
Мой опыт разработки игры "Cling Thing" для IOS

Всем привет!
Вчера, 13 июня состоялся релиз моей игры «Cling Thing» для мобильных устройств Apple:
Официальный трейлер:
Видео геймплея:
Все началось с того, что я перевел мою последнюю flash-игру «Simple motions 2» на Objective C и начал искать издателя.
Поиск издателя
Найти издателя оказалось непросто, я потратил на это 2 месяца. Геймплей первой версии моей мобильной игры был копией геймплея моих flash-игр:И это был неудачный геймплей. Поэтому все издатели отказывали в сотрудничестве. Но после каждого отказа, я пытался изменить игру в лучшую сторону. Например, после первой серии отказов я добавил в эту игру значки, которые позволяют персонажам прицепляться к стенам с помощью веревок. После второй серии отказов я вообще избавился от значков. Игра уже не была похожа на мои предыдущие flash-игры:
Но, и эту игру не все хотели брать в разработку. Все говорили, что получилось хорошо, но жанр слишком распространенный. Один издатель уже готов был сотрудничать, но отказался, когда узнал, что над игрой работает один человек, а не команда.
Все-таки, одна всем известная контора согласилась со мной работать.
Дизайн уровней
40% времени было потрачено на разработку уровней, я их делал в редакторе, написанном на Flash:
Сейчас в игру включено 96 уровней – это лучшие уровни из всех созданных мной для игры. Штук 60 – пришлось выкинуть. Тестировал, в основном, на родственниках.
Когда делал уровни для первых двух игр, я вообще ничего не знал о теории геймдизайна! Поэтому очень удивился когда моя вторая игра получила меньшую оценку на kongregate.com, чем первая игра, хотя уровни во 2-й части были красивее и проще.
Так что, если хотите разрабатывать игры, начните с книги: «A Theory of Fun for Game Design: Raph Koster». В ней говорится о том, что человек получает удовольствие от игры, в момент когда он чего-то понимает и применяет новый опыт в первый раз. То есть, когда игрок перестает учиться чему-либо в игре, игра ему надоедает. А графика и сюжет игр почти не имеют никакого значения.
Теперь я придерживался этой теории, и ввел 2-3 новых инструмента в каждой новой главе. Так же, при создании уровней, я старался, чтоб игроку как можно меньше приходилось выполнять действий, которые он уже делал в предыдущих уровнях. Это сразу принесло положительные отзывы от бета-тестеров (чего не было для первых двух игр).
Уровни в игре хранятся в XML-файлах. Для парсинга, использовал бесплатную библиотеку TBXML – она простая и понятная.
Чтобы не компилировать программу каждый раз, чтобы посмотреть отредактированный уровень, сделал все как в этой статье: www.johnny-k.ru/?p=2749 Огромное спасибо автору, статья очень помогла.
Отрисовка графики
Изначально пытался использовать бесплатный The Sparrow Framework, он похож на флеш, думал, что это упростит разработку. Но, выяснилось, что там нет аналога функции drawTriangles. То есть нельзя рисовать текстурные треугольники с заданием координат каждой точки отдельно. А это необходимо для изображения мягких тел.В результате я начал использовать Cocos2d. Он хорош тем, что бесплатен и по нему много информации. Могу сказать, что Cocos2d в стандартном виде тоже подходит только для написания технически простых игр. Для рисования текстурных треугольников все-равно придется использовать функции OpenGL.
По сути, Sparrow и Cocos2d – это одно и то же.
Английский язык
Для общения с издателем нужно было знать английский язык. Его незнание доставило мне небольшие трудности при составлении писем.Обучение английскому языку в школе и в институте, оставило в моей памяти только штук 100 английских слов. Брат посоветовал найти в контакте видео «Полиглот. Выучим английский за 16 часов».
Из этих 16 часов, я узнал больше чем за 8 лет в школе и 3 года в институте. Всем советую.
Заключение
Судя по мнению людей, игра получилась хорошей. Называется «Cling Thing», вчера она появилась в App Store.Создание игры для IOS заняло больше времени, чем я рассчитывал. Сейчас мне кажется, что это очень рискованное дело. Учитывая мой опыт, главной трудностью было работать долгое время без заработка. Интересно было бы узнать мнение профессионалов об игре.
Всего на игру затрачено год времени и 150 000 руб. (3000$) денег: 56% из них – на покупку техники: mac mini, ipad 2, ipad 3, ipod touch, остальные 44% — зарплата фрилансерам.
В любом случае, пока это самый масштабный проект в моей жизни и мне нравится то, что получилось.
Пока я в минусе, но надеюсь, что игра окупится.
P. S. Статья получилась короткой, так как я не умею писать длинные тексты. С удовольствием отвечу на вопросы.
- +34
- RoKo0
Комментарии (91)
З.Ы. Ссылка на игру битая.
Удачи в Store!
Хотелось бы потом статью об успехах игры прочитать конечно. Сильно не согласен что Sparrow и Cocos2d это одно и тоже, они архитектурно сильно разные на мой взгляд. А расскажи в итоге как в cocos2d отрисовывал мягкое тело? Написал свой аналог drawTriangles?
Но в целом сделано очень хорошо. Геймплей напоминает Catch the Candy, но куда более проработанный и разнообразный. Физика приятная, мультитач в тему.
(да на арте экономил, а гейплей отлаживал очень долго и много тестировал)
Физика- супер!
Звуки первого персонажа прикольные. Смешно рычит, когда протискивается в узкие места)
Судя по видео — арт действительно стремноватый, но судя по отзывам — гейплей компенсирует.
Удачи!
а 1-н год разработки фултайм?
как происходило общение с издателем? за какой срок до релиза
вы вышли на контакт, за какой подписали договор и тд
спасибо
На контакт вышел за 9 месяцев до релиза (игра была готова на 50% + было 30 уровней). Общение с Чиллинго мне понравилось — отвечали быстро, договор подписали за несколько дней.
я в смысле не за сколько дней договор
а к примеру, также за 9 месяцев до релиза? или когда?
Почти прошел игруху, очень клево на веревке летать, даже лучше и удобней чем в вормс( на компе) :); на мой взгляд, многие игры с использованием веревки для перемещения персонажа пошли именно оттуда)
Хотелось бы вдальнейшем увидеть уровни с большим простором для полетов)
Ну а по доходам, хоть половина то затрат отобьётся по прогнозам? Я так понимаю ты прогнозировал по зарплате разраба в своём регионе + прямые вложения?
Но Apple зафичерила только в «Новое и интересное» — и, возможно, этого не достаточно, чтоб такая игра отбилась. Уже думаю работу искать :)
Мой совет — не отчаиваться, учесть ошибки, слабые места и максимально вложиться в новый проект!
Можно писать статьи на айфонс.ру по 300 бачей за штуку хД.
П.С. конечно не стоит уходить.
проплачено?)
флешгаммeдевгаммe в Киеве ;)Еще не помешалабы мультиязычность.
toucharcade.com/2013/07/03/cling-thing-review/
4.5 из 5
круто!
Но пока приложение не окупается, не смотря на хорошие отзывы.
Те 3000$, или ты приплюсовал ещё год своей работы? )