
Как free to play отравил индустрию кор игр (плюс вопросы на подкаст)
Написал на гамасутре блог пост (на английском), есть смысл сделать русскую версию для дискуссии в нашем комьюнити.
Меня тошнит от free to play, от этих трех слов. Не потому что я не люблю бесплатные игры. Я обажаю Team Fortress 2, LoL, DOTA2, World of Tanks. Но я терпеть не могу слова free to play в контексте дискуссий об инвестициях, или когда кто-то твердит, что «это будущее».

Не буду переводить пост с гамасутры, просто опишу своими словами. Так сложилось, что по английски у меня мыслительный процесс идет как-то по другому.
Два года назад мой коллега из Спилов ушел работать в PopCap, в Ирландию. Мы с ним постоянно шутили, какая ЕА ужасная компания. Он уходит в PopCap, через неделю их покупает ЕА. Вселенная жестока. Оттуда я узнаю, что масштабный план для Plants vs Zombies 2 — это фри ту плей. ЕА закрывают офис в Ирландии, переносят ключевой талант в Сиеттл. ЕА говорят, мол, делайте фри ту плей. Обязательно. С картой-миром, и все такое. Чтоб было как Bubble Witch Saga (и потом Candy Crush Saga).
Я ненавижу слова фри ту плей, потому что их слишком часто в последнее время ставят как цель перед гейм дизайнерами. Вместо того, чтоб делать «фан ту плей» игры, и потом придумывать как монетизировать (например, шапки в Team Fortress 2), фри ту плей ставя как цель для студии. Это надо делать обязательно, потому что куча денег зарабатывается на фри ту плей играх.
Вдовес, в Голландской культуре очень не принято делать что-то новое. Страна, по сути, ничего не изобрела в свое время. Они всегда брали что-то доказанное, делали это очень-очень хорошо, и применяли масштаб, чтоб оно расло. Они не изобрели рабство, но смогли сделать корабли, благодаря которым можно перевозить огромное количество людей, сделав это масштабным бизнесом (перевоз людей из Африки). И смотря на все эти тренды, как компании сначала зарабатывают огромные игры на социальных играх, потом на фри ту плей мобильных, естественно была куча дискуссий о том, как догнать или сделать лучше то, что делают все остальные.
Последней каплей для меня был Dungeon Keeper — римейк классики от Bullfrog. Поиграйтен а iPad. ЕА взяли интеллектуальную собственность Dungeon Keeper, вытащили из нее все внутренности, вставили клон Clash of Clans, и сшили все вместе платежными стенками.
Вполне возможно это б сработало для любой другой игры. Но у Dungeon Keeper есть лояльная база фанатов, которые 16 лет назад провели десятки часов в оригинальной классике. И сейчас эти же фанаты управляют большими пресс ресурсами, отсюда и катастрофа с пиаром игры.
А больше всего страдают традиционные игры, типа Battlefield 4. Сначала платишь $60 за саму игру. Потом в тебя в течении года пихают кучу DLC, и дополнительных плюшек. Я недавно видел возможность сделать полный анлок прогрессии в мультиплеере — типа платишь $30, и у тебя все открыто моментально. А рекламируют они это вообще противно.
Все потому что на митинге, где обсуждается чем будет следующая огромная игра — сидит человек, который смотрит на горы денег, что зарабатывают Candy Crush Saga, Clash of Clans, и т.п. — и говорит гейм дизайнером, что в игре должны присутствовать похожие элементы, ведь это статистически доказано. Надо так делать! Видите, вон они — в топ чартах!
В свете этого всего, я очень счастлив, что компаии нашли более этические способы монетизации. Система в DOTA2 с ротацией персонажей — гениальна. То же самое с Team Fortress 2, где цена вещи задается ее спросом внутри комьюнити. А все ведь потому что дизайн в своей основе — fun to play, хорошие идеи, которые честным образом делают, что люди хотят платить за услуги.
На Steam Dev Days очень хорошо описали одну фишку в DOTA2, где пользователи могут купить одноразовый айтем. В начале раунда ты можешь его активировать, и он даст всем игрокам (даже команде врагов) бонусы в течении всего раунда. Все видят, кто активировал этот айтем, и все благодарят этого человека :) Люди с удовольствием платят за позитив, а не за обход искусственных препятствий.
Не ввязывайтесь в дискуссии о free to play с людьми, которые не понимают фан-аспекта нашей индустрии. Фокусируйтесь на фане в первую очередь, а там, если есть смысл, можно монетизировать через фри ту плей. А может и нет.
Кстати, как видите по нику, я ушел из Спил Геймс. В понедельник с флазмом будем записывать подкаст, можете вопросы кидать в комменты к этому посту.
Меня тошнит от free to play, от этих трех слов. Не потому что я не люблю бесплатные игры. Я обажаю Team Fortress 2, LoL, DOTA2, World of Tanks. Но я терпеть не могу слова free to play в контексте дискуссий об инвестициях, или когда кто-то твердит, что «это будущее».

Не буду переводить пост с гамасутры, просто опишу своими словами. Так сложилось, что по английски у меня мыслительный процесс идет как-то по другому.
Два года назад мой коллега из Спилов ушел работать в PopCap, в Ирландию. Мы с ним постоянно шутили, какая ЕА ужасная компания. Он уходит в PopCap, через неделю их покупает ЕА. Вселенная жестока. Оттуда я узнаю, что масштабный план для Plants vs Zombies 2 — это фри ту плей. ЕА закрывают офис в Ирландии, переносят ключевой талант в Сиеттл. ЕА говорят, мол, делайте фри ту плей. Обязательно. С картой-миром, и все такое. Чтоб было как Bubble Witch Saga (и потом Candy Crush Saga).
Я ненавижу слова фри ту плей, потому что их слишком часто в последнее время ставят как цель перед гейм дизайнерами. Вместо того, чтоб делать «фан ту плей» игры, и потом придумывать как монетизировать (например, шапки в Team Fortress 2), фри ту плей ставя как цель для студии. Это надо делать обязательно, потому что куча денег зарабатывается на фри ту плей играх.
Вдовес, в Голландской культуре очень не принято делать что-то новое. Страна, по сути, ничего не изобрела в свое время. Они всегда брали что-то доказанное, делали это очень-очень хорошо, и применяли масштаб, чтоб оно расло. Они не изобрели рабство, но смогли сделать корабли, благодаря которым можно перевозить огромное количество людей, сделав это масштабным бизнесом (перевоз людей из Африки). И смотря на все эти тренды, как компании сначала зарабатывают огромные игры на социальных играх, потом на фри ту плей мобильных, естественно была куча дискуссий о том, как догнать или сделать лучше то, что делают все остальные.
Последней каплей для меня был Dungeon Keeper — римейк классики от Bullfrog. Поиграйтен а iPad. ЕА взяли интеллектуальную собственность Dungeon Keeper, вытащили из нее все внутренности, вставили клон Clash of Clans, и сшили все вместе платежными стенками.
Вполне возможно это б сработало для любой другой игры. Но у Dungeon Keeper есть лояльная база фанатов, которые 16 лет назад провели десятки часов в оригинальной классике. И сейчас эти же фанаты управляют большими пресс ресурсами, отсюда и катастрофа с пиаром игры.
А больше всего страдают традиционные игры, типа Battlefield 4. Сначала платишь $60 за саму игру. Потом в тебя в течении года пихают кучу DLC, и дополнительных плюшек. Я недавно видел возможность сделать полный анлок прогрессии в мультиплеере — типа платишь $30, и у тебя все открыто моментально. А рекламируют они это вообще противно.
Все потому что на митинге, где обсуждается чем будет следующая огромная игра — сидит человек, который смотрит на горы денег, что зарабатывают Candy Crush Saga, Clash of Clans, и т.п. — и говорит гейм дизайнером, что в игре должны присутствовать похожие элементы, ведь это статистически доказано. Надо так делать! Видите, вон они — в топ чартах!
В свете этого всего, я очень счастлив, что компаии нашли более этические способы монетизации. Система в DOTA2 с ротацией персонажей — гениальна. То же самое с Team Fortress 2, где цена вещи задается ее спросом внутри комьюнити. А все ведь потому что дизайн в своей основе — fun to play, хорошие идеи, которые честным образом делают, что люди хотят платить за услуги.
На Steam Dev Days очень хорошо описали одну фишку в DOTA2, где пользователи могут купить одноразовый айтем. В начале раунда ты можешь его активировать, и он даст всем игрокам (даже команде врагов) бонусы в течении всего раунда. Все видят, кто активировал этот айтем, и все благодарят этого человека :) Люди с удовольствием платят за позитив, а не за обход искусственных препятствий.
Не ввязывайтесь в дискуссии о free to play с людьми, которые не понимают фан-аспекта нашей индустрии. Фокусируйтесь на фане в первую очередь, а там, если есть смысл, можно монетизировать через фри ту плей. А может и нет.
Кстати, как видите по нику, я ушел из Спил Геймс. В понедельник с флазмом будем записывать подкаст, можете вопросы кидать в комменты к этому посту.
Комментарии (18)
Меня даже скорей огорчает, что я купил игру за 60$ и вместо того, чтобы побегать с тем оружием, которое я хочу, меня его заставляют открывать, при определённых условиях я готов задонатить, чтобы сэкономить своё время на прокачку.
+
Плюс фритуплей модели в более широкой стартовой аудитории за счёт бесплатности, которую уже можно конвертировать средствами игры, что более подвластно и сильнее по воздействию, чем маркетинг платной игры. Мне жаль что такая власть над игроком многим посносила башню, но, слава богу, есть ещё разработчики, которые не ведутся на это.
Вопрос собственно один. Если рассматривать бесплатные игры на широкую аудиторию, к которым игроки уже привыкли, то какие «честные» схемы монетизации посоветуешь?
з.ы. наверное тут «огромные игры на социальных играх» имелось ввиду «огромные деньги»?
free to playwait or pay игры, потому что одно и то же ведь, по сути. Несколько больших проектов провалится, остальные думать начнут.Когда было исключительно бесплатное образование для всех достойных, без учета материальной состоятельности родителей — ценность высшего образования была высока.
В Беларуси сегодня примерно 80-85% студентов обучается в ВУЗах на платном отделении — то есть бОльшая часть поступающих сегодня не прошла бы конкурс еще 10-15 лет назад. И, естественно, что за последние 10-15 лет ценность этого образования упала до уровня плинтуса. Плюс перекосы в сознании и экономике. Нужны инженеры, технологи, рабочие руки (которые, кстати, массово ездят работать в РФ — з/п в 5-10 раз больше) — а вокруг юристы, экономисты и прочий планктон, без опыта работы, но с раздутым эго и амбициями, без желания лишний раз шевелить «булками».
Вопросы к Алексу:
1. hmtl5 умер? :) какое время он еще будет интересен спонсорам? :)
2. планы на 2014 год?
3. куда сегодня двигаться инди разработчику, который работает с флеш, но хочет бОльшего? :)
Главная проблема не менеджера и фритуплей. Не КэндиКрэш и попытки заработать больше денег.
Главная проблема это лично ты, потому что ты играешь в говно.
А то что сейчас это переродилось в уродливый 'pay to win' печально, конечно.
Но кто-то тратит деньги на казино, кто-то на онлайн игры, велосипеды, рыболовные снасти, автотюнинг, муз. инструменты — каждому своё )
Но тема ещё не раскрыта
И еще о новом формате Game Lynch на DevGAMM.