
Левелдизайн. 6 практических советов, чего не следует делать.
1
Многие негодовали отсутствием на FGВ статей про геймдизайн и левелдизайн. Вот я и решил написать пару строк про то, как создавать уровни. Делал уровни к Kaboomz MayaBoom Zombie Exterminator
В этой статье я постараюсь дать практические советы по созданию уровней, не вдаваясь в геймдизайн и подробности поведения игрока. Данные советы основаны лишь на собственном опыте и показывают лишь мое личное видение правильного лейвелдизайна.
Данные советы в основном применимы к физпазлам, с механикой близкой к указанным выше играм. Более развернутую статью про левелдизайн, планирую написать чуть позже.
И так:




В этой статье я постараюсь дать практические советы по созданию уровней, не вдаваясь в геймдизайн и подробности поведения игрока. Данные советы основаны лишь на собственном опыте и показывают лишь мое личное видение правильного лейвелдизайна.
Данные советы в основном применимы к физпазлам, с механикой близкой к указанным выше играм. Более развернутую статью про левелдизайн, планирую написать чуть позже.
И так:
1. Неясность цели
Цель должна быть понятна и видна с первого взгляда. Игрок не должен тратить времени на поиск цели, он должен сосредоточиться на решение задачи. Нежелательно прятать цель, за каким-то объектом, делать ее слишком мелкой или сливать с фоном.
2. Наличие 2 и более путей прохождения
Нельзя чтобы один и тот же уровень, можно было пройти разными путями. Закончив уровень, хорошенько протестируйте его на наличии «обходного пути».
3. Слишком «длинные» уровни
В физпазлах длительность уровней обозначает обычно, кол-во действий которые нужно выполнить игроку, чтобы достичь цели. Желательно чтобы кол-во таких «ходов» было от 2-3 до 8-9.4. Нереалистичная физика.
Несоответствие поведения объектов законам физики, сильно раздражает игрока. Запомните правило размер+вес=материал. Если у вас деревянный ящик 10х10 в одном уровне весил 10 кг, а на втором весит 20кг, это будет, выглядит весьма нелогично. Еще большой дискомфорт приносит неестественная гравитация, постарайтесь сделать ее тоже более реалистичной.
5. Образование «вакуума».
Это время ожидания игрока какого-нибудь результата, после того как он выполнил нужное/правильное действие. Это может быть время, когда шар катится к цели, когда система проверяет, правильно ли расположен ключевой объект или подсчет результатов. Главное чтобы это время было минимальным.6.Горизонт завален.
Наличие на игровом пространстве слишком большого количества объектов, как игровых, так и декоративных. Это отвлекает игрока и не дает сосредоточиться.
- +11
- Zumso
Комментарии (13)
Я прочел твою статью несколько раз и заметил, что советы у тебя слишком конкретные. А точнее, ты рассказываешь о том, какой левел дизайн должен быть у игр с пушкой.
Я бы рекомендовал ознакомиться с более абстрактными статьями по геймдизайну www.dtf.ru/articles/read.php?id=55126
Еще было бы интересно узнать о длительности игровых сессий в выпущенных тобою играх
В остальном норм, правда коротковато как-то.
Нельзя чтобы один и тот же уровень, можно было пройти разными путями. Закончив уровень, хорошенько протестируйте его на наличии «обходного пути».»
А собственно, почему нельзя?
zarkua обычно я делаю 20-30 уровней на игру, продолжительность 1-2 мин.
Eugene исправим.