
Turtle Dreams to Fly: Итоги, статистика и некоторые выводы начинающего разработчика
Эта публикация является адаптированным переводом моей украиноязычной статьи.
Полгода разработки остались позади. Прошло ровно 2 недели с момента релиза моей первой игры, которую удалось продать. Поиграть можно на сайте спонсора. Там же доступен дополнительный бонус в виде уникальной монеты, за счет чего проще достичь хорошего результата.

Читать дальше →
Полгода разработки остались позади. Прошло ровно 2 недели с момента релиза моей первой игры, которую удалось продать. Поиграть можно на сайте спонсора. Там же доступен дополнительный бонус в виде уникальной монеты, за счет чего проще достичь хорошего результата.

Читать дальше →

Ragdoll Parashooter. Итоги и статистика.
1
Всем привет.
28 февраля выпустили игрушку про парашютистов. Поиграть можно здесь: Ragdoll Parashooter

Три месяца с релиза, время подводить итоги.
Читать дальше →
28 февраля выпустили игрушку про парашютистов. Поиграть можно здесь: Ragdoll Parashooter

Три месяца с релиза, время подводить итоги.
Читать дальше →

Глобальная система звуков. Создание собственного класса управления звуками с помощью паттерна Singleton
Эта публикация является переводом моей статьи о создании собственного Sound Manager-а (на украинском).
Занимаясь разработкой игры "Turtle Dreams to Fly" (сейчас доступна на FGL), я столкнулся с необходимостью управления звуками. Требовался обычный функционал: кнопки включить/выключить все звуки и музыку в игровом интерфейсе. Сложность ситуации заключалась в том, что разные звуки были привязаны к разным игровым объектам, и управлять ими с помощью единого интерфейса (кнопок mute music и mute soundeffects) представлялось невозможным.
Конечно, сегодня существует множество готовых решений (например, класс SoundManager), но их использование показалось мне не слишком удобным в первую очередь из-за неполного понимания чужого кода и нежелания «связываться» с его оптимизацией/отлавливанием багов и т. д… Поэтому было решено создавать свой собственный класс управления звуками, в котором будет только нужный функционал и который будет идеально вписываться в структуру игры.
Читать дальше →

Конечно, сегодня существует множество готовых решений (например, класс SoundManager), но их использование показалось мне не слишком удобным в первую очередь из-за неполного понимания чужого кода и нежелания «связываться» с его оптимизацией/отлавливанием багов и т. д… Поэтому было решено создавать свой собственный класс управления звуками, в котором будет только нужный функционал и который будет идеально вписываться в структуру игры.
Читать дальше →

Bloweee
Запустили новый пазл, пока мой самый любимый из всех и не только потому что последний :)
www.newgrounds.com/portal/view/569112
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/bloweee

Читать дальше →
www.newgrounds.com/portal/view/569112
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/bloweee

Читать дальше →
- +8
- squirrelsquare
- 19

Save the princess. Первая игра
Всем привет.
Пожалуй разбавлю бочку здешнего меда с удачными историями своей небольшой ложкой дегтя :)
Сегодня хотел бы поделиться своим первым опытом во флешгеймдеве :)

Читать дальше →
Пожалуй разбавлю бочку здешнего меда с удачными историями своей небольшой ложкой дегтя :)
Сегодня хотел бы поделиться своим первым опытом во флешгеймдеве :)

Читать дальше →

Gummm. Разработка и продажа.
Зарелизили Gummm, сначала долго строили, потом ещё дольше «продавали».
Поддержите пожалуйста:
www.newgrounds.com/portal/view/568407
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/gummm
Ниже отчёт по ходу разработки и мысли по продаже.

Читать дальше →
Поддержите пожалуйста:
www.newgrounds.com/portal/view/568407
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/gummm
Ниже отчёт по ходу разработки и мысли по продаже.

Читать дальше →
- +13
- squirrelsquare
- 155

Dropbox небезопасен
Сам пользуюсь и многие посетителей данного блога поэтому спешу поделится новостью.
«В популярном инструменте для синхронизации файлов обнаружена уязвимость, позволяющая просматривать файлы всем желающим.
Читать дальше →
«В популярном инструменте для синхронизации файлов обнаружена уязвимость, позволяющая просматривать файлы всем желающим.
Читать дальше →
- +5
- IvanAndreychuk
- 22

Splitter Pals: разработка и итоги
Уж две недели прошло с момента релиза Splitter Pals, хотел бы поделиться нюансами разработки и предварительными итогами.

Ознакомиться с игрой можно здесь.
А под катом подробности.
Читать дальше →

Ознакомиться с игрой можно здесь.
А под катом подробности.
Читать дальше →
- +24
- postepenno
- 41

Пишем Match-Three
1
Всем коллегам, здравствуйте.
Я начинающий FlashGame-разработчик. Скажу в самом начале, у меня нет ни одной выпущенной или проданной игры. Но мне понравился урок по созданию игры на механике match-three. Сам урок я понял с первого раза, а для чего же я сделал перевод? Во-первых, надеюсь это поможет кому-то, кто не силен в «инглише». Во-вторых, перевод позволил мне разобрать весь код по косточкам, очень тщательно.
Перед тем как я начну, выдам пару соглашений. Урок взят мной из книги Gary Rosenzweig — «ActionScript 3.0 Game Programming University». Я уже писал в своем личном блоге, что не все наши флеш-разработчики положительно относятся к этой книге. Перевод может показаться немного деревянным и не очень приятным на слух. Некоторые слова, выражения могут иметь более подходящие аналоги в русском языке. Если это будет критично, исправлю. В программе используется дополнительный класс PointBurst. Я не буду его сейчас описывать, а скорее всего сделаю это в следующем посте личного блога, т.к. это довольно интересный класс. Просто пока будем знать, что этот класс выдает эффект всплывающих очков в определенном месте.
И последнее, я не придумывал ничего нового, а просто сделал перевод, т.е. все благодарности автору книги Gary Rosenzweig.

Читать дальше →
Я начинающий FlashGame-разработчик. Скажу в самом начале, у меня нет ни одной выпущенной или проданной игры. Но мне понравился урок по созданию игры на механике match-three. Сам урок я понял с первого раза, а для чего же я сделал перевод? Во-первых, надеюсь это поможет кому-то, кто не силен в «инглише». Во-вторых, перевод позволил мне разобрать весь код по косточкам, очень тщательно.
Перед тем как я начну, выдам пару соглашений. Урок взят мной из книги Gary Rosenzweig — «ActionScript 3.0 Game Programming University». Я уже писал в своем личном блоге, что не все наши флеш-разработчики положительно относятся к этой книге. Перевод может показаться немного деревянным и не очень приятным на слух. Некоторые слова, выражения могут иметь более подходящие аналоги в русском языке. Если это будет критично, исправлю. В программе используется дополнительный класс PointBurst. Я не буду его сейчас описывать, а скорее всего сделаю это в следующем посте личного блога, т.к. это довольно интересный класс. Просто пока будем знать, что этот класс выдает эффект всплывающих очков в определенном месте.
И последнее, я не придумывал ничего нового, а просто сделал перевод, т.е. все благодарности автору книги Gary Rosenzweig.

Читать дальше →

Как сконструировать игровой прототип за 7 дней
На ресурсе gamin.ru выложен перевод статьи (статья была написана еще в далеком октябре 2005) от том, как правильно и быстро сконструировать игровой прототип от авторов Шалин Шодан, Мэтт Кукик, Кайл Грей, Кайл Гэблер (разработчиков Tower of Goo и других игр). Пока только две (три части), скоро появится четвертая, ниже (под катом) ссылки для чтение, кому интересно. Сам прочитал с большим удовольствием :)
Читать дальше →
Читать дальше →