Cloud Path

Продолжая череду многословных записей на блогах, поделюсь радостной новостью, что, наконец, мы зарелизили нашу пукалку Cloud Path.



Поиграть можно тут:
IOS: itunes.apple.com/app/id990628529
Android: play.google.com/store/apps/details?id=com.ketchapp.cloudpath

Если хорошо пойдет напишу чего-нибудь про разработку / издательство.

PS, невыносимо долго ждать когда появятся игроки, создал тему на форуме:
flashgamedev.ru/viewtopic.php?f=11&t=11777

Abandoned вышла на Steam

1
Месяц назад я выложил свою игру Abandoned на Greenlight.

Буквально за 5 дней игра набрала 90% нужного количества голосов, после чего посещаемость упала, но плюсы продолжали медленно ползти вверх.
На восьмой (по-моему) день я получил письмо счастья. Всего понадобилось 1300 голосов. Так же было довольно активное общение в комментариях. Если кому интересно, можно почитать тут: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/comments/466680081

Игру не публиковал сразу, т.к. получил письмо от паблишера, где он выражал интерес к публикации игры на стиме и в эппсторе. Почти 3 недели у нас шло «общение», после чего паблишер слился.

И вот наконец сегодня я выложил игру в магазин.

Хочу сказать отдельное спасибо Флазму, за то, что отвечал на мои надоедливые и местами ламерские вопросы по стиму и гринлайту. Ну что ж, теперь если у кого возникнут вопросы по публикации, можно спрашивать меня.

Игра в стиме: store.steampowered.com/app/389270?beta=0



UPD: Совсем забыл. Кому ключи — стучитесь, обязательно вышлю.

UPD 2: Точная статистика по голосам.
За — 1316
Против — 1495
Спросить меня позже — 5

#RadioFlazm 37. Про запуск Train Valley в Steam

Выпуск №37 (после долгого пререрыва) про запуск Train Valley в Steam Early Access. Про планы на подкаст, про риски и радости Steam разработчика, ранний доступ, демо версии и рефанды.

Советы приезжающим на DevGamm 2015

В этот раз DevGamm проводится в Гамбурге, и, основываясь на своём (не слишком богатом, впрочем) опыте жизни в этом городе, хочу поделиться несколькими заметками и советами.

Как прилететь

Не скажу относительно России, а вот для Украины самый недорогой и удобный способ добраться сюда — лоукосты Wizzair из Киева. Правда, рейсы у них в сентябре будут неудобные: в понедельник и пятницу. Выходит, нужно прилететь в понедельник 7 сентября, а обратно — либо в следующий понедельник, либо пропустить второй день конференции и улететь в пятницу, 11 сентября.

А вообще: skyscanner.com — здесь удобно искать лоукосты.

Прилетите вы либо в аэропорт города Любек, либо в Hamburg International Airport.

В первом случае — не берите такси до Гамбурга! Эти 70 км дороги обойдутся в добрых 110 евро. Садитесь на автобус, который почти всегда уже стоит у здания аэропорта — билет стоит €12, а автобус будет ехать без остановок прямиком до Hamburg ZOB — центрального автовокзала в трех минутах ходьбы от Hauptbahnhof Sud (см.ниже), где можно сесть на абсолютно любой поезд метро. В крайнем случае, от автовокзала можно взять такси, и по городу это обойдётся до €15.
Читать дальше →

Fingers: Alien Invasion (выводим формулу успеха мобильной казуалки)

В этом посте я хотел бы пригласить всех принять участие или стать свидетелями небольшого эксперимента, суть которого заключается в полноценном написании игры для мобильных платформ и ее запуск со всеми вытекающими последствиями. Мы не будем писать платформер или в очередной раз переписывать тетрис, а постараемся сделать что-то уникальное.

Не знаю как другие разработчики и любители Success-stories но успех многих тайтлов не давал мне покоя долгими месяцами. Flappy Bird, 2048, Doodle Jump, Agar.io, на самом деле список можно дополнять, сокращать, но суть останется прежней, все эти игры приобрели колоссальную популярность в очень короткий промежуток времени.

Посмотрев на список в очередной раз, я решил, почему бы не попробовать вывести некое подобие формулы успеха, ведь у большинства этих игр есть множество совпадающих факторов:

  1. Уникальность механики или попытка видоизменить существующую (привнести много нового). Даже если в меня полетят камни, и все будут кричать что FLAPPY это клон, а Agar украл идею из игры SPORE, каждая из них привнесла что-то уникальное, первый — нерегулируемую сложность, второй — мультиплеерное решение и визуализацию игры слов.
  2. Обманчивая простота. Когда человек наблюдает за игровым процессом, со стороны все кажется очень просто, “тапай да свайпай, чего тут сложного”, но как только он прикасается к этому творению своими руками приходится уже постараться, чтобы достичь какого-нибудь результата, при чем первая мысль все еще сидит в голове и не дает игроку покоя. Ведь все казалось таким простым и теперь он просто обязан доказать себе что он не “квадрат”.
  3. Практически всегда длинна игровой сессии может регулироваться самим игроком. Он может потратить минуту и продолжить заниматься своими делами совершенно спокойно, а может скоротать очередной вечерок выполняя цели, которые сам ставит перед собой (стать самым большим вирусом и продержаться как можно дольше, набрать 50 очков, собрать цифру 4096 и т.д)
  4. Уровни для слабаков.Никакого уровнего развития. Все происходит в рамках одной сцены и весь прогресс, если таковой имеется, происходит только здесь. Глобальные лидерборды практически не нужны, ведь важен момент того, что происходит прямо здесь и сейчас, все остальное вторично.

Читать дальше →

Внезапный релиз на Google Play

Всё началось пару часов назад, когда я залил первую тестовую нерабочую альфа версию Divide by Sheep в Google Play и сдуру нажал ОПУБЛИКОВАТЬ.


Читать дальше →

Долгожданный релиз и немного о нас!

           Всем привет!!! Мы небольшая студия Hammersongames, живем и трудимся в г.Черновцы, Украина.

Немного истории:
           В 2013 году мы собрались в небольшую команду и начали пилить игрушки. Выбрали несколько жанров, и работа пошла. Одна из этих игрушек была TD. В то время как мы сделали несколько других игр эта TD сильно подвисла. Мы затянули ее по нескольким причинам: 1- это была моя первая игра как геймдизайнера, было тяжело; 2- TD считаю одним из самых сложных и тяжело реализуемых жанров по ряду причин: баланс, развитие, фишки и т.д.; 3- переезд и раскол команды: кто-то остался, кто-то уехал, но в другую сторону.

           И вот, осталось нас 4 человека: два геймдизайнера, художник и программист. Обсудив всё, мы решили не разбегаться. Так и родилась новая студия Hammersongames.

">
Читать дальше →

A Trip down Market Street



Поддержу ка я тоже традицию коротеньких постов о релизах. Сил писать простыню просто нет, потому что разработка даже маленькой игры сильно выматывает к релизу. Когда будет уже какая-то статистика, напишу постмортем. Если в кратце, то около месяца-двух назад я наконец-то решил пересесть на рельсы Unity и сделать простую мобильную игру. Душа после DevGAMM и презентации фильма про индиков требовала артхауса и творчества. В связи с этим игра в не совсем обычном для меня жанре и исполнении. Обзорная статья на английском и ссылка на скачивание туточки. Релиз на остальных платформах скоро.

Флеш навсегда, или ищем панацею для всех браузеров. Пробуем Swiffy.

За окном монотонно моросит дождь. Водяная пыль, висящая в воздухе уже вторую неделю, пропитала всё что можно. Стоит на часик приоткрыть окно для проветривания, и мебель становится неприятно влажной на ощупь, а кожа словно покрывается холодной испариной… противно. Поэтому лишний раз стараюсь окна не раззявливать, и наблюдаю мир снаружи сквозь стеклопакет.
Вот уже с полчаса, наверное, я стою на кухне с кружкой чая, и наблюдаю, как мелкие водяные пылинки собираются на стекле в крупные капли, которые, в свою очередь, плавно ускоряясь и втягивая на ходу капельки помельче скатываются вниз, разбиваясь о бортик гидроизоляции под стеклом. Разбившиеся капли собираются в небольшой ручеёк, срывающийся с подоконника вниз, в необъятные лужи, которые покрывают большую часть двора. Эти лужи уже не впитываются в перенасыщеную водой глину, теперь они будут медленно испаряться, подпитывая облака, из которых снова будет сыпаться водяная пыль…
Круговорот воды в природе, как он есть, мать его…

Круговорот…
Прямо как с флеш плеером, который браузеры блокируют за уязвимости, потом снова включают когда они исправлены, потом снова блокируют за новые уязвимости, и неизвестно когда это всё кончится…

читать дальше...

Экспорт уровней из FlashIDE для использование в игровом движке Phaser

Привет камрады,
решил поделиться небольшим примером JSFL скрипта который я написал для парсинга уровней из Flash IDE в JS массив для использования его в игровом движке Phaser.

Читать дальше →