
Transmorpher 2 посмортем
Хочу представить вашему вниманию посмортем нашей игры «Transmorpher 2 Alien Assault»

Это вторая часть достаточно успешной игры «Transmorpher», про которую я уже писал «Transmorpher посмортем»
Основная идея идентична первой игре. Трансморфер — существо обладающее уникальной способностью поглощать другие формы жизни, получая их ДНК оно может приобретать их облик и использовать способности. Именно на использование тех или иных способностей персонажей понастроена игровая механика.
После побега из лаборатории, космический шатл ГГ был захвачен инопланетными существами, из ГГ извлекли весь возможный генетический материал, теперь он снова в ловушке. Все это можно увидеть в комиксе.
Для командного брейншторма мы используем сервис MindMaister, без него не обходится ни один наш проект, очень удобно как на стадии брейншторма так и разработки. Так же очень помогает офисная доска. Все, без исключений, члены команды принимают участие в этом процессе.

Три основных формы идентичны первой игре: Morph, Sticky, Rocky.
Появились 2 новые вражеские формы, могут быть поглощены Морфом.

Ученый, который может открывать закрытые двери, уворачиваться от пуль как в матрице :)

Солдат, который умеет стрелять и разрушать некоторые объекты.

Так же у врагов появились дроиды, могут двигаться по разнообразным траекториям. Не поддаются поглощению, нет ДНК :)
Хоть у нас было достаточно наработок по игровой механике, движек игры и вся графика была сделана с нуля.
Для разработки Flash игр мы используем:
— ActionScript 3 и FlashDevelop
— Adobe Flash IDE для рисования и сборки SWC библиотек
— Nape как физический движек
— Внутри игровой редактор, он у нас используется во всех проектах, с каждым обрастает новыми фичами и плагинами.
— TortoiseSVN для контроля версий и командной разработки, рапозеторий размещен на нашем сервере. Раньше использовали Assembla.
Примерно на 4 месяце разработки нам пришлось переписать систему построения уровней, был написан плагин для тайлов, по этому вся проделанная работа по построению уровней улетела в трубу, так же пришлось подгонять много графики к шагу тайла. Было достаточно трудно принять такое решение, взвесив все за и против со скрипом на зубах мы начали построение всех уровней заново, в итоге не ошиблись.
Тайлы использовались как для декора, так и до построения физики. В результате работать стало проще так как мы задали один шаг(размер тайла), для физических и графических объектов.
Простой уровень в редакторе выглядит так:

посложнее:

Зеленый прямоугольник реальный размер игры 640х480
Внутриигровой редактор дает возможности всем участникам команды: разрабатывать, тестировать, сохранять и загружать уровни.
Если вдруг понадобится найти дизайнера уровней на стороне, такой редактор разрешает это сделать без особых проблем и переживаний за свою работу или утечку исходников.
Самым проблемным моментом для нас было построение уровней, если для первой части уровни на один игровой экран мы делали без проблем, то сделать большие уровни интересными и сбалансированными было сложно.
Был и серьезный фичеркат, много заранее задуманных фич были убраны, в основном они получались не интересными в плане геймплея.
Естественно во время построения уровней придумывались новые интересные моменты. Главное не боятся тратить время на их реализацию, в итоге несколько фич на которые мы потратили не больше дня спасают игру. Для себя мы поняли что нужно реализовывать все задуманное а урезать всегда успеется.
В итоге у нас получилось сделать 22 обязательных для прохождения уровня и 4 варп зоны — уровни с нестандартными механиками.
Небольшое видео:
Это был длительный, тяжелый но в то же время интересный период для нашей команды.
По наработанным контактам мы решили простить 20К за праймари, несколько недель ожиданий и переговоров не дали результата.
Что же делать, идем на FGL, дорого мы игры пока там не продавали но всегда были в +
Там прошло все быстро, игра была продана за 10 дней (на то время самая быстрая наша продажа)
На ласт коле не было ни одной ставки, завершающий этап бидов ниже

15к не мало, но эта сума лишь покрывала наши затраты. По крайней мере у нас появились ресурсы чтоб закончить отложенные из за этого проекта разработки. Дальше интересней, праймари это супер лицензия, ведь мы можем продавать сайтлоки :) И мы тоже очень любим «пассивный доход» о котором любит говорить Flazm :)
В итоге мы продали 7 сайтлоков общей стоимостью 10к. Большую часть благодаря GameShop на FGL, причем спонсорам с которыми до этого не работали.
Общая сумма нас порадовала, FGL порадовал, с хорошим настроением продолжаем работать над другими длительными проектами.
Эта серия игр получила уже больше 40 миллионов просмотров.
Хорошие отзывы и оценки на Конге и НГ, спасибо нашей рейтинг группе!
Собираемся ехать на DevGamm, до встречи в Киеве!

Это вторая часть достаточно успешной игры «Transmorpher», про которую я уже писал «Transmorpher посмортем»
Идея
Глупо было не воспользоватся шансом и не создать сиквел на хорошо работающую игру.Основная идея идентична первой игре. Трансморфер — существо обладающее уникальной способностью поглощать другие формы жизни, получая их ДНК оно может приобретать их облик и использовать способности. Именно на использование тех или иных способностей персонажей понастроена игровая механика.
После побега из лаборатории, космический шатл ГГ был захвачен инопланетными существами, из ГГ извлекли весь возможный генетический материал, теперь он снова в ловушке. Все это можно увидеть в комиксе.
Для командного брейншторма мы используем сервис MindMaister, без него не обходится ни один наш проект, очень удобно как на стадии брейншторма так и разработки. Так же очень помогает офисная доска. Все, без исключений, члены команды принимают участие в этом процессе.
Персонажи и их способности

Три основных формы идентичны первой игре: Morph, Sticky, Rocky.
Появились 2 новые вражеские формы, могут быть поглощены Морфом.

Ученый, который может открывать закрытые двери, уворачиваться от пуль как в матрице :)

Солдат, который умеет стрелять и разрушать некоторые объекты.

Так же у врагов появились дроиды, могут двигаться по разнообразным траекториям. Не поддаются поглощению, нет ДНК :)
Основные особенности
Основными отличиями от первой игры стали:- Большие и интересные уровни, 1 уровень содержит 4-6 частей/уровней если сравнивать с первым Трансморфером.
- Варп зоны — уровни с не стандартным геймплеем.
- Много новых пазлов и экшена.
- Около 2 часов геймплея.
Разработка
Строк разработки этой игры составил пол года, это было очень долго по сравнению с первой игрой которую сделали за месяц.Хоть у нас было достаточно наработок по игровой механике, движек игры и вся графика была сделана с нуля.
Для разработки Flash игр мы используем:
— ActionScript 3 и FlashDevelop
— Adobe Flash IDE для рисования и сборки SWC библиотек
— Nape как физический движек
— Внутри игровой редактор, он у нас используется во всех проектах, с каждым обрастает новыми фичами и плагинами.
— TortoiseSVN для контроля версий и командной разработки, рапозеторий размещен на нашем сервере. Раньше использовали Assembla.
Примерно на 4 месяце разработки нам пришлось переписать систему построения уровней, был написан плагин для тайлов, по этому вся проделанная работа по построению уровней улетела в трубу, так же пришлось подгонять много графики к шагу тайла. Было достаточно трудно принять такое решение, взвесив все за и против со скрипом на зубах мы начали построение всех уровней заново, в итоге не ошиблись.
Тайлы использовались как для декора, так и до построения физики. В результате работать стало проще так как мы задали один шаг(размер тайла), для физических и графических объектов.
Простой уровень в редакторе выглядит так:

посложнее:

Зеленый прямоугольник реальный размер игры 640х480
Внутриигровой редактор дает возможности всем участникам команды: разрабатывать, тестировать, сохранять и загружать уровни.
Если вдруг понадобится найти дизайнера уровней на стороне, такой редактор разрешает это сделать без особых проблем и переживаний за свою работу или утечку исходников.
Самым проблемным моментом для нас было построение уровней, если для первой части уровни на один игровой экран мы делали без проблем, то сделать большие уровни интересными и сбалансированными было сложно.
Был и серьезный фичеркат, много заранее задуманных фич были убраны, в основном они получались не интересными в плане геймплея.
Естественно во время построения уровней придумывались новые интересные моменты. Главное не боятся тратить время на их реализацию, в итоге несколько фич на которые мы потратили не больше дня спасают игру. Для себя мы поняли что нужно реализовывать все задуманное а урезать всегда успеется.
В итоге у нас получилось сделать 22 обязательных для прохождения уровня и 4 варп зоны — уровни с нестандартными механиками.
- Антигравитация — уровень с измененной гравитацией, получилось интересно.
- Ракета — Морф садится в ракету и летит, механика по аналогии с «Jetpack Joyride».
- Щит — добавился новый элемент энергетический-щит, куча лазеров и пушек, а вам все по барабану пока активирован щит.
- Прыжок — прыгаем по полочкам как в «Doodle Jump».
Небольшое видео:
Это был длительный, тяжелый но в то же время интересный период для нашей команды.
Продажа
Так как первая часть пошла хорошо и мы продали много сайтлоков, спонсоры были заинтересованы, мы решили попробовать продать без ФГЛ.По наработанным контактам мы решили простить 20К за праймари, несколько недель ожиданий и переговоров не дали результата.
Что же делать, идем на FGL, дорого мы игры пока там не продавали но всегда были в +
Там прошло все быстро, игра была продана за 10 дней (на то время самая быстрая наша продажа)
На ласт коле не было ни одной ставки, завершающий этап бидов ниже

15к не мало, но эта сума лишь покрывала наши затраты. По крайней мере у нас появились ресурсы чтоб закончить отложенные из за этого проекта разработки. Дальше интересней, праймари это супер лицензия, ведь мы можем продавать сайтлоки :) И мы тоже очень любим «пассивный доход» о котором любит говорить Flazm :)
В итоге мы продали 7 сайтлоков общей стоимостью 10к. Большую часть благодаря GameShop на FGL, причем спонсорам с которыми до этого не работали.
Общая сумма нас порадовала, FGL порадовал, с хорошим настроением продолжаем работать над другими длительными проектами.
Немного статистики
Трансморфер 2 получил около 10 миллионов просмотров в первый месяц.Эта серия игр получила уже больше 40 миллионов просмотров.
Хорошие отзывы и оценки на Конге и НГ, спасибо нашей рейтинг группе!
Что дальше
Разрабатываем «Transmorpher 2» в режиме головоломки, больше новых фич и пазловые уровни на 1 экран. Работаем над другими большими проектами.Собираемся ехать на DevGamm, до встречи в Киеве!
- +33
- FlashRush
Комментарии (30)
Благодарю за рассказ о разработке и информацию о продаже.
Давно уже заметили какой предмет был прототипом для этого существа :)
Есть ли поддержка сети? Диаграмма Ганта? Различные зависимости задач?
В целом, интересует в сравнении с MindJet.
Спасибо.
MindMeister простой и удобный для командного брейншторма, можно использовать как систему для постановки задач.
Сеть есть. Диаграмм нет, зависимостей задач нет.
Это не единственный инструмент помогающий нам в разработке.
1. Каждая игра получает 7 по всем пунктам.
2. Если графика красивая и гармоничная +1, если достаточного уровня +0.5, если плохого -1
3. Качество это просто работающие кнопки кредитсов и правильно работающая кнопка звука и выход в меню и блаблабла. Если есть это +1, нету -1
4. Со звуками как с графикой.
5. Фан — кореллирующая оценка, которая склонит среднюю в нужную сторону.
Обычно на преревью ставят заниженную на 1-1.5 бала оценку по пунктам фана и кволити, чтобы у тебя появился смысл править. Если бы занижали только одну оценку, то средняя бы не особо страдала и смысла править бы не было. А так и смысл и удовольствие от такого значительного возрастания «качества игры» в короткие сроки.
Моя NeedWater получила 8 от rozek'a. Фан 7, саунд 7 (слишком тихим был).
Вот как раз опять зашел в тему на форуме, где я собирал фидбек. Ты там вроде написал «графика кал...». Оказывается она «красивая и гармоничная». пфф
Если пробежаться по блогу и глянуть оценки многих игр, то они ведь реально справедливые. Да иногда бывают косяки, но редко.
Ну а игр на 10 баллов реально на флеше пока не видел. Где-то графика хромает, где-то звуки, где-то фан.
Кто ж вас так не любит? Прям теория заговора:)
Я конечно не знаю таких ситуаций, но сейчас стало модно винить обстоятельства, а не свою игру:)
Зависимость от реально продажи хорошо тут была описана
gamedevblogs.ru/blog/fgl/539.html
Видно, что игры с 8кой продаются почти всегда. А дешево или нет это уже другое дело.