
Gummm. Разработка и продажа.
Зарелизили Gummm, сначала долго строили, потом ещё дольше «продавали».
Поддержите пожалуйста:
www.newgrounds.com/portal/view/568407
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/gummm
Ниже отчёт по ходу разработки и мысли по продаже.

Идея механики появилась ещё около года назад и с тех пор непрерывно видоизменялась.
Сначала игра называлась survive meditation и основная механика заключалась в том чтобы персонаж как можно дольше сохранял неподвижность, продолжая уклоняться от препятствий, в состоянии покоя у него накапливалась жизнь или какая-то сверх сила.

Прототип показал, что игра в таком виде мало интересна и у неё есть основная проблема присущая всем простейшим эвойдерам: игру можно выиграть просто стоя на месте, что в данном случае и является целью :)
Уменьшили количество линий, по которым падают препятствия, это повысило динамику и позволило сделать более простым управление. Хотели сделать, чтобы персонаж просто скакал по линиям, но это очень ограничивает, так что остановились на 6 линиях и свободном передвижении персонажа.

В процессе появилась идея совместить сбор и уклонение, были добавлены разные типы препятствий, один вид из которых персонаж мог собирать. Концепция с накоплением жизни во время покоя была полностью удалена, так как очень понижала динамику и не соответствола новым игровым задачам.
В терзаниях очередного прототипа стали изменять «съедобное» препятствие, что добавило динамики и позволило связать механику игры с предпочтениями персонажа в еде :)
Это наша первая игра с прокачками и первый опыт в создании и балансировке прокачиваемой среды. Это был трудный, но очень интересный опыт.

Апгрейды было решено разделить на 2 группы: персонаж и абилки. С прокачкой персонажа всё прошло довольно гладко, решили прокачивать классически жизнь, скорость и количество очков за единицу. С абилити всё было сложнее, так как по сути 2 абилки(радуга и матрица) полностью изменяли гэймплэй на некоторое время. Щит, третье абилити, просто переводил игру в более пассивную стадию, когда можно есть всё подряд и ничего тебе за это не будет :) Конечная балансировка сводилась к выбору времени длительности для абилити, здесь важно было также сохранить баланс между основной фазой игры и фазами абилити, которых аж 3 штуки и можно использовать сколько успеешь.
Сперва абилити не были доступны в начале игры и открывались только первым апгрейдом, это создавало несколько проблем:
— игроки могли никогда не узнать о существовании абилити в игре, если не прошли как минимум 1 уровень.
— длительность абилити повышалась на фиксированную величину каждый апгрейд, но на первом апгрейде это величина была в 2-3 раза больше и можно было за одно апгрейд очко получить гораздо больше, чем за следующие — это плохо.
В результате абилки практически являются мини-играми, прокачиваемыми мини-играми, что полезно для развития геймплэя и вовлечения игрока.

Создание графики для игры тоже не было простым, практически мы уже почти отказались от идеи закончить игру в какой то момент, но персонаж, нарисованный в самом начале, очень нам нравился, и в процессе появились идеи, позволившие улучшить гэймплэй и связать картинку и механику вместе. После появления съедобных препятствий сделали их фруктами, добавили немного безумия в виде извергающейся радуги и биологических особенностей монстра.
В игре 2 саундтрэка: один в игровой фазе, второй — апгрейд. Звуковые эффекты тоже очень помогли добавить сока в игру и сделать анимацию более смешной.
Вообщем, если хочется сделать законченную игру, важно уделить внимание всем деталям, но не стоит забывать про время. Время, как известно, деньги, о чём мы забыли при создании этой игры, так что теперь про деньги.
Денег игра пока почти не принесла. Надеюсь временно :) Некоторые крупные порталы сразу отказались брать игру со ссылкой на то, что люди сейчас не играют в эвойдеры. Да и вообще цены на фгл, по нашим наблюдениям, при продаже последних 3 игр упали почти в 2 раза. В итоге максимальная ставка была 1000, но спонсор слился уже после ласткола. Пришлось отдать игру за 600+cpmstar, что, мягко говоря, пока не окупает никакие затраты — не то что на разработку механики, а даже на полировку…
Но, не смотря на скептицизм спонсоров на фгл, игра после релиза на сайте спонсора и похищения на китайские сайты, которые всё так же нагло режут все линки, к сожалению, за первую неделю набрала уже 500.000 просмотров и более 3.000.000 пройденных уровней с рекламой между ними, и это без дистрибуции, конга и нг пока. Так что, надеюсь, это не окончательные цифры по перформансу и наши усилия будут вознаграждены не только морально, но и материально.
Поддержите пожалуйста:
www.newgrounds.com/portal/view/568407
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/gummm
Ниже отчёт по ходу разработки и мысли по продаже.

Идея механики появилась ещё около года назад и с тех пор непрерывно видоизменялась.
Сначала игра называлась survive meditation и основная механика заключалась в том чтобы персонаж как можно дольше сохранял неподвижность, продолжая уклоняться от препятствий, в состоянии покоя у него накапливалась жизнь или какая-то сверх сила.

Прототип показал, что игра в таком виде мало интересна и у неё есть основная проблема присущая всем простейшим эвойдерам: игру можно выиграть просто стоя на месте, что в данном случае и является целью :)
Уменьшили количество линий, по которым падают препятствия, это повысило динамику и позволило сделать более простым управление. Хотели сделать, чтобы персонаж просто скакал по линиям, но это очень ограничивает, так что остановились на 6 линиях и свободном передвижении персонажа.

В процессе появилась идея совместить сбор и уклонение, были добавлены разные типы препятствий, один вид из которых персонаж мог собирать. Концепция с накоплением жизни во время покоя была полностью удалена, так как очень понижала динамику и не соответствола новым игровым задачам.
В терзаниях очередного прототипа стали изменять «съедобное» препятствие, что добавило динамики и позволило связать механику игры с предпочтениями персонажа в еде :)
Это наша первая игра с прокачками и первый опыт в создании и балансировке прокачиваемой среды. Это был трудный, но очень интересный опыт.

Апгрейды было решено разделить на 2 группы: персонаж и абилки. С прокачкой персонажа всё прошло довольно гладко, решили прокачивать классически жизнь, скорость и количество очков за единицу. С абилити всё было сложнее, так как по сути 2 абилки(радуга и матрица) полностью изменяли гэймплэй на некоторое время. Щит, третье абилити, просто переводил игру в более пассивную стадию, когда можно есть всё подряд и ничего тебе за это не будет :) Конечная балансировка сводилась к выбору времени длительности для абилити, здесь важно было также сохранить баланс между основной фазой игры и фазами абилити, которых аж 3 штуки и можно использовать сколько успеешь.
Сперва абилити не были доступны в начале игры и открывались только первым апгрейдом, это создавало несколько проблем:
— игроки могли никогда не узнать о существовании абилити в игре, если не прошли как минимум 1 уровень.
— длительность абилити повышалась на фиксированную величину каждый апгрейд, но на первом апгрейде это величина была в 2-3 раза больше и можно было за одно апгрейд очко получить гораздо больше, чем за следующие — это плохо.
В результате абилки практически являются мини-играми, прокачиваемыми мини-играми, что полезно для развития геймплэя и вовлечения игрока.

Создание графики для игры тоже не было простым, практически мы уже почти отказались от идеи закончить игру в какой то момент, но персонаж, нарисованный в самом начале, очень нам нравился, и в процессе появились идеи, позволившие улучшить гэймплэй и связать картинку и механику вместе. После появления съедобных препятствий сделали их фруктами, добавили немного безумия в виде извергающейся радуги и биологических особенностей монстра.
В игре 2 саундтрэка: один в игровой фазе, второй — апгрейд. Звуковые эффекты тоже очень помогли добавить сока в игру и сделать анимацию более смешной.
Вообщем, если хочется сделать законченную игру, важно уделить внимание всем деталям, но не стоит забывать про время. Время, как известно, деньги, о чём мы забыли при создании этой игры, так что теперь про деньги.
Денег игра пока почти не принесла. Надеюсь временно :) Некоторые крупные порталы сразу отказались брать игру со ссылкой на то, что люди сейчас не играют в эвойдеры. Да и вообще цены на фгл, по нашим наблюдениям, при продаже последних 3 игр упали почти в 2 раза. В итоге максимальная ставка была 1000, но спонсор слился уже после ласткола. Пришлось отдать игру за 600+cpmstar, что, мягко говоря, пока не окупает никакие затраты — не то что на разработку механики, а даже на полировку…
Но, не смотря на скептицизм спонсоров на фгл, игра после релиза на сайте спонсора и похищения на китайские сайты, которые всё так же нагло режут все линки, к сожалению, за первую неделю набрала уже 500.000 просмотров и более 3.000.000 пройденных уровней с рекламой между ними, и это без дистрибуции, конга и нг пока. Так что, надеюсь, это не окончательные цифры по перформансу и наши усилия будут вознаграждены не только морально, но и материально.
- +13
- squirrelsquare
Комментарии (155)
И честно говоря, когда играл на FGL, думал игра за очень хорошие деньги уйдет…
Удачи вам с игрой!
А насчет денег и спонсоров — вот мое мнение: сейчас идет полная казуализация флеш-игр всех жанров и хардкорщики скоро вообще пойдут боком. Ибо их меньше 5% от игровой аудитории. А спонсоры — дядьки старой закалки, которые никак не могут в это поверить. Ну и цены будут перевешиваться в сторону игр таких как эта. Если конечно, это все уже не произошло :)
А если спонсор эту игру не считает казуальной. :) Ну я тогда не знаю
Так сделка с перфомансом или только cpmstar?
Делай из нее социальную. Точно пойдет хорошо.
Я как раз и написал, что из нее надо делать социальную.
По-моему в соц. игре и синхронный мультиплеер идет на ура.
Вот пример, считаю хороший.
PS- я свою игру например делал 2 месяца, каждый день писал код. Это я должен был просить 6к только за код?
Ну и не забываем — програмист программисту рознь. Кто-нибудь мог бы это осилить и за 2 дня.
И ещё, например я оценил арт к моей игре в 100500к опять же в месяц, ведь я потратил месяц, должен ли я обижаться что у меня не купили за 100500кк?
Просто если вы к этому делу серьёзно относитесь и строите бизнесс планы — стройте лучше.потратили очень много средств на графику — решите эту проблему. Уходит много средств на код — найдите программиста который возьмётся дешевле. И тогда возможно вы окупите свой проект.
Просто вот хотябы ты мне объясни — почему один мой каммент вызвал бурления говн? он не верен? такие цифры за работу — фантастические? Или вы просто поддерживаете автора которому не повезло и он не окупил проект? Да это скорбно но я не посчитал нужным написать это. Это уже сказали другие.
Ты откровенно не шаришь по ценам, соответственно даешь необъективную оценку проделанной работе.
«я откровенно занизил оценку работе программиста». Да еще и с припиской, «не играл, но мнение имею».
За это время к тому же успел нарисовать немного арта к своей игре. Так что я всё успеваю — и троллить и творить.)
Кстати, как там Heaven or Hell 2 продвигается? Что-то долговато делаешь. Судя по тому, что я видел — там арта баксов на 300 сделать ну и кодинга баксов на 100 (код от первой части остался + немного допилить). Что там можно так долго делать?
Да. действительно нашел щас на ФГЛ вторую часть.
А чего с продажей так затянул?
Просто арта там на 200-300 баксов. На раскрутку не хватило. А кода там вопще нету. Я 200 баксов запилил прогеру онвезде повставлял stop() play() и пропал.
Э?
Если ты имел ввиду первую часть — плохо гуглится потому что название очень и очень распространённое. Например — есть такой фильм, игры (более удачные), альбом у группы и.т.п. На НГ первая часть получила дэйли 2. На конге достаточно всё скудно. Но играют.
lurkmore.ru/%D0%AF_%D0%BD%D0%B5_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D1%81%D0%B5
— иди к нам работать, если ты такой шустрый, обещаю в 2 раза больше денег чем ты оценил
— бизнес-план — сделай клон, его же ещё быстрее делать, верно? игра пошла отлично, значит продать сможешь подороже. вот и заработаешь :)
Арт действительно нарисовал бы вам подобный за 200-300 баксов. Что в этом нереального? Или у вас там 1000 объектов, 50 анимаций на каждого и т.п.?
Клоны не делаю. Спасибо.
Ок, я тогда обращусь к тебе, когда буду делать следующую игру :)
В статье не указано сколько времени ушло на разработку. Расскажете?
P.S. хочу вас огорчить — новые механики вы не изобретаете :(
P.S. хочу вас огорчить — новые механики вы не изобретаете :(
на изобретение мы не претендуем, не знаю как называется процесс описаный выше с поиском рабочей механики? но точно не тупо копируем.
Так лучше?!
Но каждый самореализуется как умеет.
И я вот поиграл да, и всё никак не могу понять — вы лицемерите или действительно не видно что эта игра делается за 2 дня вплане кода? Не ну серьёзно??? Сам смрдис сделал игру за 7 дней и при этом не верит что тут кода на 2 дня??? Просто адекватно ответьте и объясните в чём я сейчас не прав?
Ну так мой рабочий день стоит совсем не $100.
Обычный кодер в офисе закодит такую игру на неделю-две. + Время на балансировку и полиш. Как-то так.
Это не ответ.
Я не знаю, кто программировал игру. Но не вижу большой разницы между фрилансер, сотрудник или сам.
Ты мне сейчас напоминаешь классического программиста, который когда у него спрашиваешь за сколько он сделает задание, говорит «Да тут на день работы». А потом когда уже две недели возится с заданием, кричит: «Бля, еще неделю времени надо. Тут такое...»
У тебя тут уже и гейм-дизайнер появился. Твои первоначальные слова были в том что такой арт можно сделать за 300, код за 200 ну и можно считать что игра окупилась. Надо было тебе в свою смету сразу добавить геймдиза, музыканта, писателя текстов и т.д. Так честнее получилось бы.
Пойду игру доделывать.
Так вот, по чёткому ТЗ — прогер сделает это за 200 баксов (про 2 дня это уже смрдис начал я говорил тока про цены). Работать без ТЗ в бизнесе — это как? это постоянно платить программисту за неудачные прототипы?! Без ТЗ — работают инди, которые могут потратить кучу своего времени так и не найдя нормального прототипа. Не тратить же в этом случае 36к баксов на программиста которые эти прототипы будет делать?
Геймдизайнером должен выступать директор проекта. И если всё делается по чёткому ТЗ, то в его задачу входит только корректировка переменных-баланс. Это дело не быстрое — знаю.
А так как считает смрдис, только кодинг игры стоил бы 1.5к (1-2 недели программиста). Я боюсь спросить сколько бы этот арт стоил бы? музыка, звуки и т.д. т.п. В этом случае — любую игру можно оценить в несколько тысяч долларов.
интересно было почитать про разработку, про то как менялся гейм-дизайн и увидеть ранние скрины. хотелось бы чтобы больше камрадов так рассказывали)
если кто говорит, что это можно закодить за два дня, не обращайте внимания. большинство разработчиков тут прекрасно знают, что бОльшая часть времени уходит на игровой дизайн, а не на кодинг. я вот на днях смотрел постмортем Bejeweled, так там вторая часть игры делалась 2 года. когда у автора спросили, что там можно было делать так долго, он ответил, что большую часть времени они придумывали и кодили разные геймплейные элементы, потом пробовали их в игре и отказывались от них, потом придумывали и кодили новые и т.д. в итоге игра получилась не сильно отличающейся от первой, но те элементы, которые были добавлены, её только улучшили. понятно, что теперь любой может сделать клон этой игры за неделю, а не за два года, потому что гейм-дизайн уже готов, но это совсем другое дело. :)
Геймдизайн занимает много времени, это точно. И в результате не видно сколько времени на него затрачено, всё так же как с дизайном. Есть отличная формула 20% времени — чистая разработка и 80% — допиливание. Работает, по моему опыту, всегда — и в дизайне, и в программировании, и в разработке игр. Так что всем кто сегодня тут «оценивал» разработку просто рекомендую умножить цифру на 5. Не верите, проведите простой эксперимент в полях, возьмите и сделайте проект с 0, оцените его в начале, а потом сверьте с тем сколько времени затратите. Только не забудьте сделать игру так, что бы не стыдно было людям показывать, а не «это не баг — это фича», пользователю нужен готовый продукт, а не его подобие :)
Постмортем беджевелед обязательно посмотрю, пости пожалуйста такие ссылки тоже на блоги, очень интересно.
герой милый)
по мне так вполне казуальненько)
ну переход от фрукта к фрукту бывает неожиданным)
механика не сильно оригинальная (посмотрел только 3 дня)(имхо)
600 баксов вполне хорошо, 1000 было бы замечательно)
У каждого есть свое мнение. И каждый готов это мнение обосрать. Каждый хочет сказать что его игра лучше. Как там выше было написано, психология. И хватит уже поваров трогать, я повар))
Полицейским не являюсь, форма не идет))
Мда… что-то мне не по себе стало…
Игра не впечатлила, игровой процес никак не изменяется, все однотипно.
Казуала тут нету, как верно подметили спонсоры.
А вообще поздравляю с выпуском.
Как прототип игра кстати отличная помоему, а вот сделать из неё попсу, добавить апгрейды(контент) попробовали в первый раз, помоему тоже получилось не очень. С удовольствием послушал бы как исправить, но тут большинство только судить горазды, а не помогать и делать сами.
Не было задачи, что бы всем нравилось. В итоге как всегда судит пользователь, 500k проигрываний и 100$ на рекламе за первую неделю помоему чётко говорят, что игра казуальная и спонсоры не правы.
>А вообще поздравляю с выпуском.
Спасибо!
По поводу денег. Ничего личного, это просто ответ всем оценщикам. Если вы работаете на работе 12 часов в сутки, живёте в мухосранске с мамой и по ночам делаете на коленке свою первую горячо любимую игру, то да 600 баксов заоблачная сумма. От этого думаю и цены на фгл в том числе так падают. Мы работаем втроём на фултайм, стараемся быть профессионалами и жить на доходы с игр. Думаю, пока каждый из разработчиков не будет адекватно оценивать свой труд, спонсоры тоже не будут его ценить и забирать всю прибыль с ваших игр себе.
Идет скорей выравнивание цен. Качество + фан + навыки продаж = стоимость игры.
О фане в целом говорить довольно сложно, для всех он разный. Все что выше четверок уходит от 2-3к$. ИМХО.
Да и упускать такой фактор как качество тоже не стоит.
вот это я не понял.
Такая механика была уже наверное не один раз, фишка не в ней а в умении придумать что-то своё поверх этого. Но я тебе не об этом, а о том что конкретно эта игра нуждается в чем-либо направляющем всё действо. Ну нет у неё направления. Единственное направление набей очки, но при этом в отличие от подобных игр ничего особенно не меняется. Если мы возьмем в пример какую нибудь галактику на денди или аналог на игровом автомате — там кроме очков есть еще скилл игрока и разные новые препятствия. Как минимум появляется цель прожить подольше чтобы увидеть побольше. А здесь ты же видишь отзывы — народ на третьем левеле начинает зевать не понимая зачем продолжать игру дальше. В целом имхо вместо того чтобы сейчас сесть делать новое, нужно сесть проанализировать старое и понять чего ему не хватает. А так получается просто бросаем то что не получилось чтобы сделать другое что тоже может быть не получится. Кароче просто проведите анализ почему люди возмущаются)) Полезно. Неприятно, но полезно.
Но гораздо интереснее, какой вкус =)
теперь представьте как устали от двухсотого по счёту холивара ниочем =)
Игра мало чем цепляет и не дает вызова игроку. Единственный момент ради которого вообще стоит проходить хотя бы 3-4 уровня — это чтобы влепить каждому апгрейду по лычке, дальше играть уже не интересно, потому что все однотипно и скучно. Хороший старт игры скорее всего обусловлен многообещающей графикой.
С точки зрения разработки я вообще удивлен что были какие-то поиски и прототипы, так как в целом тут все достаточно просто и понятно. Интересной находкой только кажется подбор тех фруктов которые хочет персонаж, но по моему это уже где-то было. Так же немного грустно, что не нарисовали анимацию поедания вкусного фрукта ограничившись разрушением фрукта о голову :\
В общем фантик красивый, но развернув его понимаешь что получилось дешево… Спонсоров не обманешь. Как уже было замечено в комментариях, новая игра сильно уступает предыдущим вашим играм по геймплею. Но это нормально, все мы порой ошибаемся…
На вопрос «Как исправить?» хочется ответить только так: ничего исправлять не нужно, забудьте и займитесь новой интересной игрой.
Поддержал игру высокими оценками, удачи!