
Новая фича SWFStats
Теперь можно хранить нужные для тюнинга сложности параметры прямо у них на сервере. Ну или всякие другие флажки, типа какую рекламу показывать CPMStar или Мочи :)
То-есть, если в игре есть пара параметров, которые регулируют сложность игры, то, наблюдая статистику, вы, скажем, обнаружили что игра слишком сложна получилась, то достаточно поменять переменную на сервере — и все новые игроки будут играть уже в облегченную версию. И не надо перезаливать версию по 1000 порталов, или перезаливать новую версию в Мочи.
Если сложность рулится у каждой миссии отдельно — еще лучше. Видим, скажем, что все затыкаются на 5-ой миссии — откручиваем ее сложность. (Это конечно если у вас там не принципиальная непроходимость).
blog.swfstats.com/post/Introducing-GameVars.aspx
То-есть, если в игре есть пара параметров, которые регулируют сложность игры, то, наблюдая статистику, вы, скажем, обнаружили что игра слишком сложна получилась, то достаточно поменять переменную на сервере — и все новые игроки будут играть уже в облегченную версию. И не надо перезаливать версию по 1000 порталов, или перезаливать новую версию в Мочи.
Если сложность рулится у каждой миссии отдельно — еще лучше. Видим, скажем, что все затыкаются на 5-ой миссии — откручиваем ее сложность. (Это конечно если у вас там не принципиальная непроходимость).
blog.swfstats.com/post/Introducing-GameVars.aspx
- +7
- scmorr
Комментарии (20)
зы. у тебя сейчас один большой тег из 4х слов. :) хорошо бы их разделить запятыми)
Создаем таблицу, публикуем ее с помощью «Добавить в общее-> Опубликовать как web страницу».
Затем мы можем получить доступ к XML feed этой страницы сконструировав такую ссылку:
spreadsheets.google.com/feeds/cells/_сюда_подставляем_ключ_страницы_/_worksheetID_/public/basic
Понятно, что надо писать код игры так, чтобы даже при недоступности сервера по любым причинам — играть можно было бы все равно. Но меня беспокоят два вопроса — стабильность и скорость. Ибо я до сих пор не могу точно определить почему у меня, и не только у меня подлагивают некоторые игры — толи из-за большого сейва в шаредобжект, то-ли из-за отсылки инфы, скажем на Конг. Многие просто не заморачиваются, я вот стараюсь все посылы на сервер статистики итд — откладывать до окончания миссии, чтобы сделать это максимально незаметно.
И вот под этим соусом интересно было бы знать и про Гугл таблицы.
Дальнейшие эксперименты с балансом проводить на рабочей версии, а в ту что распространилась в мире подкидывать только оттестированые слепки настроек.
Но это все просто предположения того как будет оптимально, т.к. ту игру в которой мы это используем мы еще не доделали.
Хотя нечно подобное применяли в айфон играх: Есть демо версия игры, в которой некое количество уровней доступно бесплатно, остальные после покупки in game purchase. На сервере файл с настройками в котором указано какое количество уровней отдавать игроку бесплатно.
Изначально релизится версия с минимумом бесплатных уровней, и через определенные промежутки времени меняются настройки на сервере, увеличивая количество уровней которые игрок может сыграть пока не выскочит предложение купить игру.
Далее по конверсии скачавших к купившим определяется оптимальное количество уровней которое нужно дарить в бесплатной части и в следующем апдейте уже это количество забивается по умолчанию в билд.
Или вот такой: spreadsheets.google.com/feeds/list/0AqdXe_ipK_a0dFRsQUJLbncwZ1hwVklpbXBjZUI1VXc/od6/public/basic
Просто те XML, с которыми у меня получалось работать во флеше, выглядели как-то так: club3.abc.net.au/api11.php/getactivityscores.xml
Точнее, компонентом выдаётся сам внешний.
Но ничего, я стал грузить CSV по ссылке docs.google.com/spreadsheet/pub?key=КЛЮЧ_ДОКУМЕНТА&single=true&gid=0&output=csv
Получается хорошо, но только при локальном запуске. Даже если перетащить свф во вкладку браузера, загрузка не идёт из-за ошибки 2048. Возился-возился с этой ошибкой, потом догадался проверить файл docs.google.com/crossdomain.xml — а там, разумеется, звёздочки не стоит в allowAcces'e.
Однако считаю что баланс надо балансить до релиза. А то как-то нечестно получается к игрокам, которые до перебаланса играли.
А вот другие штуки можно — вплоть до контроля за выплатами спонсора ;)
1) Станет платной
2) Бету нельзя использовать в социалках (видимо нагрузку еще не держат), тогда встает вопрос со спонсорами, которые лезут в фейсбук — Кинг и etc.
В чем проблема Кинга и фейсбука? Там чрезвычайно много геймплеев? Социальной составляющей в этих играх нет собственно, кроме куцой таблицы хайскоре.
То есть они скорей всего на фейсбучных хостах трэкинг не производят вообще или если и проводится то могут невзначай аккаунт забанить за нарушение.