
Bloweee
Запустили новый пазл, пока мой самый любимый из всех и не только потому что последний :)
www.newgrounds.com/portal/view/569112
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/bloweee

Идея игры появилась, как всегда, где-то ночью :) Давно хотелось совместить механику игры Virus, использованную когда то в Biomass, и классический казуальный Collapse. Хотели сделать игру максимально казуальной, но решение никак не приходило на протяжении наверное полугода. Вообщем это первый удачный помоему эксперимент :)
Изначально задумывалось сделать проект очень быстро, но разработка заняла около месяца со всеми нюансами и шлифовками. Первые сюрпризы начались ещё при попытке написать первый прототип. Долго выбирал между типами соприкосновения между шариками, было 3 варианта:
1 — взрываются все шарики одного цвета соприкасающиеся с выделенной зоной
2 — взрываются все шарики одного цвета соприкасающиеся с выбранным шариком с наибольшим количеством элементов
3 — взрываются все зоны одинакового цвета соприкасающиеся с выбранным шариком.
В итоге был выбран последний вариант, как наиболее интуитивный.
В играх этого жанра очень решают нюансы, так как в первых прототипах игроки жаловались, что вообще не понятно как играть, но всё решилось. Во-первых долго экспериментировали с формой элементов, в результате элементы оставили круглыми, но добавили подсветку, что бы зоны выглядели более цельно и легко находились. После этого полевые испытания показали, что зоны видны, но что взорвётся, по прежнему не понятно. Эту проблему решила подсветка при наведении. Также были добавлены стрелочки при наведении на шарик, которые практически решили проблему с долгими туториалами, и объяснили игрокам по какому принципу активируются элементы. В итоге отпала даже необходимость в туториале.
Также важным по-моему для любой игры, является единство механики и сеттинга, в этот раз после первых тестов стало понятно, что более всего механика похожа на цепной взрыв, чем на вирусы, как казалось. Придумалось название Bloweee(Взрывашки) и появились идеи сделать сеттинг под солдатиков, но немного подумав, от солдатиков было решено отказать, так как игра казуальная, а солдатики это уже про войнушку.
Больше всего удовольствия в этот раз получил при рисовании и анимации персонажей, разнообразием пришлось в итоге немного пожертвовать в пользу юзабилити, сейчас при наведении у всех шариков одинаковая анимация с большими глазами, что бы чётче выделить зону взрыва. Остальные анимации видно только когда с шариков снимается выделение.
Саундтрэк и звуки, как всегда, очень помогли сделать сеттинг ещё более насыщенным и целостным. Судя по отзывам очень нравятся самописные взрывы.
Многие говорят, что игре не хватает развития, но в этот раз мы и не пытались ничего развивать, а просто хотели протестировать гэймплэй и сделать качественную маленькую игру на очки, как показал наш опыт с Deep Trip они не менее популярны, чем набитые контентом игры.
Для придания целостности игре добавили собственные хайскоры на базе плэйтомика, посмотрим как это отразится на replay. Плэйтомик работает иногда через раз, но пока альтернативы мы не нашли. Подскажите если знаете :)
По продажам и фгл уже написал всё в прошлом посте, ничего не изменилось особо.
Уже когда закончили, стало понятно, что сеттинг не совсем казуальный вышел, так как взрывы наверное не очень нравятся женщинам за 30. Но надеюсь мордашки их очаруют :) Обязательно учтём в следующий раз и сделаем искрящуюся карамель.
По поводу релиза, в этой и прошлой игре наблюдаем невиданную активность хейтеров на конге, это такой социальный феномен конга наверное :) Ребята пишут комменты полные злобы, практически лишённые смысла, а другие такие же ребята плюсуют комменты и моментально сливают рейтинг игры. Приходят они если ваша игра попала в уикли топ и вылезла слишком высоко за счёт поддержки. Так что пиар пиаром, но будьте осторожнее.
www.newgrounds.com/portal/view/569112
www.kongregate.com/games/squirrelsquare/bloweee

Идея игры появилась, как всегда, где-то ночью :) Давно хотелось совместить механику игры Virus, использованную когда то в Biomass, и классический казуальный Collapse. Хотели сделать игру максимально казуальной, но решение никак не приходило на протяжении наверное полугода. Вообщем это первый удачный помоему эксперимент :)
Изначально задумывалось сделать проект очень быстро, но разработка заняла около месяца со всеми нюансами и шлифовками. Первые сюрпризы начались ещё при попытке написать первый прототип. Долго выбирал между типами соприкосновения между шариками, было 3 варианта:
1 — взрываются все шарики одного цвета соприкасающиеся с выделенной зоной
2 — взрываются все шарики одного цвета соприкасающиеся с выбранным шариком с наибольшим количеством элементов
3 — взрываются все зоны одинакового цвета соприкасающиеся с выбранным шариком.
В итоге был выбран последний вариант, как наиболее интуитивный.
В играх этого жанра очень решают нюансы, так как в первых прототипах игроки жаловались, что вообще не понятно как играть, но всё решилось. Во-первых долго экспериментировали с формой элементов, в результате элементы оставили круглыми, но добавили подсветку, что бы зоны выглядели более цельно и легко находились. После этого полевые испытания показали, что зоны видны, но что взорвётся, по прежнему не понятно. Эту проблему решила подсветка при наведении. Также были добавлены стрелочки при наведении на шарик, которые практически решили проблему с долгими туториалами, и объяснили игрокам по какому принципу активируются элементы. В итоге отпала даже необходимость в туториале.
Также важным по-моему для любой игры, является единство механики и сеттинга, в этот раз после первых тестов стало понятно, что более всего механика похожа на цепной взрыв, чем на вирусы, как казалось. Придумалось название Bloweee(Взрывашки) и появились идеи сделать сеттинг под солдатиков, но немного подумав, от солдатиков было решено отказать, так как игра казуальная, а солдатики это уже про войнушку.
Больше всего удовольствия в этот раз получил при рисовании и анимации персонажей, разнообразием пришлось в итоге немного пожертвовать в пользу юзабилити, сейчас при наведении у всех шариков одинаковая анимация с большими глазами, что бы чётче выделить зону взрыва. Остальные анимации видно только когда с шариков снимается выделение.
Саундтрэк и звуки, как всегда, очень помогли сделать сеттинг ещё более насыщенным и целостным. Судя по отзывам очень нравятся самописные взрывы.
Многие говорят, что игре не хватает развития, но в этот раз мы и не пытались ничего развивать, а просто хотели протестировать гэймплэй и сделать качественную маленькую игру на очки, как показал наш опыт с Deep Trip они не менее популярны, чем набитые контентом игры.
Для придания целостности игре добавили собственные хайскоры на базе плэйтомика, посмотрим как это отразится на replay. Плэйтомик работает иногда через раз, но пока альтернативы мы не нашли. Подскажите если знаете :)
По продажам и фгл уже написал всё в прошлом посте, ничего не изменилось особо.
Уже когда закончили, стало понятно, что сеттинг не совсем казуальный вышел, так как взрывы наверное не очень нравятся женщинам за 30. Но надеюсь мордашки их очаруют :) Обязательно учтём в следующий раз и сделаем искрящуюся карамель.
По поводу релиза, в этой и прошлой игре наблюдаем невиданную активность хейтеров на конге, это такой социальный феномен конга наверное :) Ребята пишут комменты полные злобы, практически лишённые смысла, а другие такие же ребята плюсуют комменты и моментально сливают рейтинг игры. Приходят они если ваша игра попала в уикли топ и вылезла слишком высоко за счёт поддержки. Так что пиар пиаром, но будьте осторожнее.
Комментарии (19)
Мне иногда кажется, что разработчики понимают под казуальными игроками совсем тупых имбицилов. Неужели такие игры все еще пользуются спросом?
Я вот читаю такие отчеты и том как делали игру, мне сразу вспоминается студенчество в МИФИ: там все тоже расписывают в красках как старались, творили, анализировали разные подходы, ЦА и прочее прочее. Хотя все проекты были гавно. Вот и щас у меня такое чувство что мне пытаются что-то впарить. Без обид, я просто не понимаю в чем смысл таких игр.
Возможно то, что вижу я — только вершина айсберга ;D
«Мы не против геев, но ты же просто п*др!»
хороший пост. интересно следить за вашим творчеством. почему не делаете сиквелы к своим популярным игрушкам?