Левелдизайн. 6 практических советов, чего не следует делать.

1
Многие негодовали отсутствием на FGВ статей про геймдизайн и левелдизайн. Вот я и решил написать пару строк про то, как создавать уровни. Делал уровни к Kaboomz MayaBoom Zombie Exterminator

В этой статье я постараюсь дать практические советы по созданию уровней, не вдаваясь в геймдизайн и подробности поведения игрока. Данные советы основаны лишь на собственном опыте и показывают лишь мое личное видение правильного лейвелдизайна.

Данные советы в основном применимы к физпазлам, с механикой близкой к указанным выше играм. Более развернутую статью про левелдизайн, планирую написать чуть позже.

И так:

1. Неясность цели

Цель должна быть понятна и видна с первого взгляда. Игрок не должен тратить времени на поиск цели, он должен сосредоточиться на решение задачи. Нежелательно прятать цель, за каким-то объектом, делать ее слишком мелкой или сливать с фоном.



2. Наличие 2 и более путей прохождения

Нельзя чтобы один и тот же уровень, можно было пройти разными путями. Закончив уровень, хорошенько протестируйте его на наличии «обходного пути».



3. Слишком «длинные» уровни

В физпазлах длительность уровней обозначает обычно, кол-во действий которые нужно выполнить игроку, чтобы достичь цели. Желательно чтобы кол-во таких «ходов» было от 2-3 до 8-9.

4. Нереалистичная физика.

Несоответствие поведения объектов законам физики, сильно раздражает игрока. Запомните правило размер+вес=материал. Если у вас деревянный ящик 10х10 в одном уровне весил 10 кг, а на втором весит 20кг, это будет, выглядит весьма нелогично. Еще большой дискомфорт приносит неестественная гравитация, постарайтесь сделать ее тоже более реалистичной.



5. Образование «вакуума».

Это время ожидания игрока какого-нибудь результата, после того как он выполнил нужное/правильное действие. Это может быть время, когда шар катится к цели, когда система проверяет, правильно ли расположен ключевой объект или подсчет результатов. Главное чтобы это время было минимальным.

6.Горизонт завален.

Наличие на игровом пространстве слишком большого количества объектов, как игровых, так и декоративных. Это отвлекает игрока и не дает сосредоточиться.

  • +11

Комментарии (13)

+2
Привет, Zumso.
Я прочел твою статью несколько раз и заметил, что советы у тебя слишком конкретные. А точнее, ты рассказываешь о том, какой левел дизайн должен быть у игр с пушкой.
Я бы рекомендовал ознакомиться с более абстрактными статьями по геймдизайну www.dtf.ru/articles/read.php?id=55126

Еще было бы интересно узнать о длительности игровых сессий в выпущенных тобою играх
0
thx
+8
Второй пункт неверный. Путей прохождения может быть много, главное чтобы они были запланированы и предусмотрены. Несколько путей прохождения, если они еще и отличаются по сложности это только плюс, выбор это круто — сложный предлагает бонусы, легкий сохраняет нервы. Да даже если они и эквивалентны по сложности, то вариативность в любом случае неплохо, главное задача это откинуть читерские варианты. Первый пункт в основном относится к «пушкам», где цель это мишень (т.е. риальный объект). В общем случае в идеале в физ.паззле игрок должен находить(по крайней мере у него должна быть такая возможность) примерное решение исключительно по исходным данным, еще не начав взаимодействовать с уровнем.
В остальном норм, правда коротковато как-то.
+1
Опередил!
0
Поддерживаю, единственный путь прохождения часто делает пазл хардкорным.
0
«Единство пути прохождения.
Нельзя чтобы один и тот же уровень, можно было пройти разными путями. Закончив уровень, хорошенько протестируйте его на наличии «обходного пути».»
А собственно, почему нельзя?
0
интересно было почитать и посмотреть картинки. понятно, что это не всеобъемлющее руководство по созданию уровней, а просто взгляд автора на это дело. но ведь это и интересно. больше бы таких «взглядов» от разных камрадов. плюсанул.
0
в названии поста написано "...6 практических советов, чего не следует делать", а пункты названы наоборот по принципу к чему нужно стремиться… хорошо бы название подправить.
0
Smrdis, Я описал, как я делал уровни именно для указанных физпазлов. Конечно и 1, и 2, и все остальные пункты так или иначе не применимы, ко всем играм и жанрам. Например в игре, которую я щас делаю, хочу добавить по два пути на каждый уровень. Более подробно и обширно про левелдизайн планирую написать чуть позже, по окончанию текущих проектов.
zarkua обычно я делаю 20-30 уровней на игру, продолжительность 1-2 мин.
Eugene исправим.
  • Zumso
  • Zumso
0
Я бы даже бонусы давал за нестандартное прохождение :)
0
Если давать бонусы, и подчеркивать, что вы прошли уровень не так, как все это может быть действительно клево. Вообщем-то имелось ввиду, что игрок проходит уровень не таким образом как вы это планировали.
0
Вроде ничего, читал через слово, но фотки клеевые. По больше тролевых шуток, типа, “а это что за обрубок?” или “почему ночью темно?”, и почти в 10-ку.
0
Толковые советы, спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.