
Splitter Pals: разработка и итоги
Уж две недели прошло с момента релиза Splitter Pals, хотел бы поделиться нюансами разработки и предварительными итогами.

Ознакомиться с игрой можно здесь.
А под катом подробности.
Splitter Pals по механике ничем не отличается от оригинального Splitter'а, выпущенного аж в 2008 году. Игра создавалась с целью продвижения iPhone-версии, но обо всем по порядку…

Помню года два назад меня посещал панических страх при необходимости создать иконку или что-то изменить в графике, и я всегда обращался к квалифицированным кадрам. Но последние полгода эта тема (совместно с анимацией) интересует меня все больше и больше, и вот, посетив несколько занятий по рисунку, вдохновившись докладами на предыдущем FlashGamm'е, перечитав литературу и перещелкав интернет, решил попробовать свои силы.
Понятно, что графика топорная, деталей минимум, кривоватая и вообще не очень, но по крайней мере уже не красные круги на зеленом фоне.

Скажу сразу, что я восхищен создателем движка. Судя по профилю, он англичанин, и ему всего 19 лет! Меня в этом возрасте хватало максимум на создание примитивного арканоида, а тут — такой нереальной сложности проект. Из личной переписки с автором стало понятно, что я стал третьим из всего списка людей, пожертвовавших на развитие движка. Какой невероятной силы должна быть мотивация, чтобы в течение нескольких лет развивать проект, практически без материальной отдачи.
Сам движок очень удобен. Особенно я оценил встроенные триангуляцию и полигонизацию. Создание физического тела происходит в одну строчку кода, да и вообще чувствуется более внимательное отношение к структуре, чем в Box2d (который, отдадим ему должное, был портирован на AS3, а не первоначально на нем написан).
Но есть и минусы.
— Сейчас порт Box2d входит в айфоновский пакет Cocos2d, поэтому портировать Box2d-шную игру с флеша на iPhone проще, чем игру, построенную на Nape.
— Адъ в Nape это связи, соединяющие тела. На демках все смотрится прилично, но на самом деле они крайне нестабильны. Многие уровни пришлось выкинуть/переделать именно по причине наличия на уровнях связей. Как только к телу цепляется больше одной связи — жди сюрпризов. Например, таких:

В общем, я пока не решил каким движком пользоваться в будущих проектах, автор Nape в очередной раз все переписывает заново, посмотрим что получится :)

Запустили игру недавно, надеюсь большое будущее у нее еще впереди :)

Также Грег предложил сделать порт на Android, но по причине отсутствия присутствия Android-телефона и заметки Smrdis'а про 1 fps игр, основанных на физике, решил отложить порт до лучших времен.
Рецензия на JayIsGames тоже в целом положительная, из минусов — тайминг и точность разреза на последних уровнях.

Думаю может вернуться к Mochibot'у, но он такой же быстрый, как Crysis на Pentium MMX. Или стоит внедрять обе системы для подстраховки.
Вот такие дела. Если что-то пропустил — вэлкам в комментарии.

Ознакомиться с игрой можно здесь.
А под катом подробности.
Splitter Pals по механике ничем не отличается от оригинального Splitter'а, выпущенного аж в 2008 году. Игра создавалась с целью продвижения iPhone-версии, но обо всем по порядку…
Разработка
На создание игры ушло примерно два месяца, причем большая часть времени ушла на создание уровней. И это не мудрено — механика не поменялась, пришлось лишь перетащить все на рельсы Nape. Все так же режешь древесину и толкаешь смайла к желанному экситу. Пара отличий все же имеется:- Почти 50 уровней и все они построены по определенному правилу. Не составляет труда пройти практически любой уровень, но на каждом уровне висит по три звезды, собрать которые от уровня к уровню становится все сложней. Чтобы открыть доступ к новой порции уровней, необходимо собрать определенное количество звезд на предыдущих. Короче, все как в Cut the Rope. По-моему, это идеальная смесь между казуалом и хардкором.
- На каждом уровне своя рожа. Рисовал я их собственноручно, вдохновение черпал из любимых блогов, мемов, мультиков, комиксов и т.п. Рож нарисовал раза в два больше, чем вошло в игру, и большинство из них были первоначально нарисованы на бумаге.
Графика
Графика в игре — предмет моей гордости, по одной той причине, что всю ее я нарисовал сам. Это моя первая игра, где я также играю роль художника.
Помню года два назад меня посещал панических страх при необходимости создать иконку или что-то изменить в графике, и я всегда обращался к квалифицированным кадрам. Но последние полгода эта тема (совместно с анимацией) интересует меня все больше и больше, и вот, посетив несколько занятий по рисунку, вдохновившись докладами на предыдущем FlashGamm'е, перечитав литературу и перещелкав интернет, решил попробовать свои силы.
Понятно, что графика топорная, деталей минимум, кривоватая и вообще не очень, но по крайней мере уже не красные круги на зеленом фоне.
Физический движок Nape
Смысл перехода на новый движок, когда на старом (Box2d) все прекрасно работало, очень сомнителен. Мной двигало лишь элементарное любопытство: каков он, этот Nape, так ли хорош, как демки его малюют?
Скажу сразу, что я восхищен создателем движка. Судя по профилю, он англичанин, и ему всего 19 лет! Меня в этом возрасте хватало максимум на создание примитивного арканоида, а тут — такой нереальной сложности проект. Из личной переписки с автором стало понятно, что я стал третьим из всего списка людей, пожертвовавших на развитие движка. Какой невероятной силы должна быть мотивация, чтобы в течение нескольких лет развивать проект, практически без материальной отдачи.
Сам движок очень удобен. Особенно я оценил встроенные триангуляцию и полигонизацию. Создание физического тела происходит в одну строчку кода, да и вообще чувствуется более внимательное отношение к структуре, чем в Box2d (который, отдадим ему должное, был портирован на AS3, а не первоначально на нем написан).
Но есть и минусы.
— Сейчас порт Box2d входит в айфоновский пакет Cocos2d, поэтому портировать Box2d-шную игру с флеша на iPhone проще, чем игру, построенную на Nape.
— Адъ в Nape это связи, соединяющие тела. На демках все смотрится прилично, но на самом деле они крайне нестабильны. Многие уровни пришлось выкинуть/переделать именно по причине наличия на уровнях связей. Как только к телу цепляется больше одной связи — жди сюрпризов. Например, таких:

В общем, я пока не решил каким движком пользоваться в будущих проектах, автор Nape в очередной раз все переписывает заново, посмотрим что получится :)
iPhone версия
Версию для iPhone сделал один заокеанский товарищ, портировав также и на iPad.
Запустили игру недавно, надеюсь большое будущее у нее еще впереди :)
Отзывы
В целом отзывы положительные. На ArmorGames рейтинг около 8, на Kongregate около 4. Грег даже добавил баджи к игре и дал повисеть на главной пару дней.
Также Грег предложил сделать порт на Android, но по причине отсутствия присутствия Android-телефона и заметки Smrdis'а про 1 fps игр, основанных на физике, решил отложить порт до лучших времен.
Рецензия на JayIsGames тоже в целом положительная, из минусов — тайминг и точность разреза на последних уровнях.
Статистика
Как и в предыдущую игру был вставлен Playtomic, который в последнее время часто лагает и обнуляет статистику.
Думаю может вернуться к Mochibot'у, но он такой же быстрый, как Crysis на Pentium MMX. Или стоит внедрять обе системы для подстраховки.
Вот такие дела. Если что-то пропустил — вэлкам в комментарии.
- +24
- postepenno
Комментарии (41)
Вообще, игра же задумывалась как пиар айфоновской версии, поэтому спонсорство армора это как приятный бонус. Трубить на весь интернет цифры не хочу, могу скинуть в личку.
Спасибо.
Очень понравилась, фишка как шарик растягивается, когда падает. Просто офигено смотрится.
Есть фри-версия для айдевайсов?
JayIsGames сами выбирают игры под ревью или с ними договориться можно\нужно?
Когда они делали ревью для Улитки Боба — то допустили пару промахов.
Я написал об этом Джею — jay[собака]casualgameplay.com
Он ответил в течение суток — извинился за редактора который ревью писал — и соответсвенно в ревью исправили всё.
Но после замолкли, но ревью написали)
С флеш версией забавно как-то. Думаю именно благодаря _не бокс2д_ она по другому ощущается, в сравнении с другими физическими пазлами.
вроде сам, эт ж невыгодно наверно
Игра обалденная, очень удивлен, что всю эту простоту, в хорошем смысле слова, ты нарисовал сам. Даже узнал некоторых персонажей из игр Parachute Ninja и Angry Birds — хряк очень похож!=) Никакой Mechanism и в подметки не годиться, уровни очень сбалансированы и фишка со сбором звездочек очень в тему.
Также было интересно, когда на Конгрегейт в игру, через несколько дней, после выхода были добавлены банжи, про главную страницу так вообще молчу, тут либо связи решают всё, либо игра реально крутая и не могла пройти незамеченной. Склоняюсь к обоим вариантам.
Бесплатную версию на айфон уже скачал и, признаюсь честно, меня этот минимализм умиляет, ничего лишнего. При портировании ты отдавал версию на движке Nape или Box2D?
От себя, желаю дальнейших успехов и огромных продаж в Apple Store. Так держать!
На конге игра попала в раздел Hot New Games на следующий день после аплоада, а еще через день появились баджи и игра повисла в Featured Games. Кроме аплоада игры я ничего не делал для ее продвижения.
Отдавал на айфон-переработку оригинальный бокс2д-шный сплиттер, поэтому и портировать его было проще, чем Nape-шный.
Вот один из двух листов с рожами.
Гипножабу оценили многие. От адекватных и смешных комментариев до таких, типа «Не указывай мне что делать, ставлю 1».
А на арморе я лажанул. Там же десятибалльная система оценки, а гипножаба все так же внушает «Rate 5» :)
А, вот связи — да, полная шляпа, это наверное единственная причин по которой остаются сидеть на боксе))
на счет плейтомика точно подметил, тоже думаю как настанет момент в следующей игре уже буду встраивать и мочибота и плейтомика.
PS: А на айфоне какой двиг используется? Или есть порт Nape?