
Turtle Dreams to Fly: Итоги, статистика и некоторые выводы начинающего разработчика
Эта публикация является адаптированным переводом моей украиноязычной статьи.
Полгода разработки остались позади. Прошло ровно 2 недели с момента релиза моей первой игры, которую удалось продать. Поиграть можно на сайте спонсора. Там же доступен дополнительный бонус в виде уникальной монеты, за счет чего проще достичь хорошего результата.

К тому же я убедился в неэффективности почтовой рассылки. Из почти 100 мейлов игра получила всего 5 или 6 переходов. Несколько порталов ответили стандартной фразом: "Мы не заинтересованы в спонсировании этой игры, но обращайтесь к нам со своими следующими проектами", даже не посмотрев саму игру.
Только через две недели игра получила первую primary-ставку — $50. Приятно, что ее сделал соотечественник с целью обратить внимание других спонсоров на игру. Он оказался прав, после первой ставки торги медленно сдвинулись с мертвой точки.
Ради справедливости отмечу, что на самом деле первой ставкой была ставка на сайтлок (non-exclusive license) — $70, которую я тоже успешно принял после окончания торгов.
Самой высокой ставкой оказался бид от спонсора Archbob – $400 – праймари, 7 дней эксклюзива на сайте спонсора, разрешен CPMstar, а также статистика и leaderboards от Playtomic. На тот момент у меня уже не оставалось ни сил, ни желания продолжать торги и хотелось быстрее продать первую игру, сделать выводы, учесть ошибки и двигаться дальше.
На сегодняшний день кроме праймари-лицензии уже продан сайтлок за $70 (о котором упоминалось выше) и ведутся переговоры относительно еще одного сайтлока ($200). На рекламе за две недели игра заработала $30. Таким образом, суммарная прибыль (учитывая сайтлок за $200) составит $700. Сумма, конечно, мизерная, но, учитывая полное отсутствие предыдущего опыта как разработки, так и торгов, а так же контактов и знакомств с «нужными людьми», назвать ее «полным провалом» язык не поворачивается. Вообще, хотелось бы услышать мысли по этому поводу от более опытных разработчиков.

Лидерами среди стран стали Китай, США и Польша. Интересно, что в топ-десятку попали так же Россия (6-е место) и Украина (8-е место).
Лидерами среди порталов, генерирующих просмотры, оказались y8.com, 7k7k.com и jeja.pl (польский портал с неплохим трафиком, за счет чего Польша и попала в тройку лидеров среди стран).
На конге и НГ игра пошла плохо, не была зафичена и не попадала на главную. Хотя интересно было наблюдать, как после выхода на конге с рейтингом больше 3, последний начал быстро падать и опустился до 2,6. На данный момент 2,85. На НГ ситуация лучше – сейчас рейтинг держится на отметке 3,61, хотя вначале был немного ниже. Тем не менее, ни один из порталов не смог сгенерировать даже 5000 просмотров.
Опыт, это то, что мы получаем, не получив того, чего хотели! Занимаясь разработкой, а потом поиском спонсоров, продажей и частично дистрибуцией игры Turtle Dreams to Fly я понял несколько принципиальных вещей. Для опытных инди-разработчиков они скорее всего не станут откровением. Но я более чем уверен, что на блоги заходит много новичков, которые, как и я в свое время, находятся в пассивном наблюдении. Возможно, мой опыт поможет им избежать некоторых ошибок.
Что же, этот этап пройден. Теперь можно с чистой совестью переворачивать страницу и, вооружившись новым опытом, приступать к следующей игре. Благо – идей не занимать!
Надеюсь, статья была интересна для вас. По крайней мере, мечтающим новичкам, которые начитались историй головокружительного успеха, теперь есть где почерпнуть альтернативную информацию.
Если есть что добавить или посоветовать – милости прошу в комментарии. Особенно благодарен буду за подсказки от опытных девелоперов, на что еще стоит обратить внимание в процессе разработки и продажи.
Полгода разработки остались позади. Прошло ровно 2 недели с момента релиза моей первой игры, которую удалось продать. Поиграть можно на сайте спонсора. Там же доступен дополнительный бонус в виде уникальной монеты, за счет чего проще достичь хорошего результата.

Торги, общение со спонсорами и прибыль
После модерации на FGL игра получила достаточно хорошую редакторскую оценку – 7,5, что позволило мне надеяться на высокую активность спонсоров. К сожалению все оказалось не так радужно. За месяц пребывания игры на FGL она получила всего 70 спонсорских просмотров (включая возвраты).К тому же я убедился в неэффективности почтовой рассылки. Из почти 100 мейлов игра получила всего 5 или 6 переходов. Несколько порталов ответили стандартной фразом: "Мы не заинтересованы в спонсировании этой игры, но обращайтесь к нам со своими следующими проектами", даже не посмотрев саму игру.
Только через две недели игра получила первую primary-ставку — $50. Приятно, что ее сделал соотечественник с целью обратить внимание других спонсоров на игру. Он оказался прав, после первой ставки торги медленно сдвинулись с мертвой точки.
Ради справедливости отмечу, что на самом деле первой ставкой была ставка на сайтлок (non-exclusive license) — $70, которую я тоже успешно принял после окончания торгов.
Самой высокой ставкой оказался бид от спонсора Archbob – $400 – праймари, 7 дней эксклюзива на сайте спонсора, разрешен CPMstar, а также статистика и leaderboards от Playtomic. На тот момент у меня уже не оставалось ни сил, ни желания продолжать торги и хотелось быстрее продать первую игру, сделать выводы, учесть ошибки и двигаться дальше.
На сегодняшний день кроме праймари-лицензии уже продан сайтлок за $70 (о котором упоминалось выше) и ведутся переговоры относительно еще одного сайтлока ($200). На рекламе за две недели игра заработала $30. Таким образом, суммарная прибыль (учитывая сайтлок за $200) составит $700. Сумма, конечно, мизерная, но, учитывая полное отсутствие предыдущего опыта как разработки, так и торгов, а так же контактов и знакомств с «нужными людьми», назвать ее «полным провалом» язык не поворачивается. Вообще, хотелось бы услышать мысли по этому поводу от более опытных разработчиков.
Немного статистики
За две недели Turtle Dreams to Fly получила 300 тысяч геймплеев (130 тысяч просмотров) и расползлась по 256 сайтах и порталах. Средняя длительность игровой сессии – почти 9 минут.
Лидерами среди стран стали Китай, США и Польша. Интересно, что в топ-десятку попали так же Россия (6-е место) и Украина (8-е место).
Лидерами среди порталов, генерирующих просмотры, оказались y8.com, 7k7k.com и jeja.pl (польский портал с неплохим трафиком, за счет чего Польша и попала в тройку лидеров среди стран).
На конге и НГ игра пошла плохо, не была зафичена и не попадала на главную. Хотя интересно было наблюдать, как после выхода на конге с рейтингом больше 3, последний начал быстро падать и опустился до 2,6. На данный момент 2,85. На НГ ситуация лучше – сейчас рейтинг держится на отметке 3,61, хотя вначале был немного ниже. Тем не менее, ни один из порталов не смог сгенерировать даже 5000 просмотров.
Что я понял, работая над первой игрой
Опыт, это то, что мы получаем, не получив того, чего хотели! Занимаясь разработкой, а потом поиском спонсоров, продажей и частично дистрибуцией игры Turtle Dreams to Fly я понял несколько принципиальных вещей. Для опытных инди-разработчиков они скорее всего не станут откровением. Но я более чем уверен, что на блоги заходит много новичков, которые, как и я в свое время, находятся в пассивном наблюдении. Возможно, мой опыт поможет им избежать некоторых ошибок.
- Личные контакты рулят! Рассылка спонсорам доказала, что в большинстве случаев на вашу игру даже не глянут, а скорее всего, просто удалят письмо, даже не открыв его. Надеяться на адекватную коммуникацию стоит, только если вы лично знаете человека, с которым общаетесь. Не зря продвинутые разработчики так ценят базу наработанных контактов. У новичков же такая база появляется только с опытом, набитыми шишками и новыми качественными играми.
Можно, конечно, отдать продажу на аутсорсинг, но если вы планируете закрепиться в этой сфере серьезно и надолго, стоит задуматься о наработке собственных контактов. Ну и да – изучать и шлифовать английский – без него в нашем деле никуда! - Спонсору плевать, сколько времени вы потратили на разработку. Его интересует только результат. А это значит, что вы не получите хорошую ставку только за то, что работали над игрой год! Но с другой стороны, можно стать богатым, продав игру, которая была создана за неделю. Опыт, понимание рынка, контакты и частичка везения – вот что вам нужно. Но стоит помнить, что никакое везение вас не спасет, если вы предлагаете спонсору откровенный треш!
Мой вывод – нужно много работать над оптимизацией процесса и ускорением разработки. - Дистрибуция – точечный процесс. Не смотря на то, что за две недели моя игра появилась на 256 порталах, почти 70% просмотров были сгенерированы топовой десяткой сайтов. А более 20% общего трафика пришлось на один единственный портал (в моем случае y8.com).
Следовательно, вместо того, чтобы рассылать идентичные спамоподобные сообщения с предложением разместить вашу игру тысяче мелких порталов, сосредоточьтесь на крупных игроках. Если вам повезет достучаться хотя бы к нескольким из них, это будет намного эффективнее, чем убивать свое время и энергию, занимаясь массовыми рассылками. А мелкие сайты и так заметят игру, если она засветится на крупных.
С другой стороны, ни один из по-настоящему крупных порталов на данный момент так и не разместил «черепаху». Так что этот совет из серии – «хорошо бы, если бы…» - Не забывайте про игрока. Именно он проголосует за вашу игру на конге и НГ чем непосредственнейшим образом повлияет на дистрибуцию.
Turtle Dreams to Fly получила немало критики от игроков, как во время тестирования, так и после релиза. Своей основной ошибкой я считаю то, что в игре слишком «мало места» для действий игрока. По сути, от него требуется только кликнуть по черепахе и наблюдать за полетом. Три активные умения, которые используются во время полета, не особо спасают ситуацию.
В следующий раз при разработке обещаю себе максимально задействовать игрока в игровом процессе и по возможности ни на секунду не превращать его в пассивного наблюдателя.
Что же, этот этап пройден. Теперь можно с чистой совестью переворачивать страницу и, вооружившись новым опытом, приступать к следующей игре. Благо – идей не занимать!
Надеюсь, статья была интересна для вас. По крайней мере, мечтающим новичкам, которые начитались историй головокружительного успеха, теперь есть где почерпнуть альтернативную информацию.
Если есть что добавить или посоветовать – милости прошу в комментарии. Особенно благодарен буду за подсказки от опытных девелоперов, на что еще стоит обратить внимание в процессе разработки и продажи.
- +18
- jarofed
Комментарии (36)
удачи в следующих играх :)
2 недели в дистрибуции — не показатель, месяца три — уже да.
В плейтомике есть статистика по количеству геймплеев на уника. Что говорит плейтомик?
Обычно views/plays используют для того, чтобы померить bounce-rate на главном меню. Т.е. определить, что плохо видна кнопка play, либо что игрок баунсится до того, как флешка загрузилась. Показатель в 2.5 означает, что в игре очень легко выйти в главное меню. А именно, на экране апгрейдов так и тянет клацнуть на «main menu». Так что по сути цифра ни о чем не говорит.
Вернее не понял что для чего подразумевается использовать)
В итоге поставил их друг за другом, прям в одной функции.
интересно что цифры в итоге оказались разными.
Играл в вашу игру сразу после запуска на Конге. Я (думаю многие другие игроки тоже) скипаю все тьюторилаы и сообщения, потому был очень расстроен, когда «вдруг» закончились прыжки. Но это мое мнение как игрока. Как разработчик нахожу эту фичу интересной (а еще фичу с айтемами — ага) ;D
Но в одном мои «разработчик» и «игрок» сходятся: отсутствие возможности влиять на направление и силу прыжка — не есть гуд.
В любом случае, думаю, уместно пожелать вам дальнейших успехов в отрасли ;)
Кстати, я уверен, что все одобрят ссылки на Конг в постах.
Не уверен что понял значение "уверен, что все одобрят ссылки на Конг в постах"? Не стоило давать ссылку?
В игре действительно очень мало зависит от игрока и после Flight я просто сразу зыкрыл страницу с игрой…
Но! Как первый проект вполне неплохо, главное учится на ошибках и делать все лучше.
Ну и, продавать игры раз в 15 дороже ;)
Удачи!
Из текста, в очередной раз делаю вывод, прежде чем что-то начать, необходимо сделать анализ и хотя бы примерно понимать рынок. И дело тут не в спонсорах, которые даже не хотят смотреть игру, а в подходе к процессу продажи. На мой взгляд, продажа была не правильно спланирована в самом начале, на этапе создания идеи, ты не знал на даже на 50% актуальны такие игры или нет. Именно по этой причине игрушка плохо расползалась и крупные порталы, такие, как арморы, адиктинги и т.д. даже не взяли её.
С другой стороны, ты получил огромный опыт и самое главное твой труд оценен, может не так, как ты хотел.
От себя искренне желаю новых игр успешных игр!
В данном случае я уверен что дело было в реализации (как наверно и в любом другом случае)
Вот что главное, а никак не популярность!
В любом случае спасибо за пожелания. Главное, как мне кажется, что длительная разработка не отбила желания к дальнейшему созданию игр. Так что надеюсь, у меня еще все впереди. :)
Даже не взяли? 99.9% игр не попадают на ArmorGames и Addictinggames. Туда только по блату.
Даже немного расстроился когда прочитал отсчет, игра весьма достойного качества.
Не указал самое главное (если и брать во внимание новичков) — какая длительность торгов и кому были проданы сайтлоки?)
Сайтлок был продан davidan (у него немецкий портал). По второму сайтлоку вроде достигли договоренности с BigFishGames, но сам сайтлок еще не продан. Нужно допилить некоторые вещи…