
Ninja Miner. Долгая дорога к релизу.

Продажа. Фейл №1.
Игра была закончена в конце января. Последние полтора года я работал только с Kongregate и по-этому особо не парился с поисками спонсоров. На этот раз решил вспомнить былое и сделал рассылку по контактам. Так же добавил игру на FGL. Максимум что было предложено — $2000. Игры из серии Ninja Painter продавались в 3-4 раза дороже, посему — фейл.
Продажа. Фейл №2.
Оставался 100% вариант — Kongregate, и я постучался к Грегу… Но тут меня ждало ещё большее разочарование, так как они урезали бюджеты на флешки, за счёт открытия подразделения по изданию мобильных игр. За флешки стали платить гораздо меньше. Параллельно с флешкой создавалась мобильная версия и была мысль продать всё и сразу за большую цену. Но Конг мобильная игра не особо заинтересовала, так как их специализация — фремиум игры. Снова фейл.
Продажа. Фейл №3.
Совершенно случайно на меня вышел старый клиент, купивший пару сайтлоков, с предложением забрать все версии (Flash, iOS, Android) за $10,000. Человек ничего не понимал в мобильном рынке, но жаждал его опробовать. Этот вариант показался выходом из ситуации и через какое-то время отправили ему билд для Андроида на проверку. С тех пор ни ответа, ни привета. Опять фейл.
Продажа. Удача.
Я всё ещё писал игры на AS2. Привычка, да и всем он меня устраивал. Но ситуация была безвыходная и я предложил игру SpilGames, который не берёт AS2 игры. И о чудо! Они согласились на сумму не на много меньшую той, что предлагал чувак за все версии игры. Спилам нужна была только Флешка (мобильная, почему-то, тоже не особо заинтересовала). Респект ребятам! Они не хило мотивировали меня наконец-то перейти на AS3 :)
Борьба с Action Script 3.
Сначала по привычке писал игру под Flash Player 9. Когда уже игра была полностью переписана на AS3, оказалось, что для Спил АПИ нужна минимум 10 версия. А вот мой код (который, кстати, по прежнему был в кадрах, а не в классах) отказывался работать на 10 версии плейера. Как так Адобовцы умудрились сделать, ума не приложу, но мне пришлось полностью переделывать структуру игры, что бы заставить её работать. Зато скорость загрузки уровней увеличил раз в 10 :) Наконец, мучения с AS3 подошли к концу и я начал воевать с Спил АПИ.
Борьба с Спил АПИ.
С самим АПИ проблем не возникло, но вот с файлом локализации — да. Он был с ошибкой, которую ребята из отдела локализации никак не могли исправить. Компиляция проекта просто прерывалось, когда дело доходило до чтения SWC. Пока ребята искали источник проблемы, я сделал всё так же, как пару лет назад с AS2 игрой. Вытащил весь текст из экселевского файла, разбил на массивы и добавил в игру :) В итоге игра так и вышла с моей локализацией.
Релиз.
С момента отправки финального билда до дня релиза прошло около двух месяцев. Но, насколько я знаю, для Спилов это нормально.
Поиграть в игру можно здесь — www.kongregate.com/games/silengames/ninja-miner/
Мобильная версия.
Месяц назад закончили обе мобильные версию. Они гораздо больше флешки, там 3 локации, новые фишки, разные режимы игры, даже враги появились :) Прошлую мобильную игру Ninja Painter выпускали самостоятельно. За 9 месяцев Android версия принесла лишь $1000, так что вторую игру однозначно решили отдать опытному паблишеру. Как и многие, мы хотели попасть к Chillingo или FDG. Первые отказались, вторые обещали скоро ответить (3 недели ждём ответа). Иллюзии потихоньку рассеялись и начали общаться с более доступными паблишерами. Собственно, этим сейчас и занимаемся. Такие дела :)
- +22
- Silen
Комментарии (25)
сразу вопрос из зала: — работать дальше собираешься с языком AS2 или окончательно перешел на AS3? (=
Я бы рад работать с AS2, но сейчас у многих спонсоров АПИ на AS3 и это производственная необходимость :) Я не ядреный прогер, мне AS2 больше нравиться :) У меня на нём огромная база наработок, да и прототип собрать быстрее можно. Не хватает пока практики на AS3, всё рано начинаю новые проекта на AS2, потом уже прототипы на AS3 перегоняю.
Неделю назад закончил долгострой на AS2. Уже продал, спонсора AS2 устраивает, слава богу :)
www.youtube.com/watch?v=eNcEsGhkDkw
Как минимум ещё одну часть этой игры сделаю на AS2.
выглядит круто, кстати, что с производительностью у последней игры? Эффектов на вид уж слишком до… много (=
Что же касается более менее сильных игр, то как по мне ФГЛ себя оправдывает более чем.
По одной из моих игр спонсор предлагал до начала ставок сумму, которая была достаточно значимой, но в тоже самое время ФГЛ увеличил её в четыре раза.
Разве хитмейкеры вроди Берзерк Студио или нашего Джонни до сих пор продают игры на ФГЛ?
Вы говорите, что в вашей практике была одна игра, которая получила на ФГЛ ставку выше, чем в личной переписке. Всякое бывает. В моей же практике было несколько игры для которых я получал наиболее выгодные предложения в личной переписке и публиковал эти биды на ФГЛ. Но это же абсурд, так как я выполнял функцию ФГЛ по поиску спонсоров, да ещё и платил за это комиссию.
Но в данной случае игра на АС3 и загрузка всё равно с белым экраном. Хотя уверен это можно как-то исправить.
вот пример контента, который нужно выносить для инициализации:
графика — refall.org.ua/test/fc.jpg
звук — refall.org.ua/test/fc2.jpg
и тогда, если прелоудер будет в первом кадре без лишних элементов, флешка будет отображаться без белого экрана (точнее, пока не прогрузиться первый кадр с загрузчиком 1-3 кб).
Нужно выносить все динамические элементы, клипы (все то, что будем аттачить и выносим на экспорт скрипту), т.е. чтоб убрать галочку «Export in first frame», мы должны где-то предварительно инициализировать эти элементы (в каком-то промежуточном кадре), не зависимо что внутри клипа — вектор или битмап. Все остальное грузиться в кадровой очередности.
Чтоб проверить размер каждого кадра, в опциях публикации можно включить галочку — Publish settings -> General size report, тогда в панеле Output будет описан размер каждого кадра. Идея в том, что флешка грузиться покадрово, и вся суть — сделать вес первого кадра минимальным, тогда белого экрана вообще не будет наблюдаться, при загрузки флешки, а сразу отобразится прелоудер.