
Madmen Racing
Сегодня состоялся релиз нашего проекта «Madmen Racing»

Довольно давно заметили популярность гонок как на своих так и на крупных порталах. Начали копать в эту сторону и потихоньку разрабатывать движек. Хотелось сделать что то оригинальное, отличительное от других гоночных игр. В голову пришли «Мыльные гонки» от Redbull-а.
Накидав пару скетчей однозначно остановились на этом варианте, гонки на разных самодельных оригинальных автомобилях.
Расписали все игровые моменты как обычно в «Mind Maister», в нем же и контролировали выполнение задач/пунктов.

В игровом магазине их поболее

Каждый автомобиль имеет свой уникальный скин, настройки физики и управление.
Так же решили делать дорогу немножко объемной, в большинстве игр она плоская что нам не очень нравилось.

В итоге у нас получилось 8 разных графических тем: город, ночной город, подводная труба, пустыня с пирамидами, американская пустыня, ледяная тема, кладбище, Марс.
Физ движек был выбран Nape, за время разработки он успел неплохо поменяться и приходилось много переписывать и перенастраивать. В одно время было попытка перейти на Box2D, в итоге все же удалось победить Nape и заставить все работать адекватно.
С реализацией уникальности физики для каждого автомобиля наигрались больше всего.У автомобилей разные формы, у некоторых разные приводы и колеса, а также дополнительные объекты. Заставить вести себя адекватно было очень не просто. Да и физический движек частенько преподносит сюрпризы.
Так же много работы было проделано при реализации физики для дороги и других конструкций, скорость машин достаточно большая и они частенько проваливались и застревали в дороге, особенно проблемы со стыками. Методы из Nape для автоматической разбивки на полигоны не работали хорошо. В новом Nape немного решить проблему с провалами помог «disable CCD», включаем его во время приземления и отключаем по факту касания 2 колесами дороги, если не отключать получается не красиво.
Редактор уровней у нас свой внутриигровой, каждый наш проект не обходится без него, и он обрастает новым функционалом и плагинами. Теперь к физ-пазлам и платформерам у нас есть полный набор для гоночных игр. Гейм-дизайнер на лету строит и сразу же тестит уровни. Не представляю как бы мы работали с редактированием таких уровней во FlashIDE.
Разрабатывалась игра достаточно долго и с перерывами на «Transmorpher 2», страшно даже думать как затянулось. Но в результате у нас игра и отличные наработки для любых машинок :)
Мы показывали почти готовую игру на DevGamm 2013 в Киеве, присутствующим спонсорам она понравилась.
Решили продавать без FGL, месяц переговоров не дал желаемого результата, хотя это первая игра на которую ответило со своими предложениями больше половины спонсоров. Максимально что предлагали до FGL 15k за праймари. Не видно конкуренции, не видно реальных предложений от других спонсоров, решили пойти на FGL. Ставок было много но… На FGL мы не получили даже тех 15k :( Этот раз до желаемой отметки не дошли так в х2 раза. Но есть все шансы окупится на сайтлоках. Единственно что радует это то что наконец то удалось поработать с замечательным человеком Джоном из NotDoppler, ну и в игре есть реклама от CPMStar.
Да активность на FGL с каждым разом все меньше и меньше, надо или переходить на другие платформы или же делать все проекты максимум за 2 месяца как ребята из Deqaf Studio, у ребят очень правильный подход для работы в таких условиях, иначе просто не окупается время и затраты.
Сейчас пробуем AIR уже есть несколько проектов, причем все больше радует его производительность и Unity, HTML5 не интересен.
Всем удачи и успешных проектов!

Довольно давно заметили популярность гонок как на своих так и на крупных порталах. Начали копать в эту сторону и потихоньку разрабатывать движек. Хотелось сделать что то оригинальное, отличительное от других гоночных игр. В голову пришли «Мыльные гонки» от Redbull-а.
Накидав пару скетчей однозначно остановились на этом варианте, гонки на разных самодельных оригинальных автомобилях.
Расписали все игровые моменты как обычно в «Mind Maister», в нем же и контролировали выполнение задач/пунктов.
Трейлер
Арт
Получились вот такие забавные автомобили
В игровом магазине их поболее

Каждый автомобиль имеет свой уникальный скин, настройки физики и управление.
Так же решили делать дорогу немножко объемной, в большинстве игр она плоская что нам не очень нравилось.

В итоге у нас получилось 8 разных графических тем: город, ночной город, подводная труба, пустыня с пирамидами, американская пустыня, ледяная тема, кладбище, Марс.
Реализация
Основной задачей для нас было сделать хорошую динамику с адекватной физикой.Физ движек был выбран Nape, за время разработки он успел неплохо поменяться и приходилось много переписывать и перенастраивать. В одно время было попытка перейти на Box2D, в итоге все же удалось победить Nape и заставить все работать адекватно.
С реализацией уникальности физики для каждого автомобиля наигрались больше всего.У автомобилей разные формы, у некоторых разные приводы и колеса, а также дополнительные объекты. Заставить вести себя адекватно было очень не просто. Да и физический движек частенько преподносит сюрпризы.
Так же много работы было проделано при реализации физики для дороги и других конструкций, скорость машин достаточно большая и они частенько проваливались и застревали в дороге, особенно проблемы со стыками. Методы из Nape для автоматической разбивки на полигоны не работали хорошо. В новом Nape немного решить проблему с провалами помог «disable CCD», включаем его во время приземления и отключаем по факту касания 2 колесами дороги, если не отключать получается не красиво.
Редактор уровней у нас свой внутриигровой, каждый наш проект не обходится без него, и он обрастает новым функционалом и плагинами. Теперь к физ-пазлам и платформерам у нас есть полный набор для гоночных игр. Гейм-дизайнер на лету строит и сразу же тестит уровни. Не представляю как бы мы работали с редактированием таких уровней во FlashIDE.
Разрабатывалась игра достаточно долго и с перерывами на «Transmorpher 2», страшно даже думать как затянулось. Но в результате у нас игра и отличные наработки для любых машинок :)
Продажа
Мы показывали почти готовую игру на DevGamm 2013 в Киеве, присутствующим спонсорам она понравилась.
Решили продавать без FGL, месяц переговоров не дал желаемого результата, хотя это первая игра на которую ответило со своими предложениями больше половины спонсоров. Максимально что предлагали до FGL 15k за праймари. Не видно конкуренции, не видно реальных предложений от других спонсоров, решили пойти на FGL. Ставок было много но… На FGL мы не получили даже тех 15k :( Этот раз до желаемой отметки не дошли так в х2 раза. Но есть все шансы окупится на сайтлоках. Единственно что радует это то что наконец то удалось поработать с замечательным человеком Джоном из NotDoppler, ну и в игре есть реклама от CPMStar.
Да активность на FGL с каждым разом все меньше и меньше, надо или переходить на другие платформы или же делать все проекты максимум за 2 месяца как ребята из Deqaf Studio, у ребят очень правильный подход для работы в таких условиях, иначе просто не окупается время и затраты.
Сейчас пробуем AIR уже есть несколько проектов, причем все больше радует его производительность и Unity, HTML5 не интересен.
Поиграть в игру можно на
NotDoppler
Kongregate
Newgrounds
Всем удачи и успешных проектов!
- +24
- FlashRush
Комментарии (27)
Каким составом и сколько делалась игра? Сколько человекомесяцев потрачено?
Как альтернативу мультиплееру можно сделать бесконечной с более медленной прокачкой, добавить социальную составляющую и разместить в ВК, например.
Вот довольно неплохо пошла, ваша вообще как конфетка смотрится.
Приятно слышать :) Кстати, на нем все больше и больше апликух делают. Флеш-люди (отдельная категория в моих глазах) наконец-то начали понимать зачем нужен hardware рендер :)
Мне кажется дело не в других платформах (на них тоже нет сахара), а в том, что действильно надо быстрее всё разрабатывать. Увы, планета с каждым годом вращается все быстрее и надо подстраиваться.
Мой совет из наблюдений:
Если задумать сегодня делать игру на флеше (да и на любом другом средстве разработки) — надо фигачить сначала под iPad и из него делать веб (если желание на веб есть вообще идти). Тогда шансы будут более высокие. А если сначала веб и потом адаптации делать — конечно беда-печаль будет. То тормоза, то переделка арта под большое разрешение. То натыкание на грабли типа «мало памяти в девайсе». Просто в итоге опускаются руки. А если сразу смотреть не «в», а «сквозь» — тогда круто все :)
Радуют ваши цифры, не всё так плохо ещё на флеше.
Мобилки и соц сети пробуйте обязательно, не такие большие затраты на портировать, а выхлоп можно увеличить значительно.
Не окупилось потому что делалось на незнакомой технологии и без опыта подобных проектов, да еще и с перерывами :)
Делайте вторую часть с какиминить новыми интересными фичами и будет норм.
Про разницу в поведении заметно наверное только самим разработчикам, единственное что я заметил это непривычно себя ведет байк, когда головой по земле волочишься. И + когда на потолке зажимаешь стрелку вниз, непривычно приятное ускорение идёт, всмысле непривычно сильное :)
Как идея можно дополнительно обыграть Mad в названии, и ввести какой-нибудь rage-bar, который заполняется когда тебя обгоняют, когда долго не можешь выехать из ямы, итд, кароч в ситуациях которые бесят игрока. Соответственно при полном заполнении этого бара персонаж автоматически переходит в состояние ярости, и ускоряется. Эффект можно складывать с нитро, получая супер-ускорение :)
Или даже разным персонажам сделать разную суперспособность-шизу. У кого-то вместо rage-метра paranoida-meter, который заполняется сам постоянно, а когда заполнился сзади появляются глюки страшные и персонаж ускоряется глядя на них)
У третьего там клептомания, находясь рядом с другими байками деньги тыбрит, итд. Хотя это меня уже занесло что-то %)
В общем то продукт у вас очень качественный, это радует — но ничего особо нового же. А судя по трансморферам могли бы и новое сделать)
Поздравляю ребята. Выводы делаете верные, механика выбрана удачно, графика хорошо, продалось хорошо. Мы для себя решили для следующих проходных (недорогих портальных флешек) игр ограничивать сроки разработки 1 месяцем.