Продолжая тему клонов

Возможно, актуально продолжить эту дискуссию перед флешгаммом.

У каждого свое мнение насчет того, что такое клон — и каждое мнение является правидвым. Вроде как выражение «сколько людей, столько и правд». То же самое в отношении маркетинга, когда мы, например, обсуждаем SEO, имеется как минимум 3-4 разных мнения — и у каждого есть своя правда. Нет точной науки, есть лишь теории, домыслы, эксперименты.

Но на тему геймдизайна — что такое клон?

Моя личная правда:

Клон это скопированная идея, с целью повторить или превзойти *успех* оригинала, при этом НЕ добавив ничего своего. И это особенно очевидно с мультиплатформным миром, в котором мы живем.

*успех* в данном случае относится только к финансам. В моем понятии клоны штампуются, лишь бы получить от этого прибыль. Отсюда идет понятие, что у игры «нет души» или идентичности (личности, identity). Именно поэтому вы видите, что у успещных игр есть что-то узнаваемое — брендированное. Будь это птична без конечностей, апельсины, глупые улитки, ням-нямы.

Вместо того, чтобы содрать веселую механику и быстро ее перенести на другую платформу (или на ту же), создайте персонажа. Вложите в него эмоции, сделайте его узнаваемым, дайте ему собственный стиль. И даже если механика будет вдохновлена другой игрой, игрушка не будет клоном, чисто потому что в нее вложена частичка вас как геймдизайнера.

ИМХО именно это отличает клон от хорошей игры (даже если схожие игры уже существуют).

А копировать механики один в один, изменив графику… даже не знаю, а надо ли оно? Обычно геймдизайнеры делают это лишь для того, чтобы понять как (технически) это было изначально сделано, но не релизят как свою игру.

Не гонитесь за деньгами в первую очередь, делайте то, что вам нравится и влкадывайтесь душой в проект. Деньги тогда сами придут.

<флейм-щит>
Посмотрите на самые успешные игры комьюнити, потом посмотрите на обсуждаемые клоны. Именно описанное выше я вижу при данном сравнении (включая не только русскоязычные комьюнити)

Простите за тафтологию с русским языком. Он не используется ежедневно.

Пишу это к тому, чтобы люди поняли, что невозможно в сутках сделать больше часов, можно лишь эффективней использовать имеющиеся часы — не тратя их на «кто с кого что содрал»
</flame-shield>

edit: Хотите перформанс? Покажите хорошую оригинальную игру, поговорим.

Комментарии (89)

+23
Пока есть спрос будет и предложение. Пока спонсоры готовы скупать по 3К очередные клоны птичек и веревок, оставляя без внимания действительно новаторские, но спорные проекты («посмотрим как зайдет первая часть — а если что, сиквел или сайтлок прикупим!»). Вот до тех пор эти клоны и будут производиться в большом количестве.
Под ударом то всегда разработчик! «Сделай нам что-нибудь эдакое, а мы потом посмотрим, стоит ли за это платить!». И ладно бы риски были оправданы, так нет — в случае успеха игры ты (в большинстве случаев) получишь те же 3К! Так зачем напрягаться? Сделал один раз движок и клепай рескины!
И ведь я понимаю спонсоров прекрасно — у них оценка рисков, анализ целевой аудитории, тренды и проч. Но и вы разработчиков поймите — когда люди делают флэш игры основным источником прибыли — заниматься экспериментами за свой счет — непозволительная роскошь!
Нет, я отнюдь не призываю делать клоны! Я сам стараюсь вкладываться в каждый проект, даже если выступаю продюсером. Но ведь часто самый искренний креатив разбиавается о железобетонные требования рынка: «дай нам лучше еще одних птичек!».
Так что давай конкретно, Алекс! Пусть Spil Games заложет в бюджет акцию «Ударим креативом по клонам», и в рамках этой программы проспонсирует с десяток свежих, новаторских (даже возможно безумных) проектов на честный перфоманс без потолка — риски и прибыль 50/50! Вот это будет дело, будет стимул! А так — только воздух сотрясать…
+1
Да без проблем, покажи хорошую инновационную игру, обсудим взаимовыгодный перформанс. Мы не особо афишируем это, но без проблем даем перформанс-планы для рисковых игр с потенциалом.
0
Что рискового в том, чтобы взять на перфоманс «хорошую инновационную игру»? В каком случае вы можете понести убытки?
Я так понимаю затраты ну провалившуюся игру при перфомансе — это оплата времени менеджеров которые сопровождали сделку, отделу тестирования, которые смотрели игру и все? А что если максимально автоматизировать этот процесс и сократить затраты до минимума? Допустим, если взять как пример конг, то там любой может сам встроить их API, залить к ним игру и получать процент от прибыли, которую получает сам конг за игру. Сделайте подобное, минимизируйте время которое должен затратить разработчик чтобы залить к вам игру с вашим спонсорством, учитывайте прибыль от игры, отдавайте, допустим, 100% прибыли первые 2 месяца разработчику, остальное забирайте полностью себе. Я более чем уверен что найдется масса игроделов которые бесплатно и без лишних вопросов будут заливать к вам игры с вашим же лого и API.
Возможные минусы которые я вижу:
1) Сложность в реализации такой системы.
2) Наличие трешовых игр.
Что-то еще?
0
А локализовывать игру кто будет?
0
Ну тут можно пойти двумя путями:
1) Не заморачиваться с локализацией. Тогда дистрибьюция будет идти хуже и девелопер меньше и получит.
2) Выложить наиболее популярные фразы и слова (play, game over и т.д.) на всех необходимых языках. Довольно значительная часть разработчиков сможет обойтись данным набором.
Естественно, выбор опять-таки должен быть за девелопером. Кто хочет перевести, но словаря из п.2. не хватает — сам ищет переводчиков.
Фактически получаем:
Перевел, потратил свое (не ваше) время — получил больше прибыли (и вы тоже).
Не перевел — получил меньше прибыли.
0
По сути, предложение заключается в координальной смене бизнес модели и внутренних процессов, изначально их не зная. Эта дискуссия никуда не приведет.
0
Да, это реальная жизнь:) Редко люди, если найдут необычный камень, берут его домой. Они скорее возьмут найденый мобильник!
0
Подписываюсь под каждым словом! :)
0
поддерживаю! перформанс — самый честный вариант — без риска для обоих сторон. Разработчик конечно рискует в любом случае — он уже потратил время на разработку — но без рисков продешевить если игра окажется хитовой.
0
Лучший способ защититься от клонеров — делать такие игры, которые сложно будет скопировать =)
+2
Да вот делать (нарисовать/закодить) дело относительно не сложное. А продумать идею, мелочи, сделать интересные уровни, баланс — самая трудоемкая и длительная часть разработки оригинальных игр. Если игра сделана скопировать уже не так сложно ((
0
Смотря какая игра. Игры это не только пазлы. Например в игре может быть клёвый АИ, или баланс, или сюжет.
0
Я и не говорил про пазлы, хотя в данном случаи именно они №1 в списке клонов.
0
или делать «говеные» игры))
+2
0
учишься отвечать по теме только картинками?
0
Думаю начну так делать. Но не для всех постов.
+1
[картинка с летчиком]
0
Мне нравится идея видео ответов =)
тока смысл не понятен, что это было)
+2
Неважно. Ведь это Эмма Уотсон!
0
ну и еще количесво контента сложно скопировать :) например какой-нибудь квест — где много арта — никто его и не подумает копировать — потому что квест только на арте и на сюжете в этом арте и держится — чтобы скопировать нужно проделать большую работу. еще сложно скопировать игры в которых какой-то новаторский движек используется — клонеры они обычно идут по пути наименьшего сопротивления — допустим на физическом движке все горазды сделать игру — а вспомним время когда не было бесплатного физического движка и тот кто выпустил первую игру с физикой со своим доморощенным движком мог более менее спать спокойно — написать свой движек и отладить его задача не самая простая — проще сделать еще один матч 3 клон :)
+3
Зачем его копировать, если можно позаимствовать :).
0
Так уж сложилось, что если кто-то придумывает неплохую идею, которая дает результаты (популярность, деньги или прочие блага), то тут же появляются люди или компании, которые создают нечто похожее. Особенно это заметно в мире ИТ, где любая идея реализовывается с огромной скоростью, и так же быстро такая идея начинает расходиться по миру. Крупные корпорации постоянно что-то заимствуют друг у друга, будь то отдельные функции браузера, интерфейс программы, или идея создания интернет-планшета.

Цитата с Хабра.
0
Думаю самый крупный и явный пример компания Gameloft. Щитается что это лидер по разработкам мобильных игр и все игры (%99) там это просто копи консольных или пс.

Вот вам Alex_spil и тема клонов!
+1
Gameloft делает не клоны. А просто мобильные версии старших игр. Тем более все согласованно. И делают очень качественно. Это тоже самое, что портирование игры на другую платформу.
0
не спорь с Vel, ему виднее ;)
0
А, ну извините, не буду:)
0
Gameloft делает прямые порты, у них нет креатива внутри компании, они просто берут исходный материал и переносят его на мобильный рынок.
0
Я это и хотел сказать.
0
Это не так, в Гамелофте есть криэйшн, портирование, поддержка. Много всего. Все работает по полному циклу. Креатива хоть отбавляй.
0
Единственное, что у них «свое» и одновременно узнаваемое это NOVA. И то…
0
Считаю, что и Gang$tar: West Coast Hustle вполне «своя», хоть и клон GTA.
0
А чем тогда отличается хорошо модифицированная флешка от порта на айфон уже существующей игры с модификациями? По части оригинальности
+1
what?
+2
Я честно пытался в течении двух минут придумать как сказать вам более понятно мысль Vel'a, но так и не смог. Чего тут не понятного?
+1
Даже я устал от этого…
+9
Второй раз Спилы постят на тему «инди — это почётно».
Второй раз комментаторы предлагают им «начать с себя».
Второй раз Спилы отвечают комментаторам «нет, нам и так хорошо».
К чему бы это?
+1
Это заговор ;)
0
Вот когда в блогах посты про мотивацию долго не пишут, спилы берут это на себя:)
0
К чему бы это?

Видимо их клонами уже задолбали ) А что поделаешь — никто не хочет брать риски на себя.
0
1. да — задолбали, меня лично

2. разделяем риски, покажи хорошую игру, обсудим перформанс.
+9
Хорошая игра — это в вашем понимании что?
0
да, да, очень верный вопрос. поддерживаю.
0
это сферический конь в вкауме неужели не ясно? К каждой игре можно придраться так, что окажется, что игра полное говно. Потому что игры — это набор условностей, и самое слабое место перед издателем.
+1
Ребят вы как будто никогда не работали напрямую с клиентом. Приходит клиент и говорит СДЕЛАЙТЕ МНЕ ЯРКО! На этом конкретика кончается. Всё. Делайте что хотите как хотите. Всем удач!
+1
да у шпилов тут мутная позиция
+2
Ребята — вопрос. А вообще — если честно — как вы себе представляете, что бы издатель или продюсер, который не имеет собственного опыта игроразработки — смог сказать что либо внятное на тему разработки продукта? На тему идей для продукта?

Если не делаешь продукты — врядли сможешь сказать что либо внятное на вопрос «что именно сделать что бы игра была хитом». Это к разработчикам, а не к издателям или продюсерам без опыта разработки. Потому и высказывания «дайте нам еще одних птиц» (которые — помомоему не самые верные).

Ну и встречный вопрос — к издателям. А разве можно сделать успешный коммерческий продукт без знания рынка. И разве есть такое знание у разработчика, который запустил только несколько игр. Помоему — такое знание есть только у того, кто запускал много продуктов и имеет статистику, на основе которой можно делать выводы. Потому и требования «скажите нам конкретно — что делать» или «дайте денег на 10 проектов — тогда мы сделаем хит» (которые часто воспринимаются как «пассивная позиция»).

Я не в обиду ни одной стороне. И ни в коем случае не в продолжение волны «кто у кого что украл» — так как это бессмысленно. И — действительно — время лучше тратить на делание игр. Я к тому — что на мой взгляд — решение можно найти только совместной работой _обеих_ сторон. То есть за счет целенаправленных усилий обеих сторон. И усилий, которые реально помогают продвижению ситуации (а не постами на форумах, которые никуда не ведут).

Просто — ситуация такая. Что если обе стороны начинают чувствовать потребность в другой стороне (хотя пока шагов в этом направлении не делают). Значит — рынок уже «созрел». Значит — скоро будет работать только плотная связка издателей и разработчиков (не зря армор гонит такой большой поток продуктов с связанными с собой командами — вот — они уже работают в этом направлении — со своими тонкостями и прочими деталями, но уже работают).

PS Для разработчиков. Просто — если честно — похожие рынки развиватся похожим образом. Такая же вот точно картинка — уже была и есть в казуалке. Очень и очень похожая.

Если хотите совет — делайте свое дело. Дело которое любите и делайте с любовью. И конечно же не забывайте про финансы и «расчетливость». Но только учитывайте — что игры — это все таки бизнес в очень и очень большой части. И потому нужно быть и бизнесменом — со всеми вытекающими.

Простите за пафос — если что.
  • uofk
  • uofk
+2
Уже вижу то самое время, когда у каждого более менее продвинутого портала собственная студия разработки которая делает классные игры в короткие сроки и обеспечивает очень даже постоянный трафик конкретному порталу. Инди разработчики идут лесом, всей компанией, потому что у них нет организованной команды которая в сжатые сроки фигачит хиты под требования конкретного издателя. Рынок замыкается на продукте, причем каждый предлагает какие то свои фишки, причем если игры и идут по другим порталам то на очень жёстких условиях — фактически новый трафик уже перестаёт волновать крупные порталы — им нужен качественный и стабильный трафик. Привлечение трафика играми перестаёт быть сколько нибудь оправданным средством (имеется в виду с других ресурсов на свой). Используются вполне стандартные средства (обычная баннерная и контекстная текстовая реклама, может даже печатная или аутдор учитывая бурное развитие игропрома как вполне не детского направления). Игры лочатся на аудиторию офисного планктона и плавненько перетекают на уровень обычных казуалок. Потом волной прокатываются войны олд-скул «забабки» казуала с «незабабки». В результате оба рынка неистово коллапсируют и образуется нечто совсем новое.

Шутка. Всем хорошего настроения!
+1
Рынки — казуальный, флеш и ios — на мой взгляд — пересекаются на аудитории — на мой взгляд. Не 100% — но частично пересечение есть. Игровыми рынками, на мой взгляд — рулят продукты. Новые и иновативные — к великому сожалению, так как построить бизнес процессы вокруг продуктов — сложнее, чем вокруг «штампования клонов» и «делания еще одних птиц». А поинт моего поста был в том — что в «войне против клонов» — нужно связка издателя и разработчика. Иначе будут «вопли в пустыне, вызывающие дежавю» — без конкретики. И при сжимании рынка — все будут приходить к тому что нужны более качественные продукты. А для них нужна именно такая связка. А сделать ее будет сложно — так как нужно _обеим_ сторонам идти друг другу на встручу. + Обеим сторонам понимать точку зрения друг друга — так как она отличается. А вообще — лучше делать\продвигать игры, чем «говорить\флеймить\шутить» — на мой взгляд.

Остального — если честно, не очень понял. :(

PS В казуалке — если что, используется реклама «вне online». Пример — линайка MFC — поддерживалась рассылкой тематических почтовых открыток по базе пользователей фишей. Конечно же это не привлечение «новой аудитории», но думаю и новую аудиторию таким шагом привлекли (фанаты хвастались друзьям). Шаг — спорный и очень редкий — но он реально был.

В начиналась казуалка — именно с «игр для офисного планктона». А так же часть аудитории казуалки — на мой взгялд — перешла в социалку (facebook->farmwile и подобные игры «про бизнес»). А хардконые игры — очень сильно «оказуалились», как по добавлению интегрированных в геймплей тьюториалов. Так и по более «show like» геймплея — с разными казуально — развлекательными фишками (история, сюжет и тд — в противовес хадркорному «настреляй противников»).

Так что аудитории — пересекаются и пересекаются очень, очень некисло. На мой взгдяд — если что.
+5
Да не согласен я с тобой. Клёвые фановые клоны вполне адекватно строят рынок. Точно так же как одно и тоже масло разлитое в разные упаковки и с разной наклейкой очень неплохо конкурирует внутри одного города (не шучу). Порталам надо выделиться — для этого Спилы и подняли топик — дайте им что-нибудь чтобы выделиться. Вполне адекватное желание. Только ж не всё так просто. Во-первых они сами не знают что это должно быть. Во-вторых они прекрасно знают что им не нужен голяк/треш/чиста механика на верёвочках. В-третьих тут явное желание взять что то действительно уникальное, вместо того чтобы взять хорошую качественную игру в существующем жанре. Вот и пошёл холивар. Чисто мой взгляд, как игрока — не бывает плохих клонов и не бывает надоевших игр в старом жанре до тех пор пока играя в эти игры получаешь удовольствие. Что самое смешное — игровые жанры сформировались не потому что это чья то прихоть, а потому что игрокам действительно нравится проводить время за такими играми. И тут уже пошли детали — тысячи деталей — миллионы деталей — как сделать игру в уже существующем жанре играбельной и интересной. Есть мнение что придумать свои шарики на веревочках будет проще чем отполировать и вывести продукт отменного качества в старом жанре. Почему сложнее старое, потому что к продукту предъявляются всё большие требования с каждой итерацией жанра. И поэтому нельзя сказать что какой-нибудь Quake4 это фу клон и зачем он нужен я от них устал — да ну ты что? Правда чтоли? Лично я как игрок получил массу фана играя в это. И не только я один. Так зачем тогда весь этот флейм про клоны если игроку на самом деле интересно играть в привычной механике зная что он крут и уже умеет и сможет завалить всех боссов и прочее и прочее? Если ему действительно интересно то я не вижу никаких причин как такой продукт может генерировать гораздо меньше трафика чем какая то революционная игра про шарики на ниточках (которая фиг его знает вообще выстрелит или нет). А так как таких причин нет, то нет никакого смысла в топике про остановку производства клонов. Не, я тебя прекрасно понимаю Alex_spil, вам нужны фановые уники чтобы генерировать a lot of трафик. Что мешает вместо этого взять в прокрутку скажем четыре игры в уже существующем жанре, которые будут приводить столько же народу? Пока такие детали остаются за шторками, мы, разработчики, не сможем адекватно себя вести в таком вопросе и будем флеймить — очень сильно флеймить. Мне твой ответ не нужен, потому что каждый инди мечтает сделать уник. Называя всех клонами и посылая их «на работу» ты позитива вряд ли добьешься. Так что думаю твой посыл остался незамеченным уже во второй раз. Sorry.
+4
Самый прикол — что у меня опыта разработки игр — наверняка больше чем у тебя. И при том — реального опыта с нахождением продуктов в топах очень сильных порталов, большой финансовой отдачи и восторженных отзывов пользоватеелей из серии «супер, хотим еще». И при том — у меня есть опыт и продюсирования продуктов. То есть — бывания в шкуре спилов. То есть общения с разработчиками на тему «у меня — лично — есть классный опыт делания продуктов и за мной стоит сильная система сбыта, которая хочет получить супер продукт, который (внимание!) будет продаваться — давайте _вместе_ сделаем что то классное уникальное и интересное». И при том — очень четко знаю реакцию «скажите — а что нам делать». За которой идет вопрос «а что вы _хотите_ сделать — давайте обсудим, посмотрим, проработаем». И дальше ответа — как правило — нету. (как — впрочем — реальный опыт продюсерского доведения продуктов до результата — того же топа и прочее)

То есть — у меня лично — довольно большой опыт делания игр — в обеих ипостасях. И — к сожалению — могу сказать что ты так и не понял моего посыла. Он не в том — что «все — пошли на работу». Прошу прощения — но мне лично хватает моего умения и моих возможностей делать игры. И при том — делать игры — так как хочу этого я, и как это нравится пользователям. Мне — если честно — не слишком даже интересно — что и почему делается большинством тутошних разработчиков (уже имел опыт просмотра). Ну — не интересно — и все, прощу прощения пусть и нарываясь «на негатив». Да и «трафик порталов» — тоже не слишком интересен — так как мне нравится _делать_ игры, а не продвигать их. Хотя — и приходится заниматься и этим — тоже (что бы донести «сделанное» до пользователей).

Но — все таки постараюсь еще раз, скорее всего — уже последний — объяснить свой посыл. Если выхотите сделать «что — то суперское» — то возьмите и _СДЕЛАЙТЕ_. Успешность разработчика игр — определяется количеством довольных пользователей. То есть отзывами на форумах, продажами прочим. То есть — все вполне себе очень хорошо проверяется цифрами. То есть — возьмите — не флеймите про спилов (позиция которых — если честно — мне как _разработчику_ тоже не слишком понятна). Просто — возьмите и сделайте. Что бы можно было посмотреть и сказать — «Круто — я такого не видел!!! Автор — у тебя есть талант — делай еще игры!!!!».

Только — определитесь — что именно вы понимаете под _суперским_. Потому — как если в одном месте поста говорится о том, что "_новую_ _успешную_ игру на веревочках сделать проще, чем улучшить старую механику". А в другом говорится — что пользователи хотят еще лучшего старого. То — извини — мне кажется что здесь есть противоречие. И при том — некислое. Прощу прощения — но, но есть некислая такая каша в терминах. Путаются жанры, механики и «то, за счет чего игра делается более эмоциональной и более интересной» (те самые — фишки) — в одну большую кучу.

И могу сказать тебе совершенно точно — что сделать _хороший_ уник — намного сложнее, чем сделать «хороший клон». Хотя — бы достаточно взять и посчитать количество «уников», которые остались в истории. И посчитать количество «хороших клонов». Вот об этом и был мой пост. Если хотите сделать уник — идите работать. Идите улучшать свой уровень. Улучшайте свои умения, улучшайте свои навыки. Улучшать умения работать с артом, улучшать умения работы с игровыми механиками. Улучшать умение придумывать «фишки». Улучшать остальные вещи. Только — не забывайте — что «уник» — проверяется пользователями. То есть сторонним мнением, а не личным «мнением разработчика».

Могу поспорить — что если пойдете по этому пути — то будет сложно. Намного сложнее, чем предлагаемое спилами «сделайте героя — и будет вам щастье». Будут провалы и буду успехи. Но — прошу прощения — это будет развитие и будет рост. Будут более лучшие игры — раз от раза. И «уники» — попадаться будут. И будут светящиеся глаза — как ваши собственные, так и игроков, для которых вы делаете игры. Мне кажется — что это лучше, чем «сидеть и флеймить про спилов». И это лучше — чем «сидеть и ругаться на того — кто чью идею спер».

Просто — иначе — прощу прощения — это все воспринимается как «я весь — такой из себя креативный, лучший в мире, вот только с печи слезть мне лень». Очень уж это распростраенная позиция среди разработчиков. Наверно — свойство русского менталитета. Только — как до дела дойдет — то сплошное «сорри». Что в больших играх — бардк и сплошная «вомгла». Что здесь — похоже появляется.

PS Если что — ДжонниК — молодец — если что. Мне нравятся его продукты. Но — то что у него столько времени нет ничего нового. И будет ли это новое — меня лично очень и очень, как то смущает. Разработчик — все таки меряется качеством и _количеством_ игр. То есть — это не отдельный «уник и потом забыли».

PPS А про спилов — если не обратили внимание. Я потому и писал — что бы призывать к деланию хитов — нужно иметь _реальный_ опыт разработки. Что бы понимать — что там есть много тонких ньюансов, которые понять можно — только реально занимаясь этой областью. Потому — они и находят непонимание со стороны разработчиков. Потому что говорят на другом языке и про другие вещи. Да и не слишком это еще серьезно выглядит — на мой взгляд.

К сожалению — как я вижу — разработчиками этот посыл — так же остался непонятным. Зато зацепились за «ой — он плохой — посылает нас работать, нас — таких уникальных». Хотя — пост вообще не об этом. Если уникальные. Супер — возьмите и начните делать уникальное. На постоянной основе, а не от случая к случаю, ссылаясь на «вомглу» или «сложности при оптимизации кода» или «с отсутствием фреймворков» (или — какие там есть сложности). Иначе — прошу прощения — как то тоже не слишком серьезно воспринимается.
+10
К сожалению в информации о вас нет никаких данных о вашем опыте, вообще информации 0, кроме как мемфис пригласил.
Кто же вы? Какие ваши разработки? Откройте нам ваше лицо )
+1
Зачем, прощу прощения? Во первых — не люблю «меряться» — если уж только «достают» — как в конкретно вот этом случае. И даже тогда — стараюсь сделать это максимально мягко.

А во вторых — разве умному человеку — не будет достаточно того — что именно было сказано? Помоему — ценность мысли не меняется — в зависимости от того — кем она была высказана. И смысла «подпирать мысли авторитетом» — не всегда много.

А в третьих — к сожалению — пока во флеше — моего личного опыта не так и много. Да и не самый это для меня «фокусный» рынок. А хвастаться «когда — то деревья были большими» — мне не кажется конкретным.
+3
Ни в коем случаи не «мерятся». Практически все мы знаем своих собеседников, или встречались лично или общались на форуме/блоге. Поэтому и возникает вопрос о неизвестной нам личности с опытом (только здоровый интерес). Рынки немножко разные, хотя опыт в казуале хороший опыт.
+1
Легко гуглится по запросу «uofk» + казуальные игры ;).
0
:)Ой. Было время читал статьи на DTF, хорошие статьи.
0
Не хочу показаться ярым поклонником и защитником Джонни-К, но я думаю новых игр у него нет главным образом в связи с переходом на новую платформу (iOS) — сам понимаешь адаптация требует времени — и первые шаги лучше сделать на прооверенных играх, которые были популярны на флеше.
0
На новой платформе он довольно продолжительное время и должен был уже адаптироваться. Вообще что-то новое и оригинальное придумать не так уж и просто (ведь Cover Orange не его идея), может быть поэтому он сейчас активно ищет вдохновения, играя в консольные игры. Да и лениво, видимо.
За активностью Джонни-К не слежу, поэтому все имхо.
0
ну просто с iOS все не так как с флешью — там жизненый цикл у игры дольше — на флеши выпустил и гуляй — делай новую игру — а на iOS — нужно делать апдейты всякие — левел паки — иначе все усилия брошенные на продвижения игры будут зря — поэтому думаю это еще один момент интересный — если идешь писать под iOS будь готов что возможно придется тебе одним и тем же заниматься долгое время — хотя если игра хорошо продается — то наверно это приятно улучшать ее еще и еще — не знаю
+5
Я не имею ничего личного в адрес Джонни. Мне очень нравятся его игры. И видно — что их делал человек, который любит игры. И ему нравится это дело. И прикольность идей очень и очень хорошая. И при этом — он не забывает о «бизнесе». Чему — громадный, громадный респект. Например — лично я у него хотел бы многому научиться. А так же уже некоторые вещи для себя заприметил.

Просто — мне кажется что из него делают «икону». А это не всегда хорошо — так как ошибаться может любой человек. А во вторых — мне кажется что споры «кто у кого украл» — это для него большой, большой шаг назад. Как, впрочем и для любого разработчика.

Не потому что нужно спокойно относиться к тому, когда у тебя воруют. А потому что воровство — это путь в никуда. И если свет начинает сводиться клином на том, что «украли» — на мой взгляд — это звонок о том, что теряется уровень как разработчика _нового_. Ну — как бы «украли — ну стукни так что бы уши отвалились — и делов — то. А сам — новое придумай — что бы потом смотрели и с благоговением вздыхали, даже боясь замахнуться». Примерно так — что ли.
+1
Покажите ваши проекты — а то пока все ваши листы текста — сплошной пердежь в воду
+4
Ну — если идет такой стиль общения — тогда — пожалуйста. Например — последний проект, в котором считаю очень много моих заслуг.

casualcharts.com/games/detail/mysteryofmortlakemansion.html

Казуальный HO проект. Продюсирование и удаленное управление «большой» команды — практически от начала до завершения. От поиска «фокуса проекта» (то есть «на что делать ставку — что бы проект был успешным») до «подтаскивания» всех областей — в которых были просадки у команды (музыка, сценарий, геймдизайн, управление, полировка проекта и тд). У команды — и у меня — это первый HO проект, делался полностью своими силами (без «помощи» старших товарищей). Была только одна ошибка, которая вылезла после запуска проекта — которая была неожиданностью.

Успехи — можно посмотреть на ссылке выше (это казуальный топ). Если кратко — для тех, кто не в курсе казуального рынка — то

— около месяца на 1-ом месте казуального топа амазона
— чуть меньше месяца на фишах на 3-ем месте. Это ведущий HO портал. Выше были только проект фишей и еще один очень сильный проект.
— 1-ое место на gamehouse — это старейший казуальный портал (с него вся казуалка выросла)

ну и прочие вещи — типа восторгов пользователей на форумах и криков «лучшая игра года», «до последнего момента с замиранием ждал — чем же все закончится — и игра ен разочаровала» и «авторы — у вас талант — делайте еще игры!».

Есть и разные «медальки и заслуги» в геймдеве. Есть еще проекты и довольно много. Думаю — будет еще больше и более лучших, а те вещи, которые уже сделаны — хочется сделать более лучше. И не всегда они сделаны так, как хотелось бы — потому что «к сожалению, не дотянули до того, что хочется». Потому, не хочется ими хвастаться — лучше дело делать и делать лучше и лучше.

А, простите за назойливость, чем можете похвастаться Вы, если позволяете себе такой такую вот манеру общения с незнакомым человеком? Или может быть я сказал что то выше — не так, и у Вас есть что то по конкретным пунктам? Тогда — с удовольствием бы прочитал «лист текста» — всегда с удовольствием поучусь, если есть чему учиться.
0
спасибо
0
uofk отлично высказался. Вопросов больше не имею. Желания общаться тоже.
0
И пошел типичный флейм :) А вы, а мы, и нам, а вам. Лучше бы занялись разработкой игр, честно.

Кто хочет обсудить перформансы — стучитесь.
+1
куда?)
0
ага, а у вас типичный ответ
0
По-моему все подобные топики не имеют никакой конкретной информации, всё однобоко.
Главное, в итоге все время скатывается в одно и тоже русло взаимного непонимания.
дежавю
0
Можно сказать, что есть 2 пути:
1. Заморочиться и реализовать какую-то свою амбициозную идею и при этом заработать на ней.
2. Нет интересной идеи (есть, но нет знаний или времени для её реализации) и нужны деньги, поэтому делаешь что знаешь и умеешь.
В обоих случаях делаешь ради заработка исходя из взможностей…
0
куча комментов объемом больше поста, короче говоря многа букафф, ниасилил
+1
У Spil Games есть свой отдел делающий игры? И если есть, то сколько оригинальных игр этот отдел сделал?
+2
Что-то в этом году все агрессуют =\
  • z3lf
  • z3lf
+1
Из последних игр, спонсированных SPIL GAMES:
Rolling Hero 2

Rotate & Roll Puzzle
Genre: Puzzle, Platform, Physics
Licensed By: SpilGames_Martine
Date Licensed: April 28
Игра жанра: поверни мир и попади шариком в портал.
Такая оригинальная игра!
+7
Я думаю, не стоит приравнивать мнение Алекса с контентной политикой SPIL GAMES, он там не единственный менеджер. Зато, например, он вдвоем с Томом Брином разрабатывают инди-игру — No Time To Explain, за что им обоим респект
+1
Поддерживаю.
Эх, хорошее инди нынче редкость.
+2
Не знаю как игра выйдет, но трэйлер крутотенюшка!
0
на нг поиграй в одну из версий.
0
Во флешевой версии — это скорее прототип, управление жесть, я наверное минут 15 потратил чтобы научится управлять вектором тяги, но озвучка реально тащит))) Зато наверное за все время раз 50 прошел, благо когда научишься управлять этой плазмопушкой вся флеш-версия проходится за пару минут.
+1
+ко всему спилы бы не купили такую игру=)
+2
Флеш версия:
0
В этой версии управление еще норм, вот в версии на Конге реальное брэинфакинство.
0
А кто сколько нашел альтернативок? Я только две. Или тут их всего две?)
0
Да, вроде только две, Брин в блоге писал, что флеш версия это — прототип. В этой версии, с Аркейдбомб, вообще напрямую к крабу попасть нельзя, только через какой-нибудь телепорт.
0
Играл в другую. Можно было напрямую. Минут 10 пытался залезть в проем над пещерой. Безуспешно)
0
Играл в другую. Можно было напрямую. Минут 10 пытался залезть в проем над пещерой. Безуспешно)
0
C управлением в веб версии можно повеситься.

Это было вообще самое первое, чем мы занялись, прежде чем что-либо делать.

На джойстике более интуитивно играть, на мышке все-равно надо привыкать. Поэтому и делаем бета тест.
0
Ахуенно что тут ещё скажешь. Уваженище.)
+1
И до сюда докатилось
+1
Приведенная в пример игра Rolling Hero 2 через два дня после моего поста была возвращена на FGL на торги. Ни разу подобного не видел, но подобные действия SPIL GAMES, позволяют усомниться в компетентности менеджера, лицензирующего игры.
В итоге вновь выставленная игра была в течение трех дней (видимо разработчик был в депрессии) продана другому порталу и за сумму, в два раза меньшую, чем был бид SPIL GAMES.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.