
Продолжая тему клонов

У каждого свое мнение насчет того, что такое клон — и каждое мнение является правидвым. Вроде как выражение «сколько людей, столько и правд». То же самое в отношении маркетинга, когда мы, например, обсуждаем SEO, имеется как минимум 3-4 разных мнения — и у каждого есть своя правда. Нет точной науки, есть лишь теории, домыслы, эксперименты.
Но на тему геймдизайна — что такое клон?
Моя личная правда:
Клон это скопированная идея, с целью повторить или превзойти *успех* оригинала, при этом НЕ добавив ничего своего. И это особенно очевидно с мультиплатформным миром, в котором мы живем.
*успех* в данном случае относится только к финансам. В моем понятии клоны штампуются, лишь бы получить от этого прибыль. Отсюда идет понятие, что у игры «нет души» или идентичности (личности, identity). Именно поэтому вы видите, что у успещных игр есть что-то узнаваемое — брендированное. Будь это птична без конечностей, апельсины, глупые улитки, ням-нямы.
Вместо того, чтобы содрать веселую механику и быстро ее перенести на другую платформу (или на ту же), создайте персонажа. Вложите в него эмоции, сделайте его узнаваемым, дайте ему собственный стиль. И даже если механика будет вдохновлена другой игрой, игрушка не будет клоном, чисто потому что в нее вложена частичка вас как геймдизайнера.
ИМХО именно это отличает клон от хорошей игры (даже если схожие игры уже существуют).
А копировать механики один в один, изменив графику… даже не знаю, а надо ли оно? Обычно геймдизайнеры делают это лишь для того, чтобы понять как (технически) это было изначально сделано, но не релизят как свою игру.
Не гонитесь за деньгами в первую очередь, делайте то, что вам нравится и влкадывайтесь душой в проект. Деньги тогда сами придут.
<флейм-щит>
Посмотрите на самые успешные игры комьюнити, потом посмотрите на обсуждаемые клоны. Именно описанное выше я вижу при данном сравнении (включая не только русскоязычные комьюнити)
Простите за тафтологию с русским языком. Он не используется ежедневно.
Пишу это к тому, чтобы люди поняли, что невозможно в сутках сделать больше часов, можно лишь эффективней использовать имеющиеся часы — не тратя их на «кто с кого что содрал»
</flame-shield>
edit: Хотите перформанс? Покажите хорошую оригинальную игру, поговорим.
Комментарии (89)
Под ударом то всегда разработчик! «Сделай нам что-нибудь эдакое, а мы потом посмотрим, стоит ли за это платить!». И ладно бы риски были оправданы, так нет — в случае успеха игры ты (в большинстве случаев) получишь те же 3К! Так зачем напрягаться? Сделал один раз движок и клепай рескины!
И ведь я понимаю спонсоров прекрасно — у них оценка рисков, анализ целевой аудитории, тренды и проч. Но и вы разработчиков поймите — когда люди делают флэш игры основным источником прибыли — заниматься экспериментами за свой счет — непозволительная роскошь!
Нет, я отнюдь не призываю делать клоны! Я сам стараюсь вкладываться в каждый проект, даже если выступаю продюсером. Но ведь часто самый искренний креатив разбиавается о железобетонные требования рынка: «дай нам лучше еще одних птичек!».
Так что давай конкретно, Алекс! Пусть Spil Games заложет в бюджет акцию «Ударим креативом по клонам», и в рамках этой программы проспонсирует с десяток свежих, новаторских (даже возможно безумных) проектов на честный перфоманс без потолка — риски и прибыль 50/50! Вот это будет дело, будет стимул! А так — только воздух сотрясать…
Я так понимаю затраты ну провалившуюся игру при перфомансе — это оплата времени менеджеров которые сопровождали сделку, отделу тестирования, которые смотрели игру и все? А что если максимально автоматизировать этот процесс и сократить затраты до минимума? Допустим, если взять как пример конг, то там любой может сам встроить их API, залить к ним игру и получать процент от прибыли, которую получает сам конг за игру. Сделайте подобное, минимизируйте время которое должен затратить разработчик чтобы залить к вам игру с вашим спонсорством, учитывайте прибыль от игры, отдавайте, допустим, 100% прибыли первые 2 месяца разработчику, остальное забирайте полностью себе. Я более чем уверен что найдется масса игроделов которые бесплатно и без лишних вопросов будут заливать к вам игры с вашим же лого и API.
Возможные минусы которые я вижу:
1) Сложность в реализации такой системы.
2) Наличие трешовых игр.
Что-то еще?
1) Не заморачиваться с локализацией. Тогда дистрибьюция будет идти хуже и девелопер меньше и получит.
2) Выложить наиболее популярные фразы и слова (play, game over и т.д.) на всех необходимых языках. Довольно значительная часть разработчиков сможет обойтись данным набором.
Естественно, выбор опять-таки должен быть за девелопером. Кто хочет перевести, но словаря из п.2. не хватает — сам ищет переводчиков.
Фактически получаем:
Перевел, потратил свое (не ваше) время — получил больше прибыли (и вы тоже).
Не перевел — получил меньше прибыли.
тока смысл не понятен, что это было)
Цитата с Хабра.
Вот вам Alex_spil и тема клонов!
Второй раз комментаторы предлагают им «начать с себя».
Второй раз Спилы отвечают комментаторам «нет, нам и так хорошо».
К чему бы это?
Видимо их клонами уже задолбали ) А что поделаешь — никто не хочет брать риски на себя.
2. разделяем риски, покажи хорошую игру, обсудим перформанс.
Если не делаешь продукты — врядли сможешь сказать что либо внятное на вопрос «что именно сделать что бы игра была хитом». Это к разработчикам, а не к издателям или продюсерам без опыта разработки. Потому и высказывания «дайте нам еще одних птиц» (которые — помомоему не самые верные).
Ну и встречный вопрос — к издателям. А разве можно сделать успешный коммерческий продукт без знания рынка. И разве есть такое знание у разработчика, который запустил только несколько игр. Помоему — такое знание есть только у того, кто запускал много продуктов и имеет статистику, на основе которой можно делать выводы. Потому и требования «скажите нам конкретно — что делать» или «дайте денег на 10 проектов — тогда мы сделаем хит» (которые часто воспринимаются как «пассивная позиция»).
Я не в обиду ни одной стороне. И ни в коем случае не в продолжение волны «кто у кого что украл» — так как это бессмысленно. И — действительно — время лучше тратить на делание игр. Я к тому — что на мой взгляд — решение можно найти только совместной работой _обеих_ сторон. То есть за счет целенаправленных усилий обеих сторон. И усилий, которые реально помогают продвижению ситуации (а не постами на форумах, которые никуда не ведут).
Просто — ситуация такая. Что если обе стороны начинают чувствовать потребность в другой стороне (хотя пока шагов в этом направлении не делают). Значит — рынок уже «созрел». Значит — скоро будет работать только плотная связка издателей и разработчиков (не зря армор гонит такой большой поток продуктов с связанными с собой командами — вот — они уже работают в этом направлении — со своими тонкостями и прочими деталями, но уже работают).
PS Для разработчиков. Просто — если честно — похожие рынки развиватся похожим образом. Такая же вот точно картинка — уже была и есть в казуалке. Очень и очень похожая.
Если хотите совет — делайте свое дело. Дело которое любите и делайте с любовью. И конечно же не забывайте про финансы и «расчетливость». Но только учитывайте — что игры — это все таки бизнес в очень и очень большой части. И потому нужно быть и бизнесменом — со всеми вытекающими.
Простите за пафос — если что.
Шутка. Всем хорошего настроения!
Остального — если честно, не очень понял. :(
PS В казуалке — если что, используется реклама «вне online». Пример — линайка MFC — поддерживалась рассылкой тематических почтовых открыток по базе пользователей фишей. Конечно же это не привлечение «новой аудитории», но думаю и новую аудиторию таким шагом привлекли (фанаты хвастались друзьям). Шаг — спорный и очень редкий — но он реально был.
В начиналась казуалка — именно с «игр для офисного планктона». А так же часть аудитории казуалки — на мой взгялд — перешла в социалку (facebook->farmwile и подобные игры «про бизнес»). А хардконые игры — очень сильно «оказуалились», как по добавлению интегрированных в геймплей тьюториалов. Так и по более «show like» геймплея — с разными казуально — развлекательными фишками (история, сюжет и тд — в противовес хадркорному «настреляй противников»).
Так что аудитории — пересекаются и пересекаются очень, очень некисло. На мой взгдяд — если что.
То есть — у меня лично — довольно большой опыт делания игр — в обеих ипостасях. И — к сожалению — могу сказать что ты так и не понял моего посыла. Он не в том — что «все — пошли на работу». Прошу прощения — но мне лично хватает моего умения и моих возможностей делать игры. И при том — делать игры — так как хочу этого я, и как это нравится пользователям. Мне — если честно — не слишком даже интересно — что и почему делается большинством тутошних разработчиков (уже имел опыт просмотра). Ну — не интересно — и все, прощу прощения пусть и нарываясь «на негатив». Да и «трафик порталов» — тоже не слишком интересен — так как мне нравится _делать_ игры, а не продвигать их. Хотя — и приходится заниматься и этим — тоже (что бы донести «сделанное» до пользователей).
Но — все таки постараюсь еще раз, скорее всего — уже последний — объяснить свой посыл. Если выхотите сделать «что — то суперское» — то возьмите и _СДЕЛАЙТЕ_. Успешность разработчика игр — определяется количеством довольных пользователей. То есть отзывами на форумах, продажами прочим. То есть — все вполне себе очень хорошо проверяется цифрами. То есть — возьмите — не флеймите про спилов (позиция которых — если честно — мне как _разработчику_ тоже не слишком понятна). Просто — возьмите и сделайте. Что бы можно было посмотреть и сказать — «Круто — я такого не видел!!! Автор — у тебя есть талант — делай еще игры!!!!».
Только — определитесь — что именно вы понимаете под _суперским_. Потому — как если в одном месте поста говорится о том, что "_новую_ _успешную_ игру на веревочках сделать проще, чем улучшить старую механику". А в другом говорится — что пользователи хотят еще лучшего старого. То — извини — мне кажется что здесь есть противоречие. И при том — некислое. Прощу прощения — но, но есть некислая такая каша в терминах. Путаются жанры, механики и «то, за счет чего игра делается более эмоциональной и более интересной» (те самые — фишки) — в одну большую кучу.
И могу сказать тебе совершенно точно — что сделать _хороший_ уник — намного сложнее, чем сделать «хороший клон». Хотя — бы достаточно взять и посчитать количество «уников», которые остались в истории. И посчитать количество «хороших клонов». Вот об этом и был мой пост. Если хотите сделать уник — идите работать. Идите улучшать свой уровень. Улучшайте свои умения, улучшайте свои навыки. Улучшать умения работать с артом, улучшать умения работы с игровыми механиками. Улучшать умение придумывать «фишки». Улучшать остальные вещи. Только — не забывайте — что «уник» — проверяется пользователями. То есть сторонним мнением, а не личным «мнением разработчика».
Могу поспорить — что если пойдете по этому пути — то будет сложно. Намного сложнее, чем предлагаемое спилами «сделайте героя — и будет вам щастье». Будут провалы и буду успехи. Но — прошу прощения — это будет развитие и будет рост. Будут более лучшие игры — раз от раза. И «уники» — попадаться будут. И будут светящиеся глаза — как ваши собственные, так и игроков, для которых вы делаете игры. Мне кажется — что это лучше, чем «сидеть и флеймить про спилов». И это лучше — чем «сидеть и ругаться на того — кто чью идею спер».
Просто — иначе — прощу прощения — это все воспринимается как «я весь — такой из себя креативный, лучший в мире, вот только с печи слезть мне лень». Очень уж это распростраенная позиция среди разработчиков. Наверно — свойство русского менталитета. Только — как до дела дойдет — то сплошное «сорри». Что в больших играх — бардк и сплошная «вомгла». Что здесь — похоже появляется.
PS Если что — ДжонниК — молодец — если что. Мне нравятся его продукты. Но — то что у него столько времени нет ничего нового. И будет ли это новое — меня лично очень и очень, как то смущает. Разработчик — все таки меряется качеством и _количеством_ игр. То есть — это не отдельный «уник и потом забыли».
PPS А про спилов — если не обратили внимание. Я потому и писал — что бы призывать к деланию хитов — нужно иметь _реальный_ опыт разработки. Что бы понимать — что там есть много тонких ньюансов, которые понять можно — только реально занимаясь этой областью. Потому — они и находят непонимание со стороны разработчиков. Потому что говорят на другом языке и про другие вещи. Да и не слишком это еще серьезно выглядит — на мой взгляд.
К сожалению — как я вижу — разработчиками этот посыл — так же остался непонятным. Зато зацепились за «ой — он плохой — посылает нас работать, нас — таких уникальных». Хотя — пост вообще не об этом. Если уникальные. Супер — возьмите и начните делать уникальное. На постоянной основе, а не от случая к случаю, ссылаясь на «вомглу» или «сложности при оптимизации кода» или «с отсутствием фреймворков» (или — какие там есть сложности). Иначе — прошу прощения — как то тоже не слишком серьезно воспринимается.
Кто же вы? Какие ваши разработки? Откройте нам ваше лицо )
А во вторых — разве умному человеку — не будет достаточно того — что именно было сказано? Помоему — ценность мысли не меняется — в зависимости от того — кем она была высказана. И смысла «подпирать мысли авторитетом» — не всегда много.
А в третьих — к сожалению — пока во флеше — моего личного опыта не так и много. Да и не самый это для меня «фокусный» рынок. А хвастаться «когда — то деревья были большими» — мне не кажется конкретным.
За активностью Джонни-К не слежу, поэтому все имхо.
Просто — мне кажется что из него делают «икону». А это не всегда хорошо — так как ошибаться может любой человек. А во вторых — мне кажется что споры «кто у кого украл» — это для него большой, большой шаг назад. Как, впрочем и для любого разработчика.
Не потому что нужно спокойно относиться к тому, когда у тебя воруют. А потому что воровство — это путь в никуда. И если свет начинает сводиться клином на том, что «украли» — на мой взгляд — это звонок о том, что теряется уровень как разработчика _нового_. Ну — как бы «украли — ну стукни так что бы уши отвалились — и делов — то. А сам — новое придумай — что бы потом смотрели и с благоговением вздыхали, даже боясь замахнуться». Примерно так — что ли.
casualcharts.com/games/detail/mysteryofmortlakemansion.html
Казуальный HO проект. Продюсирование и удаленное управление «большой» команды — практически от начала до завершения. От поиска «фокуса проекта» (то есть «на что делать ставку — что бы проект был успешным») до «подтаскивания» всех областей — в которых были просадки у команды (музыка, сценарий, геймдизайн, управление, полировка проекта и тд). У команды — и у меня — это первый HO проект, делался полностью своими силами (без «помощи» старших товарищей). Была только одна ошибка, которая вылезла после запуска проекта — которая была неожиданностью.
Успехи — можно посмотреть на ссылке выше (это казуальный топ). Если кратко — для тех, кто не в курсе казуального рынка — то
— около месяца на 1-ом месте казуального топа амазона
— чуть меньше месяца на фишах на 3-ем месте. Это ведущий HO портал. Выше были только проект фишей и еще один очень сильный проект.
— 1-ое место на gamehouse — это старейший казуальный портал (с него вся казуалка выросла)
ну и прочие вещи — типа восторгов пользователей на форумах и криков «лучшая игра года», «до последнего момента с замиранием ждал — чем же все закончится — и игра ен разочаровала» и «авторы — у вас талант — делайте еще игры!».
Есть и разные «медальки и заслуги» в геймдеве. Есть еще проекты и довольно много. Думаю — будет еще больше и более лучших, а те вещи, которые уже сделаны — хочется сделать более лучше. И не всегда они сделаны так, как хотелось бы — потому что «к сожалению, не дотянули до того, что хочется». Потому, не хочется ими хвастаться — лучше дело делать и делать лучше и лучше.
А, простите за назойливость, чем можете похвастаться Вы, если позволяете себе такой такую вот манеру общения с незнакомым человеком? Или может быть я сказал что то выше — не так, и у Вас есть что то по конкретным пунктам? Тогда — с удовольствием бы прочитал «лист текста» — всегда с удовольствием поучусь, если есть чему учиться.
Кто хочет обсудить перформансы — стучитесь.
Главное, в итоге все время скатывается в одно и тоже русло взаимного непонимания.
дежавю
1. Заморочиться и реализовать какую-то свою амбициозную идею и при этом заработать на ней.
2. Нет интересной идеи (есть, но нет знаний или времени для её реализации) и нужны деньги, поэтому делаешь что знаешь и умеешь.
В обоих случаях делаешь ради заработка исходя из взможностей…
Игра жанра: поверни мир и попади шариком в портал.
Такая оригинальная игра!
Эх, хорошее инди нынче редкость.
Это было вообще самое первое, чем мы занялись, прежде чем что-либо делать.
На джойстике более интуитивно играть, на мышке все-равно надо привыкать. Поэтому и делаем бета тест.
В итоге вновь выставленная игра была в течение трех дней (видимо разработчик был в депрессии) продана другому порталу и за сумму, в два раза меньшую, чем был бид SPIL GAMES.