
Моя презентация с Флешгамма в Москве
Переписывал ее на английский и думаю чего бы не выложить в блог геймдизайна :)

Скачать PowerPoint
Есть парочка видео, возможно кому-нибудь будет интересно
По сути я прошел через процесс, который проходят большинство успешных игр во время их создания. Теория — начать с прототипов и понять что именно работает в вашей игре — а затем фокусироваться на этом. Информация взята с собственного опыта, наших внутренних студий и разговоров с кучей инди разработчиков.
С момента написания этой презентации я начал применять принципы быстрых прототипов не только к играм, но и к банальному веб дизайну. На A10.com мы каждый день запускаем несколько фишек небольшой части населения (пользователей) и смотрим на их реакцию. Если по определенным показателям (время на сайте, кол-во геймплеев и т.п.) видно, что работает — делаем эту вещь еще лучше, вылизываем и ставим лайв для всех.
Получается что сейчас в нашей фирме из 250 человек есть наш маленький отдел, где люди делают всякую фигню, ставят ее лайв и потом урезают что не работает :) Получается весело.
Рекомендую такое применять при геймдизайне. Если игрушка интересна без графики, то красивая графика сделает ее только интересней.

Скачать PowerPoint
Есть парочка видео, возможно кому-нибудь будет интересно
По сути я прошел через процесс, который проходят большинство успешных игр во время их создания. Теория — начать с прототипов и понять что именно работает в вашей игре — а затем фокусироваться на этом. Информация взята с собственного опыта, наших внутренних студий и разговоров с кучей инди разработчиков.
С момента написания этой презентации я начал применять принципы быстрых прототипов не только к играм, но и к банальному веб дизайну. На A10.com мы каждый день запускаем несколько фишек небольшой части населения (пользователей) и смотрим на их реакцию. Если по определенным показателям (время на сайте, кол-во геймплеев и т.п.) видно, что работает — делаем эту вещь еще лучше, вылизываем и ставим лайв для всех.
Получается что сейчас в нашей фирме из 250 человек есть наш маленький отдел, где люди делают всякую фигню, ставят ее лайв и потом урезают что не работает :) Получается весело.
Рекомендую такое применять при геймдизайне. Если игрушка интересна без графики, то красивая графика сделает ее только интересней.
Комментарии (19)
Релиз запланирован, кстати, на этот четверг :)
Никакого давления после 8 месяцев работы.
Ну или если проценты строго засекречены хотябы просто от большего к меньгему списком но цифры было бы оч интересно :)
Но могу сказать что большинство у нас идет через поисковики на очень общие запросы, в стиле «игры» для России. Мы владеем сетью местных доменов и засчет этого имеем много поискового трафика.
О, теперь хоть понятно зачем вы сделали кучу местных сайтов! :)
За прошлый месяц было +- 200млн
А потом переключаешься на Андройд, видишь кучу фишек и оно все кажется захламленным, потому что большинство из этих фишек не работает интуитивно?
Тут что-то похожее. Постоянные эксперименты с раскладкой, с подачей рекламы, персонализацией и т.п.
kizi.com/
www.yepi.com
www.kizigames.com
www.kizifriv.com/
www.a10.com/
а так круто конечно — 200млн — респект