Мой опыт разработки игры "Cling Thing" для IOS



Всем привет!
Вчера, 13 июня состоялся релиз моей игры «Cling Thing» для мобильных устройств Apple:

Официальный трейлер:


Видео геймплея:


Все началось с того, что я перевел мою последнюю flash-игру «Simple motions 2» на Objective C и начал искать издателя.

Поиск издателя

Найти издателя оказалось непросто, я потратил на это 2 месяца. Геймплей первой версии моей мобильной игры был копией геймплея моих flash-игр:



И это был неудачный геймплей. Поэтому все издатели отказывали в сотрудничестве. Но после каждого отказа, я пытался изменить игру в лучшую сторону. Например, после первой серии отказов я добавил в эту игру значки, которые позволяют персонажам прицепляться к стенам с помощью веревок. После второй серии отказов я вообще избавился от значков. Игра уже не была похожа на мои предыдущие flash-игры:



Но, и эту игру не все хотели брать в разработку. Все говорили, что получилось хорошо, но жанр слишком распространенный. Один издатель уже готов был сотрудничать, но отказался, когда узнал, что над игрой работает один человек, а не команда.

Все-таки, одна всем известная контора согласилась со мной работать. 

Дизайн уровней

40% времени было потрачено на разработку уровней, я их делал в редакторе, написанном на Flash:



Сейчас в игру включено 96 уровней – это лучшие уровни из всех созданных мной для игры. Штук 60 – пришлось выкинуть. Тестировал, в основном, на родственниках.

Когда делал уровни для первых двух игр, я вообще ничего не знал о теории геймдизайна! Поэтому очень удивился когда моя вторая игра получила меньшую оценку на kongregate.com, чем первая игра, хотя уровни во 2-й части были красивее и проще.

Так что, если хотите разрабатывать игры, начните с книги: «A Theory of Fun for Game Design: Raph Koster». В ней говорится о том, что человек получает удовольствие от игры, в момент когда он чего-то понимает и применяет новый опыт в первый раз. То есть, когда игрок перестает учиться чему-либо в игре, игра ему надоедает. А графика и сюжет игр почти не имеют никакого значения.

Теперь я придерживался этой теории, и ввел 2-3 новых инструмента в каждой новой главе. Так же, при создании уровней, я старался, чтоб игроку как можно меньше приходилось выполнять действий, которые он уже делал в предыдущих уровнях. Это сразу принесло положительные отзывы от бета-тестеров (чего не было для первых двух игр).

Уровни в игре хранятся в XML-файлах. Для парсинга, использовал бесплатную библиотеку TBXML – она простая и понятная.

Чтобы не компилировать программу каждый раз, чтобы посмотреть отредактированный уровень, сделал все как в этой статье: www.johnny-k.ru/?p=2749 Огромное спасибо автору, статья очень помогла.

Отрисовка графики

Изначально пытался использовать бесплатный The Sparrow Framework, он похож на флеш, думал, что это упростит разработку. Но, выяснилось, что там нет аналога функции drawTriangles. То есть нельзя рисовать текстурные треугольники с заданием координат каждой точки отдельно. А это необходимо для изображения мягких тел.

В результате я начал использовать Cocos2d. Он хорош тем, что бесплатен и по нему много информации. Могу сказать, что Cocos2d в стандартном виде тоже подходит только для написания технически простых игр. Для рисования текстурных треугольников все-равно придется использовать функции OpenGL.
По сути, Sparrow и Cocos2d – это одно и то же.

Английский язык

Для общения с издателем нужно было знать английский язык. Его незнание доставило мне небольшие трудности при составлении писем.
Обучение английскому языку в школе и в институте, оставило в моей памяти только штук 100 английских слов. Брат посоветовал найти в контакте видео «Полиглот. Выучим английский за 16 часов».
Из этих 16 часов, я узнал больше чем за 8 лет в школе и 3 года в институте. Всем советую.

Заключение

Судя по мнению людей, игра получилась хорошей. Называется «Cling Thing», вчера она появилась в App Store.

Создание игры для IOS заняло больше времени, чем я рассчитывал. Сейчас мне кажется, что это очень рискованное дело. Учитывая мой опыт, главной трудностью было работать долгое время без заработка. Интересно было бы узнать мнение профессионалов об игре.

Всего на игру затрачено год времени и 150 000 руб. (3000$) денег: 56% из них – на покупку техники: mac mini, ipad 2, ipad 3, ipod touch, остальные 44% — зарплата фрилансерам.

В любом случае, пока это самый масштабный проект в моей жизни и мне нравится то, что получилось.
Пока я в минусе, но надеюсь, что игра окупится.

P. S. Статья получилась короткой, так как я не умею писать длинные тексты. С удовольствием отвечу на вопросы.
  • +34

Комментарии (91)

0
Отличная игра! Думаю окупится не один десяток раз ;)
0
Интересно было проследить за эволюцией геймплея. Спасибо за статью.

З.Ы. Ссылка на игру битая.
0
Спасибо, исправил. Я много чего пытался добавлять в игру: (вентиляторы, рычаги управления положением объектов (как в «Cut the Rope»), может еще чего-то, уже не помню, в результате остановился на том, что любое действие исходит из главного персонажа и поудалял все остальное. Сейчас вот надо 5-ю главу делать, а идеи все кончились, уже. Может отдохнуть надо.
0
Ты молодец! Удачи в продажах! Напиши потом как зашла. :)
  • Tim
  • Tim
0
Спасибо за рассказ и за игру!
Удачи в Store!
0
Классная игра. Удачи в продажами. Я думаю чилинго поможет :)
Хотелось бы потом статью об успехах игры прочитать конечно. Сильно не согласен что Sparrow и Cocos2d это одно и тоже, они архитектурно сильно разные на мой взгляд. А расскажи в итоге как в cocos2d отрисовывал мягкое тело? Написал свой аналог drawTriangles?
0
Спасибо. Я имел в виду, что и Sparrow и Cocos2d — это надстройка над OpenGL со своими спрайтами и т. д. Да, написал аналог drawTriangles (т. е. если б я использовал Sparrow, то мне бы все равно пришлось такой аналог написать)
0
Понятно. А персонаж получается не обычный спрайт состоящий из двух треугольников? Из скольких он состоит в итоге?
0
По-моему из 18 — треугольников, сходящихся в центре ))
0
А я мягких чувков рисовал с помощью glDrawArrays. А массив вершин получал, используя формулу, выколупанную из кокосовской функции для рисования безье. Игра крутая, поздравляю! Сам размышлял над подобной механикой, но че-то испугался.
0
RemyDeveloper, количество треугольников нужно подбирать экспериментально, зависит от размера и эластичности тела — чем эти параметры больше, тем требуется больше треугольников, чтобы не было видно заломов, закусов, сильных искажений, etc.
0
Статья отличная. Что было заказано у фрилансеров?
0
Спасибо. Весь арт и звуки с музыкой.
0
А небыло желания или попыток переделать игру с помощью ЭИР?
0
В самом начале, я еще первую свою флеш-игру Simple motions с помощью ЭИР портировал на iPad. Она в целом нормально шла, но иногда уже подтормаживать начинала и это при 30 fps, а на нативном языке при 60 fps все летает. Мне просто трудно было работать, зная, что ресурсы не эффективно используются. Хотя, может быть, последние версии AIR уже лучше оптимизированы.
0
Понятно. А сколько времени ушло на переписывание под нэтив? Были ли какие-то сложности в этом? Графику перевести в атласы — не составило труда?
0
У меня довольно много времени ушло (несколько месяцев), ведь я еще и физ. движок переписывал полностью. Графику не переводил, она под эту игру новая рисовалась в растре сразу. Для составления атласов использовал программу Texture Packer.
0
А про физ движок можно подробнее? Общедоступные движки — не подошли?
0
Может быть и подошли бы, но этот движок хорошо мягкие тела обрабатывает, это фишка игры такая. Да просто охота, чтоб все свое было в игре :) В Cocos2d, тоже много чего переписывал.
0
Даа, хорошо знать на глубоком уровне физику и математику. А насколько вообще сложно разобраться в физ. движке и добавлять туда что-то своё? Какие нужны знания?
0
Школьная математика и физика + много времени на обкатку и доработку.
0
Окей. И еще один вопрос, как устроена физика верёвки у вас?
0
Так же как и все остальное в этом движке: точки и между ними действуют силы притяжения и отталкивания.
0
Ясно. Спасибо за ответы. Удачи в продвижении )
+3
Интересно узнать про чиллинго. Насколько вмешивались в игру, какие правки предлагали.
0
Вначале они хотели сделать игру бесплатной со встроенными покупками, но я отказался. Потом так по-мелочи, говорили что им не нравится в графическом оформлении (меню в основном). А в целом они мало вмешивались.
0
Кстати, погонял на обеде. За пол часа прошел 2 набора уровней. Т.е. всю игру пройду часа за полтора. Коротковато немного. Фишка с кнопкой «play» в главном меню ооочень спорная. Арт плохой :).
Но в целом сделано очень хорошо. Геймплей напоминает Catch the Candy, но куда более проработанный и разнообразный. Физика приятная, мультитач в тему.
0
а мне очень напомнило Tentacles www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=S42EQHCeMSA
+1
Фишка с кнопкой «play» в главном меню ооочень спорная.
Ххех ) я как раз снес кнопку с текстом и поставил такую же пиктограммку. А что именно спорно на твой взгляд: сам форм-фактор (пиктограмма вместо текста) или не самое заметное расположение в данном случае?
0
Дело не в пиктограмке. Там фишка, что когда тыкаешь, по кнопке play, это не приводит к началу игры :). Вместо этого персонаж в левой части экрана срывается и несется к трубе в правой части. Когда он добирается до трубы, происходит переход на следующий экран. Просто время, за которое персонаж добирается — секунды 3. Нажал на «play», ничего, нажал еще раз, не реагирует, нажал еще, бам переход на следующий экран. Для меня выглядело как баг.
0
Ага, есть такое дело. Тоже смутило.
0
По поводу кнопки «play» — это идея продюсера, но я должен был догадаться что, это может смутить игрока. Подумаю что можно сделать (может действительно убирать кнопку при нажатии).
0
Походу надо просто кнопку скрывать после нажатия :)
0
Спасибо, а что именно в арте не нравится? :)
(да на арте экономил, а гейплей отлаживал очень долго и много тестировал)
+2
время флешгеймблогс переименовывать хД
0
ага, в devgameblogs :)
+2
а какие из известных паблишеров отказались если не секрет?
0
FGD, mail.ru, и еще какие-то русскоязычные (названия не помню сейчас)
0
Классная игруха!
Физика- супер!
Звуки первого персонажа прикольные. Смешно рычит, когда протискивается в узкие места)
  • Mak
  • Mak
+1
Поздравляю автора с релизом! Интересно, что я уже сегодня успел прочитать о релизе этой игры на каком-то навостном портале, чиллинго работает ?:)

Судя по видео — арт действительно стремноватый, но судя по отзывам — гейплей компенсирует.

Удачи!
0
У Чиллинго есть возможность рекламировать игру через их игры, а так же игры EA — я думаю это самая эффективная реклама. Теперь я понимаю как трудно пробиться в топы. Даже с их рекламой игра пока не может попасть в ТОП 10 US. Без такой поддержки вообще не реально, наверное, пробиться.
+1
поздравляю с релизом!
а 1-н год разработки фултайм?
как происходило общение с издателем? за какой срок до релиза
вы вышли на контакт, за какой подписали договор и тд
спасибо
0
Да, я уволился в мае прошлого года, так что уже больше года фултайм.
На контакт вышел за 9 месяцев до релиза (игра была готова на 50% + было 30 уровней). Общение с Чиллинго мне понравилось — отвечали быстро, договор подписали за несколько дней.
0
спасибо
я в смысле не за сколько дней договор
а к примеру, также за 9 месяцев до релиза? или когда?
+1
Да, за 9 месяцев до релиза. (В течении нескольких дней с момента моего обращения к ним)
0
0
Спасибо за покупку, у меня Cover Orange тоже установлено :) Будь моя воля, я бы эти напоминания вообще не вставлял :)
0
Ты наверное не заметил, но тут с ошибкой написано. Опечатался- Желейный(х) друзей =)
Почти прошел игруху, очень клево на веревке летать, даже лучше и удобней чем в вормс( на компе) :); на мой взгляд, многие игры с использованием веревки для перемещения персонажа пошли именно оттуда)
Хотелось бы вдальнейшем увидеть уровни с большим простором для полетов)
0
Точно, не заметил! Я считаю, что веревки для тачскрина — удачная тема. Буду думать по-поводу 5-й главы. Пока игра не очень удачно идет.
0
не очень удачно для чилинго или всецело?
0
Для меня, пока затраченное на игру время не окупается ))
0
хотел за пару дней отбить год работ?
0
Нет, я спрогнозировал общий доход, учитывая динамику этой игры и других подобных игр издателя.
0
Вы в сотню по US вошли?

Ну а по доходам, хоть половина то затрат отобьётся по прогнозам? Я так понимаю ты прогнозировал по зарплате разраба в своём регионе + прямые вложения?
0
Мне кажется хорошо если половина отобьется. Да вошли в 100, а для ipad даже в 10-ку.
Но Apple зафичерила только в «Новое и интересное» — и, возможно, этого не достаточно, чтоб такая игра отбилась. Уже думаю работу искать :)
0
Я думаю что это довольно неплохой результат как для первого проекта :).
Мой совет — не отчаиваться, учесть ошибки, слабые места и максимально вложиться в новый проект!
0
это в 10 iPad приложений в US? по моему очень даже не плохой показатель — неужели доход все равно не устраивает?
0
Мой прогнозируемый доход сравним с Flash — игрой, на которую можно было бы потратить в 2 раза меньше времени. Если не найду работу, то, наверное флешку опять попробую сделать.
0
Уже думаю работу искать :)

Можно писать статьи на айфонс.ру по 300 бачей за штуку хД.

П.С. конечно не стоит уходить.
0
ну че в итоге?
+1
Пока и половина не окупилась, начал флешку делать.
0
А на Andriod не хочешь попробовать, тем более уже весь контент готов?
0
Это можно, конечно, но для этого надо хотя бы пару устройств купить, чтоб тестировать. Да и среды в которых это можно делать, тоже денег стоят. В общем, пока надо заработать чего-нибудь.
+1
Среды (Eclipse и Android Studio) бесплатные.
0
Еще вопрос, издатель сам тебе присылает отчеты о доходах с игры или приходится его «долбить»?
+2
У них есть сайт на котором можно посмотреть данные с отчетов с App Store.
0
www.iphones.ru/iNotes/306308
проплачено?)
0
Нет, само появилось :) (Интересно, сколько бы стоило это?)
+2
Это так называемый «редакционный обзор», стоит $300, сам по себе вряд ли такой появится, паблишер заказал. Бесплатно только если на dev story договоришься.
0
Может цена уже не актуальна, там еще от категории приложения тоже зависит.
+1
Да, уже не актуальна, месяц назад у меня $500 запросили.
+1
Не не, на iPhones.ru таки делают обзоры безо всякого участия со стороны разработчика или издателя. Инфа 100%.
0
Интересно услышать про юридическую\финансовую сторону работы с издателем, например прибыль приходит на счет физлица\юрлица? Приходит ли она как роялти или что-то еще? Не было ли проблем с банком? (Если конечно выплаты уже были)
0
Выплат не было. Должна приходить на счет обычным межбанковским переводом.
0
Спасибо!
0
А назначение платежа какое предполагается? Один из возможных плюсов платежей непосредственно от Apple — указание «роялти» в назначении, насколько мне известно из тырнетов.
0
Этого не знаю пока.
0
Сделать игру бесплатной + IAP было хорошей идеей. Пробники рулят.
0
По-моему из этого может получится отличный доклад на флешгаммe девгаммe в Киеве ;)
0
Возможно стоит игру сделать бесплатной, и добавит магазин в игру.
Еще не помешалабы мультиязычность.
0
кстати читал не так давно отчет разработчика одного — так вот там он делает вывод что только перевод на японский язык дает ощутимый прирост продаж (соотв. в японии) — все остальные страны вполне комфортно качают игру на английском и наличие родного языка увеличивает продажи лишь незначительно — но это конечно единичный опыт
0
При интуитивном интерфейсе охотно верится. Крупные издатели особо за локализацию сейчас не переживают.
0
да — конечно к текстовым квестам это явно не относится :)
0
А я баг поймал: прошел первую главу на все звездочки (вторую прошел раньше, но не на все). И теперь при появлении экрана выбора главы вначале показывается первая глава, идет поворот до второй главы — и после этого игра висит, реагирует только на кнопки вкл/выкл звуков. Перезапуск не помогает. Переустановку не пробовал.
0
Спасибо, исправил этот баг практически в первые дни. Чиллинго его отправила в Apple на одобрение уже неделю назад. Кстати, я где-то читал, что есть возможность использовать срочную загрузку в аппл, если это багфикс, но они похоже не воспользовались этим. Или эта срочная загрузка теперь уже неделю занимает? В следующем проекте буду меню попроще делать ))
0
'Cling Thing' Review — Sticky Puzzle Platforming Awesomeness
toucharcade.com/2013/07/03/cling-thing-review/
4.5 из 5

круто!
+2
Интересно, не видел еще. Кстати вот еще обзор положительный editor's choice 148apps: www.148apps.com/reviews/cling-review-2/
Но пока приложение не окупается, не смотря на хорошие отзывы.
+2
Игра окупилась?
+1
Нет, вот сейчас ее на андроид портирую. Посмотрим что андроид покажет, там она бесплатной с рекламой планируется.
0
Не окупилась в каком плане?
Те 3000$, или ты приплюсовал ещё год своей работы? )
0
Да, приплюсовал. Работа не окупилась.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.