
Моськи и слоны, фанаты против профессионалов... или немного о Fallout 3
Начну издалека… потом буду долго запрягать … и понесусь. А вы потом скажете мне, насколько хорошо у меня получилось «долго запрягать».
В этом блоге я часто буду говорить о графике и дизайне, и не всегда эти разговоры будут о флеш-играх, поскольку когда я просил инвайт на эту блого-комьюнити я говорил администрации, что к флеш-играм я отношусь опосредовано. То есть я начал их делать, буду делать дальше, но они будут не единственным из того, что я планирую сделать.
Я поклонник пост-апокалиптики. Я очень люблю Fallout, и не смотря на скепсис с большим нетерпением ждал Fallout 3. Мне в любом случае было интересно увидеть как он выглядит, что сделали с ним дизайнеры «Bethesda», да и вообще. Еще одна возможность побродить по пост-апокалиптическому миру… я их не упускаю.
Дело заключается в следующем. Я считаю, что объекты, ровно как и подавляющая часть контента F3 сделана быстро и спустя рукава. То есть — халтурно.
Игра могла бы быть гораздо краше если бы ей занимались профессионалы, а не любители. Мой материал наглядно доказывает разницу между подходами, человека который любит… и человека который просто делает. Кроме того он иллюстрирует откровенную халтуру разработчиков из «Bethesda». Наглядно иллюстрирует.
Мы все я полагаю знакомы с Fallout не понаслышке. Спросишь кого «помнишь»? и он ответит «да помню… нюка-кола, крайслер, руины, безнадега»… как-то так. Нюка-кола присутствует в этом описании почти всегда. Вероятно, поэтому о ней и пойдет речь.

Винтажные автоматы по продаже газированной воды, ровно как и холодильные автоматы тех времен неотъемлимая часть стилистики Fallout. Можно сказать больше – есть ряд ключевых объектов которые в совокупности могут вызвать вздох «смотри как в Fallout». Почему? Потому, что это объекты, которые можно считать объектами образующими стиль. Скажете «нет» и будете не правы.
В Fallout (не новом, а старом) не так уж много объектов. Остовы техники, океан с накиданным железом, пресловутый Power Armor, одежды выходка из убещища, характерные статуи в виде лиц с открытым ртом… кока-кола.
Как выполнена эта автоматика в F3? Отвратительно. На лицо следующие болезни:
• «Битый нормал» — то есть кто-то не потрудился настроить группы сглаживания при импорте модели в движок.
• Халтурная текстура нормалей (нельзя было использовать такое маленькое разрешение текстуры и при этом пытаться передать какой-то мелкий объем) – как следствие «зубатка» в передаче мелких и средних деталей
• Халтурная диффузная текстура – как следствие много шума, каши и текстура лишенная акцентов
Глядя на эту текстуру… я подумал, что она сделана в разрешении 512х512. Не мудрствуя лукаво я слепил такой же автомат (на основе реального образца) и сделал текстуру. Моя хитрость… в ее создании… была в следующем (точнее их было три):
Первая хитрость – любовь. Свое дело надо любить. И вкладывать в каждую частичку своей работы, в каждую крупицу выстраиваемого мира – любовь.
Вторая хитрость – я знаю свое дело.
Третья хитрость – все текстуры я рисую в размере как минимум в два раза превышающем тот размер, который должен быть в финале. Если для игры нужен казуальный фон в размере 800х600 или 1024х768, то оригинал должен быть около 4000х3000 пикселей. Я вернусь к этой теме отдельно, в отдельном топике, и популярно объясню почему я делаю так, а не иначе.

Я человек очень придирчивый, когда дело касается работы, и халтуры ни своим коллегам, ни себе стараюсь не спускать. Мне стало интересно верно ли мое предположение о разрешении текстуры и я отправился в ресурсы F3. Каков был мой шок, когда я увидел что их текстура в два раза превышает тот размер о котором я думал. Их текстура была не 512х512, нет… их текстура была 1024х1024. В этом разрешении простите… при правильно произрастающих руках можно горы своротить. И я наглядно это докажу… я вернул своей первоначально ужатой текстуре исходный размер, чтобы он совпадал с размером текстуры используемой в F3. Прошу взглянуть на сэмпл.

И теперь на закуску две текстуры. Чтобы они не разворотили форум, я ужал обе до размера 512х512.

А теперь скажите мне, что за это за хрень такая? Кто работал над этими объектами? Профессионал или стажер? Кому простите доверили ключевые стилеобразующие элементы? И как работала приемка Bethesda, если она пропустила в игру такую халтуру?
Я уж не буду говорить, что мой автомат имеет также объем внутри, где есть желоба по которым подается кола в коло-приемник, есть движок, который обеспечивает работу автомата, я там и бутылок накидал… на все места хватило. Почему у целой конторы не хватило любви чтобы сделать то, что им доверили лучше? Душевней, качественней?
Ответы… они на поверхности. Игру делали быстро. И на многое клали болт. Относились наплевательски. В комплексе игра выглядит хорошо. Потому что мы видим концепцию равномерной убогости. И это главное. Мне такая халтура неприятна. Мне вообще неприятно, когда делают работу плохо, не смотря на то что могли сделать хорошо.
И не стоит мне говорить, что у них не хватило времени. Время всегда есть если не сидеть в форумах, если не тратить время на болтовню в мессенджерах и т.д. Я наводил справки, во многих штатовских конторах, в германских и т.д. царит та же атмосфера что и у нас. Люди ни хрена не делают, получают за это деньги, и потом за два-три дня с выпученными глазами выдают вот такие вот результаты, потому что срок поджал.
Теперь внимание. На эту работу я потратил три дня. Три дня не очень напряженной работы. У Bethesda нет трех дней на модель? На модель которую игрок видит повсеместно. Помилуй бог… при кажущемся разнообразии объектов в F3 не так уж много.
У меня возникла мысль. Почему бы не проверить как в Bethesda моделят. Я выковырял модель и стал ее изучать. Как я понял моделировать в этой конторе тоже не умеют, либо эти объекты делали самые худшие фрилансеры.
Я сделал ремоделинг. За один час я создал модель по габаритам и форме напоминающую их модель. Я уложился в такое же количество треугольников но сделал модель изящнее и глаже. У Bethesda было очень много косяков и багов. Одним важным косяком было некорректное использование треугольников. Это еще одна причина по которой модель выглядит так убого. Но к черту слова… смотрим сэмплы:

Я поставил себе задачу не только развернуть модель (сделать ей развертку UVW-координат), но еще и сделать текстуру. Срок я поставил себе в один день. И вот что получилось.

Я не доделал модель. Мне стало скучно ей заниматься. Не знаю сколько тратили времени на работу сотрудники Bethesda, но я бы на хороший объект потратил бы два дня, и считал бы при этом… что трачу много времени. Однако на ключевые объекты было бы неплохо иметь три дня.
Чем занимаются работники этой конторы мне решительно не понятно. Мне неприятен вот какой факт. В пресс-релизах мы часто слышим, «самое лучше качество», «использование новейших технологий», «такого вы еще не видели, это настоящая революция». Я знаю в каком мире живу. Знаю, что такое пиар и с чем его едят. Но когда я покупаю «Company of Heroes» или игрушки от «Blizzard» — знаю меня не обманут. И дадут ровно то, что описали. Я по детски продолжаю не любить лжецов и халтурщиков. Наверное я не прав.

Я ничего не имею против Bethesda, ничего не имею против ее дизайнеров, игра у них получилась хорошая. Я ее даже люблю. Не так сильно как первые две части. Это любовь другого плана. Просто иные чувства. Однако мне неприятен тот факт, что люди которые выдают себя за профессионалов, делают такие вот вещи, а потом это… нам выдают за первосортный продукт.
P.S.
Да, я склочник. Слышал уже. Выводов не сделал. И врядли когда-либо сделаю.
P.P.S.
В игре F3 есть много разных хороших находок, есть хорошие трюки с графикой (одна хитринка с грамотным использованием массы декалей чего стоит), есть много на что стоит смотреть и чему стоит учиться. Я не хочу чтобы меня расценивали как злостного ненавистника этой игры. Однако есть и то, чего не должно быть в таких проектах. И этого… много.
Считайте это маленьким аналогом передачи «Разрушители мифов». У меня также возникла мысль заняться последним творчеством UbiSoft, а именно «Avatar: The Game» но времени катастрофически не хватает.
P.P.P.S.
Данный пост в укороченном виде существует здесь (часть первая), и здесь (часть вторая)
А также на сайте NMA, в разделе «Promising Games/Mods»
Кстати в этом же разделе вы можете видеть концепты для моего долгостроя. По «странному» стечению обстоятельств связанному с пост-апокалиптикой.
В этом блоге я часто буду говорить о графике и дизайне, и не всегда эти разговоры будут о флеш-играх, поскольку когда я просил инвайт на эту блого-комьюнити я говорил администрации, что к флеш-играм я отношусь опосредовано. То есть я начал их делать, буду делать дальше, но они будут не единственным из того, что я планирую сделать.
Я поклонник пост-апокалиптики. Я очень люблю Fallout, и не смотря на скепсис с большим нетерпением ждал Fallout 3. Мне в любом случае было интересно увидеть как он выглядит, что сделали с ним дизайнеры «Bethesda», да и вообще. Еще одна возможность побродить по пост-апокалиптическому миру… я их не упускаю.
Дело заключается в следующем. Я считаю, что объекты, ровно как и подавляющая часть контента F3 сделана быстро и спустя рукава. То есть — халтурно.
Игра могла бы быть гораздо краше если бы ей занимались профессионалы, а не любители. Мой материал наглядно доказывает разницу между подходами, человека который любит… и человека который просто делает. Кроме того он иллюстрирует откровенную халтуру разработчиков из «Bethesda». Наглядно иллюстрирует.
Мы все я полагаю знакомы с Fallout не понаслышке. Спросишь кого «помнишь»? и он ответит «да помню… нюка-кола, крайслер, руины, безнадега»… как-то так. Нюка-кола присутствует в этом описании почти всегда. Вероятно, поэтому о ней и пойдет речь.

Винтажные автоматы по продаже газированной воды, ровно как и холодильные автоматы тех времен неотъемлимая часть стилистики Fallout. Можно сказать больше – есть ряд ключевых объектов которые в совокупности могут вызвать вздох «смотри как в Fallout». Почему? Потому, что это объекты, которые можно считать объектами образующими стиль. Скажете «нет» и будете не правы.
В Fallout (не новом, а старом) не так уж много объектов. Остовы техники, океан с накиданным железом, пресловутый Power Armor, одежды выходка из убещища, характерные статуи в виде лиц с открытым ртом… кока-кола.
Как выполнена эта автоматика в F3? Отвратительно. На лицо следующие болезни:
• «Битый нормал» — то есть кто-то не потрудился настроить группы сглаживания при импорте модели в движок.
• Халтурная текстура нормалей (нельзя было использовать такое маленькое разрешение текстуры и при этом пытаться передать какой-то мелкий объем) – как следствие «зубатка» в передаче мелких и средних деталей
• Халтурная диффузная текстура – как следствие много шума, каши и текстура лишенная акцентов
Глядя на эту текстуру… я подумал, что она сделана в разрешении 512х512. Не мудрствуя лукаво я слепил такой же автомат (на основе реального образца) и сделал текстуру. Моя хитрость… в ее создании… была в следующем (точнее их было три):
Первая хитрость – любовь. Свое дело надо любить. И вкладывать в каждую частичку своей работы, в каждую крупицу выстраиваемого мира – любовь.
Вторая хитрость – я знаю свое дело.
Третья хитрость – все текстуры я рисую в размере как минимум в два раза превышающем тот размер, который должен быть в финале. Если для игры нужен казуальный фон в размере 800х600 или 1024х768, то оригинал должен быть около 4000х3000 пикселей. Я вернусь к этой теме отдельно, в отдельном топике, и популярно объясню почему я делаю так, а не иначе.

Я человек очень придирчивый, когда дело касается работы, и халтуры ни своим коллегам, ни себе стараюсь не спускать. Мне стало интересно верно ли мое предположение о разрешении текстуры и я отправился в ресурсы F3. Каков был мой шок, когда я увидел что их текстура в два раза превышает тот размер о котором я думал. Их текстура была не 512х512, нет… их текстура была 1024х1024. В этом разрешении простите… при правильно произрастающих руках можно горы своротить. И я наглядно это докажу… я вернул своей первоначально ужатой текстуре исходный размер, чтобы он совпадал с размером текстуры используемой в F3. Прошу взглянуть на сэмпл.

И теперь на закуску две текстуры. Чтобы они не разворотили форум, я ужал обе до размера 512х512.

А теперь скажите мне, что за это за хрень такая? Кто работал над этими объектами? Профессионал или стажер? Кому простите доверили ключевые стилеобразующие элементы? И как работала приемка Bethesda, если она пропустила в игру такую халтуру?
Я уж не буду говорить, что мой автомат имеет также объем внутри, где есть желоба по которым подается кола в коло-приемник, есть движок, который обеспечивает работу автомата, я там и бутылок накидал… на все места хватило. Почему у целой конторы не хватило любви чтобы сделать то, что им доверили лучше? Душевней, качественней?
Ответы… они на поверхности. Игру делали быстро. И на многое клали болт. Относились наплевательски. В комплексе игра выглядит хорошо. Потому что мы видим концепцию равномерной убогости. И это главное. Мне такая халтура неприятна. Мне вообще неприятно, когда делают работу плохо, не смотря на то что могли сделать хорошо.
И не стоит мне говорить, что у них не хватило времени. Время всегда есть если не сидеть в форумах, если не тратить время на болтовню в мессенджерах и т.д. Я наводил справки, во многих штатовских конторах, в германских и т.д. царит та же атмосфера что и у нас. Люди ни хрена не делают, получают за это деньги, и потом за два-три дня с выпученными глазами выдают вот такие вот результаты, потому что срок поджал.
Теперь внимание. На эту работу я потратил три дня. Три дня не очень напряженной работы. У Bethesda нет трех дней на модель? На модель которую игрок видит повсеместно. Помилуй бог… при кажущемся разнообразии объектов в F3 не так уж много.
У меня возникла мысль. Почему бы не проверить как в Bethesda моделят. Я выковырял модель и стал ее изучать. Как я понял моделировать в этой конторе тоже не умеют, либо эти объекты делали самые худшие фрилансеры.
Я сделал ремоделинг. За один час я создал модель по габаритам и форме напоминающую их модель. Я уложился в такое же количество треугольников но сделал модель изящнее и глаже. У Bethesda было очень много косяков и багов. Одним важным косяком было некорректное использование треугольников. Это еще одна причина по которой модель выглядит так убого. Но к черту слова… смотрим сэмплы:

Я поставил себе задачу не только развернуть модель (сделать ей развертку UVW-координат), но еще и сделать текстуру. Срок я поставил себе в один день. И вот что получилось.

Я не доделал модель. Мне стало скучно ей заниматься. Не знаю сколько тратили времени на работу сотрудники Bethesda, но я бы на хороший объект потратил бы два дня, и считал бы при этом… что трачу много времени. Однако на ключевые объекты было бы неплохо иметь три дня.
Чем занимаются работники этой конторы мне решительно не понятно. Мне неприятен вот какой факт. В пресс-релизах мы часто слышим, «самое лучше качество», «использование новейших технологий», «такого вы еще не видели, это настоящая революция». Я знаю в каком мире живу. Знаю, что такое пиар и с чем его едят. Но когда я покупаю «Company of Heroes» или игрушки от «Blizzard» — знаю меня не обманут. И дадут ровно то, что описали. Я по детски продолжаю не любить лжецов и халтурщиков. Наверное я не прав.

Я ничего не имею против Bethesda, ничего не имею против ее дизайнеров, игра у них получилась хорошая. Я ее даже люблю. Не так сильно как первые две части. Это любовь другого плана. Просто иные чувства. Однако мне неприятен тот факт, что люди которые выдают себя за профессионалов, делают такие вот вещи, а потом это… нам выдают за первосортный продукт.
P.S.
Да, я склочник. Слышал уже. Выводов не сделал. И врядли когда-либо сделаю.
P.P.S.
В игре F3 есть много разных хороших находок, есть хорошие трюки с графикой (одна хитринка с грамотным использованием массы декалей чего стоит), есть много на что стоит смотреть и чему стоит учиться. Я не хочу чтобы меня расценивали как злостного ненавистника этой игры. Однако есть и то, чего не должно быть в таких проектах. И этого… много.
Считайте это маленьким аналогом передачи «Разрушители мифов». У меня также возникла мысль заняться последним творчеством UbiSoft, а именно «Avatar: The Game» но времени катастрофически не хватает.
P.P.P.S.
Данный пост в укороченном виде существует здесь (часть первая), и здесь (часть вторая)
А также на сайте NMA, в разделе «Promising Games/Mods»
Кстати в этом же разделе вы можете видеть концепты для моего долгостроя. По «странному» стечению обстоятельств связанному с пост-апокалиптикой.
- +4
- Rick
Комментарии (55)
Ты (если можно) никогда не занимался наверное 3д играми, потому как разрабам доступно буквально любое качество графики
Почему не делают?
ага. догадаться не сложно.
ее размер 9.42 GB
Это очень много для меня к примеру. С нехилым компом. Выше среднего. На такие кампы и ориентирована аудитория.
Они могут выпустить игру для избранных от которой вышеописанный в вашей статье болт будет вставать, но в чем профит тогда?
В конце концов второй фалаут моя любимая игра далеко не из-за графики.
Далеко.
Не знаю, что вы за миф разрушили, но это как гта 4. локации невообразимо огромны. невообразимо. и графика
ну ясно да.
графика не самое важное в играх для людей старше 14 лет и не художников.
Я к примеру расстроюсь если бы текстуры будь они хоть миллиард на миллиард западали бы и я бы в стенах застрявал.
П.С. стиль статьи ок
Два. Явно видно что объект делал стажер, плюс еще недавно научившийся текстурить. На модели допущены все известные ошибки, которые делают новички на первом году обучения. Об этом я вел речь. Почему стилеобразующие объекты доверили стажеру?
Три. Причем сделать два совершенно разных скриншота? Один из GTA, другой судя по всему демонстрационный и презентационный материал для DirexX-11? Это делала «Bethesda»? Нет. А речь я веду исключительно о ней, а не о ком-то еще.
Перед тем как что-то писать… прочитай внимательно, что тебе написали и уже потом делай выводы. И кроме того научись пожалуйста писать свои комментарии по русски. Последних пассажей про стены и миллиарды я как-то не разобрал.
Для тех кто в танке. Текстуры в игре использованы достойные (имеется в виду их размер а не качество). Разрешения 1024х1024. Но сделаны они отвратительно. Так как если бы их сделали в разрешении 512х512 да еще пальцами левой ноги.
Внимательный читатель поймет, что если бы текстуры делались как надо, и были бы сделаны в меньшем разрешении 512х512, но качественно — это бы позволило увеличить количество объектов вдвое, либо уменьшить часть графического контента вдове. Как следствие облегчить те самые 9 гигабайт существенно. Сейчас движок F3 загружает видео-память мутным и мыльным хламом. Не говоря уже о том, что размер о гигабайтах… просто смешон.
Если игра позиционируется как проект ААА класса она должна быть выполнена без сучка и задоринки. Т.е. все компоненты игры должны быть одинаково хороши. Я этого не наблюдаю. Я вижу, что персонажи сделаны много лучше чем объекты. Я знаю, что объекты для F3 делало большое количество оутсорсеров, в том числе и российских. И мне непонятно… почему они сделаны так фигово.
Своим постом, и своими замерами скорости я показал что картинку хорошего качества можно выдавать в рекордно короткие сроки. И мне вдвойне непонятно почему это не было сделано в Bethesda.
Это так… если разжевывать кашу за тебя. Хотя я думаю и эти агрументы будут пустышками.
Первое что я понял, это то, что ты ищешь только подтверждения своим словам. Никак не опровержения.
Что же соглашусь. Делал новичок.
Печально. Игра собравшая нехилые оценки была сделана новичком.Это печально.
Кстати я запомнил совсем другие вещи. Я запомнил Суслика, Вика, Джанет Линетт.
Запомнил кучу пасхалок. Помню как прокачивал только воровство и немог даже подойти, чтобы украсть оружие. Я запомнил геймплей.
В том что графика разочаровала Вас(перехожу назад) я не могу винить художников из Bethesda Softworks. На вкус и цвет товарища нет. Мне нравится и сделанный ими автомат.
И раз уж нельзя приводить скриншоты из других игр вот прошу
Чуть не забыл. Любовь любовью, а сроки сроками. За задержку в 6 часов на автомат с колой и системой подачи банок им не доплатят. Просто скажут круто. Да.
Тоже мое субъективное мнение
В итоге это все очень важно для игры. Если игра не понравится художникам она потеряет часть аудитории.
И в последнем предложении первого камента я писал, что графика для меня не так важна как к примеру такого рода баги
Rick, тут не принято говорить об орфографии и пунктуации. это не хабра и не дтф. все пишут как могут и если что-то не понятно, то всегда можно переспросить)
Просто я тоже не занимался 3д играми никогда в жизни, но к примеру свою голову в 3д я сделать смогу или сделать авто. Проблема не в этом. Я программист и делаю это действительно только для себя.
П.С. я бы не прочь поработать в охране супермаркета.
«Я к примеру расстроюсь если бы текстуры будь они хоть миллиард на миллиард западали»
я до сих пор теряюсь в догадках, что парень хотел этим сказать?
«Я к примеру расстроюсь если бы текстуры будь они хоть миллиард на миллиард западали»
Твой вариант девайса мне кажется неправилиным и движок его несхавает потому что там полигоны на треугольники не побиты — хоть у тебя и написано triangles и количество похоже, но все же посмотри — большая панель 1 большой полигон с больше чем 5 вершинами, да много плоскостей у тебя тоже не треугольных, по бокам у тебя 4-х вершинные аккуратные полигоны — разбей каждый на 2 треугольника вместо 1 будет 2… да что тебе объеяснять — 100 пудово у тебя опыта в этом больше, но всё же…
Автоматом триангулируй (или как там это называется) свою модель и посмотри сколько реально треугольников будет у тебя при этой аккуратности краев.
Я не сказал что игра сделана новчиком — ты вообще не умеешь читать. Я сказал что ключевые объекты делал длилетант. Разницу чувствуешь? Кроме того игра делается не одним человеком, а коллективом.
«Отец» — ты когда-нибудь моделил? В пакетах моделирования визуализация треугольников отключена для удобства моделирования и модификации. Когда идет импорт в движок все выглядит нормально. Видеокарта, к примеру, иначе как в треугольниках… не соображает.
У меня количество «не похоже»… я оперирую точным цифрами. И разумеется я могу «триангулировать» модель для тебя понтового такого парня, только количество треугольников в модели не вырастет. Обсчет делается на основе и видимых, и не видимых треугольников (смеюсь).
Я сделал за свою жизнь сотни и тысячи объектов. От ящиков до людей, от деревьев до животных и домов, с использованием технологий и без… на одних только треугольниках да дифузных картах. Кого ты лечишь? )))
Неплохая статья от разработчиков фаллаута. Прочти.
И уж тем более не позволю учить себя в тех вопросах в которых секу, и на которые потратить львиную часть своей жизни. )
Раз уж ниже ответ явно меня касается, я отвечу что начал сомневаться в ваших способностях моделлера — дофига сделаных моделек за много лет не показать профессионализма, извините, но такое бывает.
Вы говорите что автомат с гозировкой сделан плохо потому что можно сделать лучше с тем же количеством треугольников и показывате модель не поделеную на треугольники, причем указываете число «triangles» что уже идет неправдой.
Вот как бы выглядела ваша модель будь она поделена правильно на треугольники — раз уж сдесь идет сравнение именно такой модели из Fallout
И если вам подскажет опыт то количество полигонов будет раза в 2 больше, что неуместно для сравнения с моделью Betheda.
А то что визуализацию в треугольниках можно включить/выключить в 3Д редакторе для удобства работы — это так, но при чем тут модель Беседки, если сравнение конечной модели и её полигонов которое по вашему мнению была бы лучше вот такая как вы сделали и при этом её бы нельзя было использовать в игре потому что:
1.Она не на треугольниках
2. В треугольниках количество поликов переросло бы за лимит — ваша модель 2-3 раза жирнее по полигонам вышла.
И да — я моделили, хоть не профессионально, но моделил
Когда модель проходит импорт в любой движок, она триангулируется автоматически. Если триангуляция не устраивает, часть ее в особенно важных местах проводят в ручную.
А ты… после этого скажешь, здесь, в форуме «извини глупого, молодого и наглого». За десять лет я сталкивался с сотнями таких вот тролльских высказываний, много слышал криков «ты-лжец», но так и не привык к этому.
Не привык к тому, что ламерье начинает гнуть пальцы, и говорить на черное — белое, и наоборот.
Перед тем как постить эти темы я десятки раз перепроверил и информацию, и модели, потому что я не люблю садиться в лужу. И только после этих перепроверок я выложил данные сэмплы.
Внезапно появился человек, который еще не изучил формат OBJ, не сечет в теме, но требует у меня доказательств, которые он даже толком проверить не может.
Мнение — это одно. Напраслина — совсем другое. Упрекрая меня во лжи ты должен иметь достаточные основания для этого. Лови файлы. Они твои. )
www.lionwood-studios.com/public/cola/fmodel.obj
www.lionwood-studios.com/public/cola/remodel.obj
Далее последовал уже правильный скриншот модели в треугольниках — увидив который я бы не засомневался в правдивости числа.
После изучения модели я признаю свою ошибку и неопытность в 3Д моделлинге
Теперь буду писать только посты, пусть троллят меня.
Сам за уют и доброту, ну и за все остальное, РАДИ ЧЕГО СОБСТВЕННО и создавался этот блог.
Опыт и человек. Его сущность — вещи разные. Седина мне не прибавила мудрости на то чтобы не ввязываться в свалку. Иногда мне это удается (просто не обращать внимание на чушь) иногда нет. Грешен. Каюсь. К годам сорока… наверное стану спокойней. Но что-то мне подсказывает что нет.
Но в ответ получается только «не пытайтесь меня учить». Да никто ж не пытается.
Не пытайтесь меня учить прозвучало ответ на ничем необоснованную критику, на то что кто-то выступил как знаток вопроса, и начал сыпать какой-то чушью. Я говорю не о Павле Лагутине, он пришел позже, и просто вписался в клубок пыли.
Мало того, признаюсь честно, я не рассмотрел ник внимательно, и наивно полагал что это все тот же zarkua научившийся вдруг писать грамотно.
что треугольники есть всегда, а полики и фейсы и иже с ними все от лукавого. И когда тебе нужно посмотреть в финале сколько же весит модель ты всегда выбираешься трисы, или трианглы — как в майе не знаю, и смотришь общую статистику.
Счетчики вещь нужная. Скажет тебе заказчик не более 5к треугольников и выдаст скетч где куча гладких мест. И тебе нужно будет придумать, где и как сэкономить.
А когда появилась HL2… тогда мы совсем обнаглели. Alyx весила 7.5к треугольников. По тем временам сумма несусветная, у нее даже фазки штанов и топика были промоделены.
Уже после изучения моделей поняли, что в двигле такая фазка выглядит лучше чем самый лучший нормал. Объем добавляет. В общем… много было и трюков, и хохм…
зы: А модель скорее была нормальной и просто автоматом в редакторе было сделано уменьшение полигонов, потому как хоть я и не спец, но в оригинальной модели явно видны лишние треугольники (для ее качества).
Создается модель, запихивается в движок, настраиваются шейдера… и поехала родная. В оригинальной модели действительно есть лишние треугольники. И это ошибка моделлера. Именно не делая подобных ошибок мне удалось увеличить количество форм которые позволили сделать более сглаженную модель. Не только спереди, но и сзади.
Есть ряд финтов и трюков позволяющих делать модели более акуратными, позволяющими экономить но в тоже время не ухудшать при этом картинку сильно. Все они известны. Но не всем судя по всему.
вот если нужно.
может там и исправили
хотя без них и скучновато.
Рика за троля не считаю. Человек просто резко реагирует на критику.
Pavel_Lagutin так немножно подтроливает, но в целом — норм. Недоверчивый полупрофи :)
еще раз добро пожаловать)
надо быть толерантнее
но топик интересен, тоже в самом начале возник вопрос относительно скриншотов с количеством фейсов/полигонов, хорошо что уже разобрались в коментах, не пришлось агрить)
пишите ещё)
Old Nuka Cola Vending Machine 3000 v1(автомат нука-кола)
Nuka Cola Bottles 3000 v1(бутылки нука и квантовой колы)
пей@радуйся
Главное тут z-fighting.
Но я в принципе против такого метода — накладывать нашлепки поверх больших плоскостей). Это либо овердрав (отрисовали дальний полик, отрисовали нашлепку), либо разбиение внутри движка (автоматически получаем модель похожую на «беседковскую»).
И никто мне не докажет, что нашлепка будет рисоваться раньше плоскости. Если неприятность может случиться, она обязательно случится.
Потяжек в этом месте быть не может. Планарный мэппинг на фрон, и с песнями в бой. Можешь также сравнить мою развертку, и развертку беседки. Там она сделана чуть-ли не автоматом, в результате много швов и прочей чехарды. Я разворачиваю ручками (не без плагинов конечно), автоматические развертки… это гадость несусветная.
Доказывать я тебе ничего не собираюсь. Открывай любую хорошую игру, смотри модели. Они все состоят из кусков. Машины, автоматы, люди… все состоит из подобъектов. Полная сшивка объекта осуществляется все реже и реже. Давным давно это был единственный способ избежать багов, сейчас существует алиасинг, скрывающий место входа модели в модель, и различные алгоритмы сортировок.
То что ты в принципе против этого метода… это как у Шарикова. «А я не согласен»… «А с кем прости вы не согласны», «с обоими». Т.е. аргументации как бы нет, а несогласие озвучено.
Разумеется, если делать модели хорошо, то половину бы из них пришлось бы переделывать. Поэтому то что есть — концепция равномерной убогости. Разработана она не мной, и достаточно давно.
6 часов на каждую модель — вам вообще известен цикл разработки подобных моделей? Человеко-дни и человеко-часы затрачиваемые на выполнение тех или иных задач? Или вы просто брякнуть что-то зашли? )
Читаю я всё достаточно внимательно. Играю в игры достаточно часто, особенно в старые.
Я представляю сколько шедевральных игр так бы и НЕ вышло, если бы переделывали каждую модельку по несколько раз, и врядли они вообще бы после этого стали бы шедевральными т.к. возможно потеряли бы свою самобытность.
Всё так как должно быть. Я так считаю.
Я о чем говорю и толкую. ) О том, что если херней на рабочем месте не заниматься — можно многое успеть. А в развертке, в текстуре и в остальных вещах я вижу что человек спешил, и схалтурил. Либо был двоешником и новичком. И все.
Больше я спорить не собираюсь. Очень уж много на это времени уходит, а тут как я погляжу все умные, каждый норовит свои познания проявить. )
А если бы я был менеджером, то делил модели между профи и новичками в таком порядке — модели которые больше всего встречаются в игре отдаются профи, а все что появляется в игре редко — стажерам.
Хоть я играл в Fallout3 много, но совсем непомню сколько этот автомат был в игре.
В принципе мне понравился Fallout3, но было несколько вещей которые мне непонравились:
1. Если в определенном месте пустыни бродит шайка бандитов — игрок ложится спать, и даже через много часов эта шайка на том же месте, WTF? они же там не живут а просто шныряют рядом, неужели нельзя было сделать какой то принцип реальных перепещений врагов + надо было добавлять возможность непроснуться вовсе, либо когда сон прерывается когда тебя начинают убивать.
2. Играл на приставке на английском — озвучка игру портит, когда слышишь один и тот же женский или мужской голос который пытается имитировать другого персонажа, то сразу убивается «атмосферность» игры и большого мира.
Когда упыриха говорит хрипло голосом Мойры (или как там её), то это сразу дает неприятное ощущение в том что разработчики поленились просто поработать с разными голосовиками… Уверен дело было даже не в деньгах — половина разработчиков для прикола бы озвучила редко встречающихся персонажей, актерской игры и дикции там не надо было — натуральнее было бы.
3. Еда в холодильниках в которой нет энергии — ложаться туда по привычке? Если еда важна для выживания, а холодильники просто служат как контейнеры, то не лучше ли было холодильники с едой утащить в какое-то другое место и использовать как сундуки. Если бы я увидел холодильник на котором висел замок — вскрыл его, а там внутри оказалось все что угодно кроме еды, я бы сказал — «Молодцы! В постапокалиптическом мире люди будут использовать привычные вещи в разных назначениях. И металический холодильник вполне сгодился бы как сейф»
А так разработчики просто головой не шевелили.
Нюка-кола в автоматах? WHF? Раз питье ценно, крышки как деньги — автоматы должны были прошариться в первые же дни после постядера, и опустошится мгновенно 1 человеком, уже не говоря о том что они стоят на виду где ходит и живет народ… У них там наверное фабрика осталось и вендеры регулярно завозят колу в автоматы, безвозмездно… пипец.
Еда в супер-маркете! Это полный финищ! Это ресурс для выживания, первый же кто набредет на этот магазин — перетаскает всю жратву себе в подвал, или зароет где-нибуть в пустыне! 1 человек может опустошить супермаркет за несколько дней при большом желании и попрятать еду где её меньше всего ищут.
Либо супер-маркет должен был стать крепостью который осадила банда и защищала всеми силами + меняла бы еду на оружие и со временем была бы понастоящему неприступной… Это разве мешало игре как то? Наоборот сделали бы интересный квест по хитрому проникновению внутрь…
Касательно холодильников и прочего в роли ящиков… поддерживаю. Родители моей жены вывезли на дачу старый холодильник который я надеялся изъять, и уже даже договорился об этом. Ну вылитый фол… думал будет у меня отличный шкаф. Но… здесь мы с ней расходимся во вкусах. Такой отличный шкаф ей не понравился… говорит купишь отдельный дом, тогда отведем тебе комнату для таких вот «шкафов», а пока извини…