Новая фича SWFStats

Теперь можно хранить нужные для тюнинга сложности параметры прямо у них на сервере. Ну или всякие другие флажки, типа какую рекламу показывать CPMStar или Мочи :)

То-есть, если в игре есть пара параметров, которые регулируют сложность игры, то, наблюдая статистику, вы, скажем, обнаружили что игра слишком сложна получилась, то достаточно поменять переменную на сервере — и все новые игроки будут играть уже в облегченную версию. И не надо перезаливать версию по 1000 порталов, или перезаливать новую версию в Мочи.

Если сложность рулится у каждой миссии отдельно — еще лучше. Видим, скажем, что все затыкаются на 5-ой миссии — откручиваем ее сложность. (Это конечно если у вас там не принципиальная непроходимость).

blog.swfstats.com/post/Introducing-GameVars.aspx
  • +7

Комментарии (20)

0
новость интересная. спасибо! появилась какая-никакая альтернатива живому апдейту от мочи. :)

зы. у тебя сейчас один большой тег из 4х слов. :) хорошо бы их разделить запятыми)
0
сделал!
+9
Мы для этих целей используем google spreadsheets. Туда выносятся все важные параметры, и можно балансировать игру просто изменяя параметры или формулы в таблице, и нажимая рефреш в соседней владке браузера с игрой. Таким образом весь баланс игры подвластен геймдизайнеру в том виде в котором он обычно и создается.

Создаем таблицу, публикуем ее с помощью «Добавить в общее-> Опубликовать как web страницу».

Затем мы можем получить доступ к XML feed этой страницы сконструировав такую ссылку:

spreadsheets.google.com/feeds/cells/_сюда_подставляем_ключ_страницы_/_worksheetID_/public/basic
0
круто
0
теперь я понял зачем нужны избранные комментарии
0
круто! тоже добавил в избранное :)
0
Вопрос — насколько это стабильно? То-есть, гугл не меняет ничего со временем? То-есть не случится ли так, что выпустив игру через месяц будет потеряно управление?

Понятно, что надо писать код игры так, чтобы даже при недоступности сервера по любым причинам — играть можно было бы все равно. Но меня беспокоят два вопроса — стабильность и скорость. Ибо я до сих пор не могу точно определить почему у меня, и не только у меня подлагивают некоторые игры — толи из-за большого сейва в шаредобжект, то-ли из-за отсылки инфы, скажем на Конг. Многие просто не заморачиваются, я вот стараюсь все посылы на сервер статистики итд — откладывать до окончания миссии, чтобы сделать это максимально незаметно.

И вот под этим соусом интересно было бы знать и про Гугл таблицы.
+2
Ну я полагаю оптимально будет использовать гуглтаблицы только на этапе разработки, во время релиза сделать слепок данных и положить их на свой хостинг. При загрузке пользователем игры проверять на версию настроек, и качать их только если версия изменилась. Делать это конечно же только в самом начале, а не в процессе игры.
Дальнейшие эксперименты с балансом проводить на рабочей версии, а в ту что распространилась в мире подкидывать только оттестированые слепки настроек.
Но это все просто предположения того как будет оптимально, т.к. ту игру в которой мы это используем мы еще не доделали.

Хотя нечно подобное применяли в айфон играх: Есть демо версия игры, в которой некое количество уровней доступно бесплатно, остальные после покупки in game purchase. На сервере файл с настройками в котором указано какое количество уровней отдавать игроку бесплатно.
Изначально релизится версия с минимумом бесплатных уровней, и через определенные промежутки времени меняются настройки на сервере, увеличивая количество уровней которые игрок может сыграть пока не выскочит предложение купить игру.
Далее по конверсии скачавших к купившим определяется оптимальное количество уровней которое нужно дарить в бесплатной части и в следующем апдейте уже это количество забивается по умолчанию в билд.
0
Спасибо большое! Пробую использовать этот подход. Но не поменяли ли Гуглы что-то у себя за 2 года? Из вот такой таблицы docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0AqdXe_ipK_a0dFRsQUJLbncwZ1hwVklpbXBjZUI1VXc&single=true&gid=0&output=html получаю вот такой XML файл: spreadsheets.google.com/feeds/cells/0AqdXe_ipK_a0dFRsQUJLbncwZ1hwVklpbXBjZUI1VXc/od6/public/basic

Или вот такой: spreadsheets.google.com/feeds/list/0AqdXe_ipK_a0dFRsQUJLbncwZ1hwVklpbXBjZUI1VXc/od6/public/basic

Просто те XML, с которыми у меня получалось работать во флеше, выглядели как-то так: club3.abc.net.au/api11.php/getactivityscores.xml
0
Покрутил я этот xml. Что странно, не получается пробежаться по его свойствам через
for each (var x1:XML in myXML)

Точнее, компонентом выдаётся сам внешний.

Но ничего, я стал грузить CSV по ссылке docs.google.com/spreadsheet/pub?key=КЛЮЧ_ДОКУМЕНТА&single=true&gid=0&output=csv

Получается хорошо, но только при локальном запуске. Даже если перетащить свф во вкладку браузера, загрузка не идёт из-за ошибки 2048. Возился-возился с этой ошибкой, потом догадался проверить файл docs.google.com/crossdomain.xml — а там, разумеется, звёздочки не стоит в allowAcces'e.
0
Ещё раз перечитал, что я там понаписал про фор ич… в общем, ситуация была такая. Главный тег в XML документе — . Внутри него есть теги , и т.д. Я рассчитывал, что конструкцией for each буду получать как раз эти внутренние теги. Но нет, цикл прошёлся всего 1 раз, и переменная x1 приняла значение самого тега , а не вложенных в него.
0
А я так просто на своем хосте храню настройки.
Однако считаю что баланс надо балансить до релиза. А то как-то нечестно получается к игрокам, которые до перебаланса играли.
0
Я тоже так считаю, но для каких-то экстренных изменений это всё же очень хорошо будет.
+1
Надо балансить это да. Но вроде некоторые практикуют в первую неделю эксклюзивного присутствия игры на портале спонсора следить как-оно идет. Потом уже поправленную версию делать виральной. Но это можно делать и без фичи.

А вот другие штуки можно — вплоть до контроля за выплатами спонсора ;)
0
Я имею в виду — спонсор кинул — поставил галочку — и везде вместо игры заставочка — спонсор меня кинул :)
+1
Хорошая фитча. Омрачают ситуацию две вещи:
1) Станет платной
2) Бету нельзя использовать в социалках (видимо нагрузку еще не держат), тогда встает вопрос со спонсорами, которые лезут в фейсбук — Кинг и etc.
0
Вот тут гугловый спредшит, который посоветовал Артур и заруливает. И платным врядли станет и с нагрузками все ок. Хотя на уровень популярной социалки внимание пожалуй обратят.
0
Платным не станет, но чо-нить поменять может. В структуре xml например.
0
Если у тебя нормальная социалка, то у тебя и свой сервер и сторонние варианты не нужны

В чем проблема Кинга и фейсбука? Там чрезвычайно много геймплеев? Социальной составляющей в этих играх нет собственно, кроме куцой таблицы хайскоре.
0
Геймплеев то не много. Но у них на сайте написано что нельзя использовать в социалках, соответственно это публичная оферта( если не указано обратного).
То есть они скорей всего на фейсбучных хостах трэкинг не производят вообще или если и проводится то могут невзначай аккаунт забанить за нарушение.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.