешка (мобильная, почему-то, тоже не особо заинтересовала). Респект ребятам! Они не хило мотивировали меня наконец-то перейти на AS3 :)

Борьба с Action Script 3.
Сначала по привычке писал игру под Flash Player 9. Когда уже игра была полностью переписана на AS3, оказалось, что для Спил АПИ нужна минимум 10 версия. А вот мой код (который, кстати, по прежнему был в кадрах, а не в классах) отказывался работать на 10 версии плейера. Как так Адобовцы умудрились сделать, ума не приложу, но мне пришлось полностью переделывать структуру игры, что бы заставить её работать. Зато скорость загрузки уровней увеличил раз в 10 :) Наконец, мучения с AS3 подошли к концу и я начал воевать с Спил АПИ.

Борьба с Спил АПИ.
С самим АПИ проблем не возникло, но вот с файлом локализации — да. Он был с ошибкой, которую ребята из отдела локализации никак не могли исправить. Компиляция проекта просто прерывалось, когда дело доходило до чтения SWC. Пока ребята искали источник проблемы, я сделал всё так же, как пару лет назад с AS2 игрой. Вытащил весь текст из экселевского файла, разбил на массивы и добавил в игру :) В итоге игра так и вышла с моей локализацией.

Релиз.
С момента отправки финального билда до дня релиза прошло около двух месяцев. Но, насколько я знаю, для Спилов это нормально.
Поиграть в игру можно здесь — www.kongregate.com/games/silengames/ninja-miner/

Мобильная версия.
Месяц назад закончили обе мобильные версию. Они гораздо больше флешки, там 3 локации, новые фишки, разные режимы игры, даже враги появились :) Прошлую мобильную игру Ninja Painter выпускали самостоятельно. За 9 месяцев Android версия принесла лишь $1000, так что вторую игру однозначно решили отдать опытному паблишеру. Как и многие, мы хотели попасть к Chillingo или FDG. Первые отказались, вторые обещали скоро ответить (3 недели ждём ответа). Иллюзии потихоньку рассеялись и начали общаться с более доступными паблишерами. Собственно, этим сейчас и занимаемся. Такие дела :)
  • +22

Комментарии (25)

0
поздравляю с игрой )

сразу вопрос из зала: — работать дальше собираешься с языком AS2 или окончательно перешел на AS3? (=
0
Спасибо!

Я бы рад работать с AS2, но сейчас у многих спонсоров АПИ на AS3 и это производственная необходимость :) Я не ядреный прогер, мне AS2 больше нравиться :) У меня на нём огромная база наработок, да и прототип собрать быстрее можно. Не хватает пока практики на AS3, всё рано начинаю новые проекта на AS2, потом уже прототипы на AS3 перегоняю.

Неделю назад закончил долгострой на AS2. Уже продал, спонсора AS2 устраивает, слава богу :)
www.youtube.com/watch?v=eNcEsGhkDkw
Как минимум ещё одну часть этой игры сделаю на AS2.
0
мне, кстати, тоже хватает AS2 для всех нужд, на AS3 переходить собираюсь ну уж в очень крайнем случае — хотя это в какой-то степени неправильно (причин достаточно много)

выглядит круто, кстати, что с производительностью у последней игры? Эффектов на вид уж слишком до… много (=
0
Мобильная версия на AIR или наитивные языки?
0
Ява. На iOS через Xamarin.
0
Очень динамично выглядит, доставило.
0
Спасибо :)
0
Еще одно подтверждение, что личные контакты со спонсорами, гораздо выгодней торга на фгл, тут получилось аж в пять( или почти ) раз выгодней.
0
Однозначно :)
0
Я бы всё же отталкивался от игры чем от такого утверждения. Для слабых игр которые не цепляют (слабо цепляют) спонсора или специализированные выгоднее продавать по личным контактам, иногда даже как некоторые делают пачками.
Что же касается более менее сильных игр, то как по мне ФГЛ себя оправдывает более чем.
По одной из моих игр спонсор предлагал до начала ставок сумму, которая была достаточно значимой, но в тоже самое время ФГЛ увеличил её в четыре раза.
0
Лучше отталкиваться от того, что «слабые игры, которые не цепляют» — это треш, который ни к чему упоминать в каждом разговоре. Они живут своей жизнью, далекой от статистики, которую стоит принимать во внимание.
0
Я бы отталкивался от стажа разработчика. ФГЛ полезен для начинающих девелоперов. Он помогает освоиться на этом рынке, получить первый опыт и завести базу личных контактов. Если имеется достаточно контактов активных спонсор, то пользы от ФГЛ ноль. Некоторые крупные спонсоры туда даже не заходят.
Разве хитмейкеры вроди Берзерк Студио или нашего Джонни до сих пор продают игры на ФГЛ?
Вы говорите, что в вашей практике была одна игра, которая получила на ФГЛ ставку выше, чем в личной переписке. Всякое бывает. В моей же практике было несколько игры для которых я получал наиболее выгодные предложения в личной переписке и публиковал эти биды на ФГЛ. Но это же абсурд, так как я выполнял функцию ФГЛ по поиску спонсоров, да ещё и платил за это комиссию.
+1
что интересно, Берсы свои игры продают через ФГЛ регулярно…
0
100к и 50к через фгл получали вроде. Так что норм.
0
Действительно Берсы через ФГЛ продают, при чём все игры. Странно. Может это связано с EasyLicense :)
0
Возможно потому, что они знамениты и их хотят купить — поэтому им выгодно устроить аукцион и устроить войну ставок.
0
Играл на newgrounds.com, похоже что прелоадер появлятся только после полной загрузки флешки — до этого белый экран.
0
Вполне возможно, так как особенностей создания АС3 прелоадера не знаю, а на АС2 это обычное дело. Но не 100% игры, конечно, а около 50% грузиться до появления первого кадра.
+1
90% обычно, занимает звук, в AS2 нужно выносить все в отдельный кадр (например во 2й): разместить все звуки в кадровых слоях и все клипы будущих аттачингов для инициализации, тогда это будет 100% правильный прелоудер без белого экрана.
0
Так и делаю. Но у меня в играх вся графика битмаповая (рендерю в 3Д редакторах, на флеше рисовать не умею) и занимает минимум половину веса игры. А клипы, которые используют эту графику и прописаны для экспорта в АС, грузятся в первом кадре. Отсюда 50% загрузки с белым экраном.
Но в данной случае игра на АС3 и загрузка всё равно с белым экраном. Хотя уверен это можно как-то исправить.
+1
Ну для этого и нужно убирать Export in first frame, и добавлять все элементы с графикой во второй кадр (промежуточный), чтобы сначала загрузился прелоудер, а потом вся флешка. В противном случае — будет белый экран (прелоудер не отобразиться, пока не погрузятся все элементы на экспорт).

вот пример контента, который нужно выносить для инициализации:
графика — refall.org.ua/test/fc.jpg
звук — refall.org.ua/test/fc2.jpg

и тогда, если прелоудер будет в первом кадре без лишних элементов, флешка будет отображаться без белого экрана (точнее, пока не прогрузиться первый кадр с загрузчиком 1-3 кб).
0
Спасибо. А это для АС2 или АС3? И графику нужно выносить во второй кадр битмапами или клипами?
+1
Не важно для чего, вообще говорил о AS2, но и в AS3 точно такой же принцип.

Нужно выносить все динамические элементы, клипы (все то, что будем аттачить и выносим на экспорт скрипту), т.е. чтоб убрать галочку «Export in first frame», мы должны где-то предварительно инициализировать эти элементы (в каком-то промежуточном кадре), не зависимо что внутри клипа — вектор или битмап. Все остальное грузиться в кадровой очередности.

Чтоб проверить размер каждого кадра, в опциях публикации можно включить галочку — Publish settings -> General size report, тогда в панеле Output будет описан размер каждого кадра. Идея в том, что флешка грузиться покадрово, и вся суть — сделать вес первого кадра минимальным, тогда белого экрана вообще не будет наблюдаться, при загрузки флешки, а сразу отобразится прелоудер.
0
Большое спасибо за разъяснение! Очень полезная инфа для меня. Звуки так грузил, но сделать тоже самое с клипами не догадался :)
0
пожалуйста (=
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.