
Renegades постмортем

Прошло чуть больше 10-ти месяцев с того момента как я взялся разрабатывать свою пошаговую тактику с преферансом и поэтессами. Под катом чтиво о ходе разработки, страстях на FGL и релизе.
Начало
В свое время мне очень доставили такие игры как Fallout, The Fall, SWAT 4 и Rainbow six Vegas. И с тех пор, как я начал делать игры на флеше, во мне жила мечта запилить собственный тактический замес. Осенью 2012 года я даже попытался реализовать свою мечту. Вот прототип тактической стратегии в реальном времени с возможностью остановить бой и раздать приказы. Конечно играть в это невозможно, но все же кину ссылку, мало ли кому-то будет интересно.Скачать прототип
Space — переключение режима бой / приказы
Q, E — переключение между бойцами
1, 2, 3, 4 — выбор приказа
W, A, S, D — скроллинг
Тогда я понял, подобная игра потребует не мало времени и нервов на разработку. Очень много подводных камней и сложностей в реализации вменяемого управления и AI. Я решил отложить затею с тактикой, набраться опыта на простых поделках и начал делать Airborne wars 2.
Быстро допилив и продав «парашютистов» я задумался о том что делать дальше. Я решил упростить себе задачу и сделать пошаговую тактику. Долго думал по поводу деталей реализации. Top down — слишком просто и невыразительно. 3D — даже если брать готовый двиг, требует очень много человеко часов на разработку контента (уровни, персонажи, анимации). Изометрия — опять гемор с контентом, для одного человека напряжно. Во время всех этих размышлений ко мне пришла светлая мысль, как сделать все еще проще. Я решил совместить пошаговую тактику с платформером.
Навык программирования у меня на нормальном уровне, а вот с рисованием туго. Искать художника энтузиаста желания не было, платить фрилансерам было жалко. Да и кроме того хоть я и не художник, но возня мышью в Адоб флеше вечерами под любимую музыку доставляет мне некоторое удовольствие. Летом 2013 несколько раз садился за редактор, пытался нарисовать персонажей и уровень, но каждый раз выходила какая-то лажа. Да и хорошая погода не способствует продуктивной разработке. Но лето закончилось и я опять нашел в себе силы и желание сидеть после работы перед компьютером.
Разработка
Где-то в середине сентября я выложил очередной набросок на форум. Выглядело это убожество примерно так:
После получения отзывов и допиливания в течении ещё двух недель, картинка превратилась в вот это:

Во время «рисования» я часто обращался к творчеству Антона Карлова. Пара элементов графики нагло обрисована по скриншотам Зомботрона (голова одного из персонажей и АК). Взрывы, дым и вспышки выстрелов нарисованы после прочтения урока, внезапно, «Как нарисовать взрыв». Огромное спасибо Антону за его блог, прекрасные игры и уроки. Да простит меня мастер за подражание стилю =)
Получившийся набросок хоть и был прост, но радовал мне глаз. Так что наполненный мотивацией я набросал план с задачами и сроками. Вот сокращенная версия:
-
Октябрь– самая необходимая графика (анимации парочки персонажей и пушек, тайлы и задник для уровней, эффекты)
-
Ноябрь— программирование основной механики
-
Декабрь— программирование AI
-
Январь— дизайн уровней
-
Февраль— расширение контента (новая экипировка, пушки, враги) + отладка механики
-
Март— интерфейс и звук
Я старался идти по заданному плану, так как не хотелось затягивать разработку. И это у меня получилось. В общем разработка заняла у меня 7 месяцев неполного времени (вечером после работы + часть выходных).
В качестве редактора уровней я использовал Адоб флеш, там же и отрисована вся графика для игры. Собирать уровни мне очень нравится. Думаю это очень важная часть работы, так как плохой левел дизайнер может похоронить хороший код и контент, а хороший левел дизайнер даже в условиях ограниченных возможностей придумает способ разнообразить геймплей и украсить внешний вид игры.
На 13 уровней ушел почти месяц. Вот так выглядит уровень в редакторе:

В проекте нет технических сложностей. Единственная интересная задача — реализация вменяемого AI. На эту задачу я выделил целый месяц и впоследствии ещё потратил не мало часов на отладку и настройку.
Код AI состоит из двух уровней:
1. Низкий уровень это действия (бежать, ждать, атаковать, использовать предмет и т. д.). Действия управляют состоянием персонажей, проигрыванием анимации, положением головы и оружия. В интерфейсе персонажа есть метод, который принимает действие в качестве параметра.
2. Высокий уровень это поведения. Поведения анализируют информацию об окружающей обстановке и заставляют персонажей выполнять действия. Чтобы внести хоть какое-то разнообразие в геймлей я реализовал четыре типа поведения. Нужный тип можно было выбрать для конкретного NPC во время редактирования уровня:
-
Воин. Реагирует на все события в игре (взрывы, выстрелы, шум от дверей и т. д.). При виде врага бросается в атаку и никогда не отступает.
-
Охранник. Периодически перемещается между контрольными точками (они настраиваются в редакторе). Реагирует на некоторые события. Иногда прячется за укрытиями и любит употреблять аптечки.
-
Штурмовик. Бежит к контрольным точкам на карте. Как только добегает до точки, переходит в режим схожий с поведением Воина.
-
Кэмпер. Сидит в укрытии, лечится и отстреливается. Не реагирует на события карты.
Но AI все равно получился мягко говоря идиотом =)
Во время программирования интерфейса у меня часто появлялись вопросы типа «А как сделать чтобы было удобно?» или «А куда должна смотреть камера?» и я запускал замечательную и качественную игру XenoSquad by Ryzed. Поведение камеры слизано от туда.
За два выходных дня я накатал три музыкальных трека в FL Studio. Один для главного меню и ещё два звучат во время игры. Если с «придумыванием» мелодий и битов у меня нет особых проблем, то навыки сведения оставляют желать лучшего. Но качество вышло не слишком убогим, так что сойдет, подумал я и залил игру на FGL.
Продажа
Вечером 7-го апреля игра прошла ревью и стала доступной для спонсоров на FGL. Розек, поиграв пару минут, выставил следующие оценки:
Честно говоря я немного расстроился, но через несколько минут вспомнил простую истину «Спасение утопающих — дело рук самих утопающих» и принялся отчаянно спамить спонсоров. И, о чудо! Меньше чем через час появились первые две ставки в 2000$ и 2100$ за праймари лицензию.
Настроение немного улучшилось и в голову начали приходить светлые мысли. Я решил написать Брайану с FGL. В письме я пожаловался на низкую по моему мнению оценку и попросил заценить игру, дать советов и как-нибудь помочь с продвижением. Отправляя письмо я морально приготовился прочитать что-нибудь в стиле «подожди 30 дней» или «поменяй иконку». Но на следующий день получил ответ, который меня приятно удивил. Брайн написал что игра четкая и классная. Поднял мне оценку до 7.5 и предложил встроить рекламу от FGL (они вроде как занимались отладкой и тестированием своей системы). За интеграцию с FGL'овским API он пообещал поставить игру в какой-то там особый spotlight.
Довольно оперативно я получил ответ от Паула (slixmedia), который спонсировал мою предыдущую игру. Он ответил что игра ему нравится, но таких денег (в письме я просил 14000$ за праймари) у него нету. Так же несколько спонсоров вежливо отказались от сделки.
После этого началось затишье почти на две недели. В середине апреля я получил ещё две ставки 2200$ и 3000$. А потом опять тишина еще на две недели. Спонсоры приходили посмотреть на игру из spotlight'а и тихо уходили, а новые ставки не появлялись. Ждать мне надоело и я решил создать какой-нибудь повод для того, чтобы повторно проспамить спонсоров. Этим поводом стал вот такой трейлер:
Довольно быстро пришел ответ от Тасса из Armorgames (это он сделал первую ставку в 2000$). Тасс сказал что Prodigy рулят и поднял ставку до 3500$. Примерно в это же время со мной связался Кайл, вручил мне инвайт на gamebrokerage и предложил помощь с продажей. Почитав тему на форуме, где народ обсуждал gamebrokerage, я решил что хуже от этого не станет и залил туда игру (выставил начальную сумму в 8000$). И снова затишье, но уже на целый месяц.
Внезапно, в начале июня, пришла новая ставка 4500$ от MaxGames за эксклюзив. Конечно 3500$ и 4500$ были не теми суммами, на которые я рассчитывал. Но вестей от Кайла все не было, ждать сильно надоело и я запустил Last call. Во время ласткола я продолжал спамить спонсоров, торговался с Тассом и писал Jason'у из MaxGames, но ответа от него так и не получил. Была куча просмотров, но новых ставок не поступало. Удалось только уломать Тасса оплатить комиссию FGL.
Когда время отведенное на Last call уже прошло, я вспомнил про Паула. Я написал ему что ставки низкие, и у него есть шанс получить хорошую игру по очень низкой цене. Переписывались с ним пару дней и сошлись на 5000$ за эксклюзив. Ещё немного подождав и поспамив я принял ставку.
В общем на торгах игра пролежала чуть больше двух месяцев. Вот табличка с FGL:

Релиз
На сайте спонсора игра появилась 7 июля, а на следующий день я залил игру на Newgrounds и Kongregate. Релиз получился очень косячным. После публикации игры вылезло несколько глупых но раздражающих багов. Ещё до начала торгов я показывал игру своим друзьям, на форуме, да и сам не мало играл, но баги остались незамеченными. Проступил холодный пот, я начал суетливо править ошибки, чтобы как можно быстрее залить обнову.На Newgrounds игра получила оценку 3.0. Но при этом большая часть немногочисленных отзывов были положительными. Видимо те, кто сталкивался с багами или не могли с первого раза пройти вторую миссию, ставили единичку и тихо уходили. После апдейта рейтинг начал потихоньку расти и дополз до 3.5. Но игра нигде не засветилась и утонула под толщей свежего контента.
На Kongregate дела обстояли намного интересней. Изначально игра получила оценку в 4.0 и даже засветилась на главной странице. Но через несколько часов рейтинг упал до 3.58 и потихоньку продолжал снижаться. Появилось не мало негативных отзывов, баг репортов и нытья по поводу нехватки денег. Начитавшись комментариев я решил срочно запилить выдачу денег за повторное прохождение миссий. После апдейта я прошелся по комментариям и ответил почти каждому игроку. Люди начали возвращаться, играть и радоваться. Рейтинг постепенно пополз вверх и за несколько дней вырос до 3.73. Игра взяла второе место в еженедельном конкурсе, что меня очень порадовало.
Я попросил Паула поделиться статистикой за первую неделю. Он ответил мне:
We released the game on 7/7/14 so the data is based on the first 7 days.
Total Visitors: 383,651
Unique Visitors: 287,158
Total Hosts: 1,337
И что теперь?
Денег вышло намного меньше, чем я рассчитывал получить начиная торги. Но всеже 5k за 7 месяцев «подработки» неплохие деньги для Калининграда. И конечно же это однозначный левел ап. Это самый большой проект, который я осилил в одно лицо.Собраны баг репорты и хотелки от игроков. В планах есть собрать волю в кулак и допилить AIR версию. Запуститься с рекламой в Google Play и посмотреть что из этого выйдет.
Играть на Kongregate
Играть на Newgrounds
Играть на сайте спонсора
Спасибо за внимание! Буду рад любым комментариям =)
- +19
- kitecrimson
Комментарии (22)
p.s. Порадовал ролик. Классно подобрано под музыку видео геймплея ^_^
Но игры такого плана продаются, причем очень дорого. Вон armorgames.com/play/15979/raze-3 аж два логоса вмещает. Видать денег от одного было мало. Конечно это продолжение эпопеи и прочее, прочее.
Двойной брендинг первый раз увидел. Походу скоро и моя игра появится на Armor games с такими же причудами. Паул сказал, что «наш друг Тасс попросил залить игру на AG».
П.С. Арморы — жуткие жлобы.
Мне кажется на планшете такой игре в самый раз, я бы поиграл точно. Удачи!
Думаю что пошаговость на мобилы ляжет хорошо, так как менее требовательна к железкам, позволяет игроку в любой момент отложить игру (ответить на звонок, оплатить проезд в маршрутке). + Есть вариант играть на одном девайсе в два лица.
Но чувствую что пока лето не закончится, так и не сяду плотно за доработку и переезд на starling.
Короч идея гениальная, жду второй части С:
Если честно, то баланс я не просчитывал и по большей части выставлял параметры наугад. Надо взять себе за правило вести таблички в Экселе.
Из замечаний по мелочи: