Моськи и слоны, фанаты против профессионалов... или немного о Fallout 3

Начну издалека… потом буду долго запрягать … и понесусь. А вы потом скажете мне, насколько хорошо у меня получилось «долго запрягать».

В этом блоге я часто буду говорить о графике и дизайне, и не всегда эти разговоры будут о флеш-играх, поскольку когда я просил инвайт на эту блого-комьюнити я говорил администрации, что к флеш-играм я отношусь опосредовано. То есть я начал их делать, буду делать дальше, но они будут не единственным из того, что я планирую сделать.

Читать дальше →

Скриншоты Sea Rage и Sky Defender

Для тех, кто хочет познакомиться с моими текущими проектами «Sea Rage» и «Sky Defender» прошу под кат (да, да… я принимаю поздравления, ибо я научился им пользоваться).



Читать дальше →
  • +7

Два вопроса - два ответа (о том откуда берутся художники во флеш-индустрии, и о том, что это за хрен который все это написал).

Поскольку интерес к моему творчеству в течение нескольких часов был э… некоторым образом «озвучен» я потрачу некоторую часть времени на более детальный пост. На повестке дня следующие вопросы:

• Что это за хрен с горы?
• Как в индустрию флеш-игр попадают художники?


Вопросы объемные, но я постараюсь ответить емко и кратко, так как хорошо знаю нынешнюю сетевую братву – читать много не любим. Чтобы чтиво, не было так скучно и пресно, я как умелый кулинар приправлю его картинками. На этот раз они будут кликабельны. Заранее приношу свои извинения, если мне (в очередной раз) не удастся справиться с катом.

Читать дальше →

Текущие проекты (плюс краткая статистика по первой проданной игре)

Поскольку врядли кому-то интересно читать сообщение типа «меня зовут, я работал… а теперь я вот…» буду краток. Первым флеш проектом для меня стал «Space Ball». Если посчитать суммарно то на графику для него я затратил не более недели, если посчитать лучше, то дня три. Поэтому сумму полученную за игру считаю более чем достаточной.


Читать дальше →

Моя первая игра


Что-то все приуныли после разборок, постов новых нету уже несколько дней :) Предлагаю вернуться на старую волну и продолжить обсуждать разработку флеш-игр ;-)

Своим постом продолжу рубрику «Моя первая флеш-игра», которую начал комрад z3lf.


Читать дальше →

Статистика по Mushroom Madness 2

Может кому-то будет интересно. Результаты не ахти. Не смотря на высокие оценки, кликов было не много. Почти в 2 раза меньше, чем потолок.

Статистика за 2 месяца:
TOTAL gameplays: 4,512,420
Of which on King.com: 194,126
Of which on Chinese sites without outlinking: 726,766
Gameplays with chance of Click Backs: 3,591,525
Читать дальше →

(Не)официальный представитель FGL

FGL
Недавно меня заинтересовала перспектива стать официальным представителем FGL (заметил такой статус среди регалий Стефана Кейша). Статус официального представителя вызывал у меня интерес в первую очередь ввиду грядущих курсов, а следовательно определенного количества игр, которые надо будет помогать монетизировать.
Читать дальше →

Новая фича SWFStats

Теперь можно хранить нужные для тюнинга сложности параметры прямо у них на сервере. Ну или всякие другие флажки, типа какую рекламу показывать CPMStar или Мочи :)

То-есть, если в игре есть пара параметров, которые регулируют сложность игры, то, наблюдая статистику, вы, скажем, обнаружили что игра слишком сложна получилась, то достаточно поменять переменную на сервере — и все новые игроки будут играть уже в облегченную версию. И не надо перезаливать версию по 1000 порталов, или перезаливать новую версию в Мочи.

Если сложность рулится у каждой миссии отдельно — еще лучше. Видим, скажем, что все затыкаются на 5-ой миссии — откручиваем ее сложность. (Это конечно если у вас там не принципиальная непроходимость).

blog.swfstats.com/post/Introducing-GameVars.aspx

Опрос: Нравится ли вам вариант маскота, который предложил Bubel?

Друзья, голосуем по этому важному вопросу. :) Если кто не видел, то тема, в которой Bubel выложил свой вариант маскота, находится чуть ниже.

Мой процесс разработки концепта персонажа.

Нередко, в работе над каким-то персонажем, необходимо нагрузить воображение образом персонажа. Для меня важен не только карандашный грязный набросок, но и цветовая гамма, в которой примерно будет представлен персонаж.

Читать дальше →