+52.51
28 читателей, 19 топиков

Примеры использования аналитики для улучшения геймплея мобильной игры.

2
Всем привет, меня зовут Женя. Я написал эту статья на форум и мне дали инвайт. По просьбе форумчан я переношу статью на в блоги.

Я хочу рассказать как анализ действий пользователей в процессе игры помогает мне улучшить геймплей и увеличить общее время проведенное в игре для среднестатистических пользователей.

Пример эффекта роста процента возврата пользователей от небольшого изменения сложности некоторых уровней, после большого количество проигрышей пользователей на данных уровнях.

Аналитика мобильных игр

Ось X — количество дней от установки игры; ось Y — процент возврата пользователей.
Темный график — до внедрения изменений; Светлый график — после внедрения изменений.
Таким образом, я увеличил количество пользователей которые ежедневно возвращаются в игру(что прямо влияет на заработки приложений freeToPlay), потратив на это всего пару часов. Однако, это было бы не возможно, если бы я не собирали информацию о победах и проигрышах игроков на определенных уровнях.

Читать дальше →

Как free to play отравил индустрию кор игр (плюс вопросы на подкаст)

Написал на гамасутре блог пост (на английском), есть смысл сделать русскую версию для дискуссии в нашем комьюнити.

Меня тошнит от free to play, от этих трех слов. Не потому что я не люблю бесплатные игры. Я обажаю Team Fortress 2, LoL, DOTA2, World of Tanks. Но я терпеть не могу слова free to play в контексте дискуссий об инвестициях, или когда кто-то твердит, что «это будущее».



Не буду переводить пост с гамасутры, просто опишу своими словами. Так сложилось, что по английски у меня мыслительный процесс идет как-то по другому.
Читать дальше →

Нужен ли классической головоломке сюжет?

Под классической головоломкой я понимаю настольные игры типа пятнашек, йога, шашки и так далее. Где есть фишки, доска и некоторая задача, которую нужно решить. Безусловно найдутся любители таких игр в их классическом виде. Но стоит ли ограничивать себя, или можно сделать из простого тайм-киллера конфетку.

Многие могут спорить и говорить, что не нужно изобретать велосипед или делать из него нечто большее и громоздкое. Но, пожалуй, я с вами не соглашусь. Любую игру можно украсить красивой историей. Игры подобны фильмам и сказкам. Их главное отличие в том, что игрок тем или иным способом участвует в развитие событий. Неоспоримым остается факт, что к данному жанру тяжело прикрутить сюжет. Но всё же ВОЗМОЖНО!

Как я дошла до этого


Как всякий инди-разработчик, я обожаю делать игры. Я не буду рассказывать про долгий и тернистый путь в игровую индустрию. Скажу лишь, что с детства мечтала делать игры, чем собственно и занимаюсь сейчас. Ближе к делу. В начале пути, как и у всякого начинающего гейм-разработчика, встал вопрос «Какую игру делать? Где брать идею?». Это сейчас у меня идей накопилось с десяток, которые ждут своей реализации на потертых страницах тетради. Но в то время хотелось скорее попробовать свои силы на поприще игровой индустрии. Первое, что пришло на ум — реализовать уже имеющееся, но всё же что-то оригинальное. Ещё с советских времён завалялась у меня игра «4 по 4». «Это вариант» — решила я и приступила к реализации. Игра претерпела кучу изменений от самой простой браузерной версии с шестью уровнями до мобильной с 50 готовыми уровнями.

Немного об игре

Игра называется Chipoches. Она доступна на просторах интернета и в ближайшем будущем будет на полках Google Play.
Читать дальше →

Моя презентация с Флешгамма в Москве

Переписывал ее на английский и думаю чего бы не выложить в блог геймдизайна :)


Скачать PowerPoint

Есть парочка видео, возможно кому-нибудь будет интересно
Читать дальше →

Как сделать игру более сочной

Говоря о визуальной стороне игр, часто используют термин «juicy» (сочный). Чем активней игра отвечает и освещает каждое минимальное действие игрока, тем более сочной она считается. Веселые переходы между окнами меню, сжатие и растяжение персонажа при прыжке и приземлении, куча эффектов при взятии предмета или столкновении и т.п., всё это добавляет сочности.

В этом развлекательном видео два инди-разработчика Petri Purho и Martin Jonasson наглядно покажут несколько простых приемов, которые помогут сильно улучшить впечатление от примитивного арканоида.



А здесь вы можете поиграть в тот прототип, который показывается на видео, и самостоятельно опробовать все эффекты. Панель управления вызывается по Esc.
grapefrukt.com/f/games/juicy-breakout/

Откуда берется фан? Размышления на тему

Фан — удовольствие, которое возникает у игрока, когда он играет в хорошую, годную игру.
Последнее время много думал над тем, откуда берется фан в казуальных играх, даже читал учебник по психологии, в общем, что из этого вышло — под катом.
Читать дальше →

Несколько мыслей о специфике разработки флэш-игр

Peace! Меня зовут Димочка, и я геймдизанейр. Скоро исполнится год как я начал заниматься флэш-играми. За это время появились какие-то выводы о том какими они, флэш-игры, должны быть чтобы завоевать народную любовь и баксы.


Читать дальше →

Левелдизайн. 6 практических советов, чего не следует делать.

1
Многие негодовали отсутствием на FGВ статей про геймдизайн и левелдизайн. Вот я и решил написать пару строк про то, как создавать уровни. Делал уровни к Kaboomz MayaBoom Zombie Exterminator

В этой статье я постараюсь дать практические советы по созданию уровней, не вдаваясь в геймдизайн и подробности поведения игрока. Данные советы основаны лишь на собственном опыте и показывают лишь мое личное видение правильного лейвелдизайна.

Данные советы в основном применимы к физпазлам, с механикой близкой к указанным выше играм. Более развернутую статью про левелдизайн, планирую написать чуть позже.
Читать дальше →

Реплейабилити или повторное прохождение игр



«Реплейабилити — это возможность игры вызывать желание повторного прохождения (более длительной игры для некоторых жанров) или более глобальное исследование игры игроком.»

Материал в тему:
Реплейабилити или повторное прохождение игр
Играть или переигрывать?
Creating Games With Replayability

Предлагаю здесь высказать своё видение вопроса. Мне лично это очень интересно, так как напрямую влияет на доходы с рекламы и популярность игр :)

Продолжая тему клонов

Возможно, актуально продолжить эту дискуссию перед флешгаммом.

У каждого свое мнение насчет того, что такое клон — и каждое мнение является правидвым. Вроде как выражение «сколько людей, столько и правд». То же самое в отношении маркетинга, когда мы, например, обсуждаем SEO, имеется как минимум 3-4 разных мнения — и у каждого есть своя правда. Нет точной науки, есть лишь теории, домыслы, эксперименты.

Но на тему геймдизайна — что такое клон?

Моя личная правда:

Клон это скопированная идея, с целью повторить или превзойти *успех* оригинала, при этом НЕ добавив ничего своего. И это особенно очевидно с мультиплатформным миром, в котором мы живем.
Читать дальше →