
Brave Kings - цифры
Всем привет!
Решил написать то что самому интересней всего читать :)

Дистрибуция
С момента выхода нашей первой игры Brave Kings прошло полтора месяца.
За это время игра набрала 2.5 млн просмотров, сейчас каждый день по 24 тысячи геймплеев.
Тоесть такой себе среднячок.
Скорзов засабмитили 46 тысяч, что значит что прошли игру или нажали кнопку сабмит всеголишь 1.84% всех поигравших. Что довольно печально, так как в игре всего 20 уровней и опытный геймер пройдет их за 15-20 минут. Скорзы сабмитятся автоматом после 20го лвла.
Продажа
Вот тут был самый ппц, игра месяц висела на аукционе без особого успеха (макс ставка 400 кажись была) пока я не уговорил Антона из бореда сделать ставку в 2к (ексклюзив + модификации) которую в итоге перебил PlayedOnline на тоже 2к — праймари.
И еще продал пару сайтлоков, сумарно вышло тоесть 2.300, 200 баксов от биг фиша еще не пришли и хз кога прийдут говорил 3 месяца, ну и фиг с ними :)
Вобщем как опыт от первой игры отличный для меня, уже мы сделали и продали 2ю, но она еще не вышла и заканчиваем 3ю. А к осени готовим наш хит, надеемся он оправдает наши ожидания :)
Надеюсь мои цифры помогут вам как мне помогли отчеты других разработчиков.
PS.
Еще хочу сказать что флеш-игры это мега-круто и сообщество здесь тоже клевое, все друг другу помогают и советом и делом, кароче рад что занялся этим делом :)
Решил написать то что самому интересней всего читать :)

Дистрибуция
С момента выхода нашей первой игры Brave Kings прошло полтора месяца.
За это время игра набрала 2.5 млн просмотров, сейчас каждый день по 24 тысячи геймплеев.
Тоесть такой себе среднячок.
Скорзов засабмитили 46 тысяч, что значит что прошли игру или нажали кнопку сабмит всеголишь 1.84% всех поигравших. Что довольно печально, так как в игре всего 20 уровней и опытный геймер пройдет их за 15-20 минут. Скорзы сабмитятся автоматом после 20го лвла.
Продажа
Вот тут был самый ппц, игра месяц висела на аукционе без особого успеха (макс ставка 400 кажись была) пока я не уговорил Антона из бореда сделать ставку в 2к (ексклюзив + модификации) которую в итоге перебил PlayedOnline на тоже 2к — праймари.
И еще продал пару сайтлоков, сумарно вышло тоесть 2.300, 200 баксов от биг фиша еще не пришли и хз кога прийдут говорил 3 месяца, ну и фиг с ними :)
Вобщем как опыт от первой игры отличный для меня, уже мы сделали и продали 2ю, но она еще не вышла и заканчиваем 3ю. А к осени готовим наш хит, надеемся он оправдает наши ожидания :)
Надеюсь мои цифры помогут вам как мне помогли отчеты других разработчиков.
PS.
Еще хочу сказать что флеш-игры это мега-круто и сообщество здесь тоже клевое, все друг другу помогают и советом и делом, кароче рад что занялся этим делом :)
- +18
- Vel
Комментарии (56)
Не нашёл кнопки «Walkthrough», весьма нехарактерно для подобной игры, имхо…
Анонс следующих проектов заинтриговал… :)
Художников, дизайнеров, даже аниматоров найти легко. А вот толковых прогеров и геймдизайнеров гораздо меньше = время их стоит гораздо дороже.
> поставь двум прогерам задачу-результат будет идентичен
Как наивно.
у любого художника, не говоря уж о дизайнерах, тупая рутина составляет 90% рабочего времени. А у некоторых — все 100. Говорю как человек, работающий с большим количеством разнообразных художников и дизайнеров.
>и найти действительно классного очень трудно.
под флэш нет необходимости нанимать очень классных. Зачастую достаточно просто обычных.
И кстати, большинство художников — выпускники профильного ПТУ, т.е. без высшего профильного образования. Понятно, что любой человек через какое-то время сможет более-менее кодить. По крайней мере, для инди-разработки флэшек такого уровня этого будет достаточно. Однако есть огромный пласт задач вне игрушек, для решения которых необходимо уже фундаментальное математическое и профильное образование. Попробуй-ка найди «тупого кодера», способного построить адекватные модели развития какого-либо реального процесса, например, цунами или атомного взрыва, или там запрогить имитационную модель регионального отделения железной дороги.
Код — Тем:688, Сообщений:8125
Арт — Тем:65, Сообщений:1451
Собственно «тупо» кодить может каждый, а решать творческие и нестандартные задачи может мало кто. В играх таких задачи попадаются часто =)
топиков на форуме было бы меньше =)
— Почему китайцев больше всего на Земле?
— Потом что китайцем быть престижно.
Как уже написали ниже, тут скорее общество программистов.
Я думал, что фан в играх задают гейм-дизайнеры, в роли которых часто выступают программисты, а не художники (хотя бывают и такие).
А самый известный дизайнер России Арт. Лебедев, как сам признается, стал им после отрисовки кучи чертежей — очень творческая работа ;)
Мну больше хотел описать свое видение вопросов арта и кода в топиках Platon и nonamez. Не затрагивая вопрос фана, а описывая сложность поиска толковых прогеров /vs/ толковых дизайнеров.
А дизайнерам действительно достаточно показать работы.
Вот именно поэтому я считаю что толкового кодера найти сложнее чем дизайнера =)
А вот сделать игру интересной, цепляющей, не скучной итд… дело геймдизайнера в роли которого у нас зачастую сами программисты/художники, именно эта составляющая рулит.
Посмотрите успешныее игры, разберите и посмотрите код ))
В кодинге: дизайн-креатив — это решение нетривиальных задач, или элегантное решение тривиальных, проектирование архитектуры; рутина — это тупое вбивание сотен килобайтов(а то и мегабайтов), тестирование, отладка, оптимизация, и самый ад (лично для меня) — написание документации и комментирование кода для внешнего пользования.
В иллюстрировании: креатив только на этапе придумывания персонажа(сюжета) дальше чисто техническая отрисовка, потом правка, слова клиента: «такой же только с перламутровыми пуговицами», правка, мелочевка; Самый ад(лично для меня) — отрисовка кучи гуев и большого количества мелких иконок(например, для ачивок)
В анимации: креатив тот же, что в иллюстрировании + крутой тайминг, но тут нет рутины — сразу начинается ад — просто цифры, минута анимации (24 фпс)- 1440 кадров, поэтому даже появилась профессия фазовщик.
В геймдизайне: креатив понятно где, рутина начинается на стадии полишинга и балансировки, бесконечном тестировании и все по-новой, с клонами здесь дела обстоят по радужней.
Левел дизайне: рутина в тестироваии и подгонке «по миллиметру», особенно физические игры где движок может рандомно сработать, а уровень должен всегда проходится и желательно только запланированными дизайнером способами.
Музыка/озвучка: Тут, хз — ни разу не занимался, но думаю рутины тоже хватает
ладно, заканчиваем оффтоп ;)