Brave Kings - цифры

Всем привет!

Решил написать то что самому интересней всего читать :)



Дистрибуция

С момента выхода нашей первой игры Brave Kings прошло полтора месяца.

За это время игра набрала 2.5 млн просмотров, сейчас каждый день по 24 тысячи геймплеев.
Тоесть такой себе среднячок.

Скорзов засабмитили 46 тысяч, что значит что прошли игру или нажали кнопку сабмит всеголишь 1.84% всех поигравших. Что довольно печально, так как в игре всего 20 уровней и опытный геймер пройдет их за 15-20 минут. Скорзы сабмитятся автоматом после 20го лвла.

Продажа
Вот тут был самый ппц, игра месяц висела на аукционе без особого успеха (макс ставка 400 кажись была) пока я не уговорил Антона из бореда сделать ставку в 2к (ексклюзив + модификации) которую в итоге перебил PlayedOnline на тоже 2к — праймари.

И еще продал пару сайтлоков, сумарно вышло тоесть 2.300, 200 баксов от биг фиша еще не пришли и хз кога прийдут говорил 3 месяца, ну и фиг с ними :)

Вобщем как опыт от первой игры отличный для меня, уже мы сделали и продали 2ю, но она еще не вышла и заканчиваем 3ю. А к осени готовим наш хит, надеемся он оправдает наши ожидания :)

Надеюсь мои цифры помогут вам как мне помогли отчеты других разработчиков.

PS.
Еще хочу сказать что флеш-игры это мега-круто и сообщество здесь тоже клевое, все друг другу помогают и советом и делом, кароче рад что занялся этим делом :)
  • +18

Комментарии (56)

+1
Прибрать бы все под кат.
0
А как? Я думал что это только у меня так, мол есть режим редактирования и что б сразу все было видно.
  • Vel
  • Vel
+1
Все, нашел =)
+1
Поздравляю с релизом! =)
0
про box2d ничего же не написано. зачем ставить тег «box2d»?
0
Физика на Box2D, мне просто кажется это очевидным :)
0
очевидно, это да. но как это поможет человеку который будет искать инфо про бокс2д? ;)
0
Хм, хз. Я думал это как теги, могу убрать
0
Поздравляю с релизом)

Не нашёл кнопки «Walkthrough», весьма нехарактерно для подобной игры, имхо…
0
Сделка была не перформанс, а спонсор не просил. Вот так и получилось без прохождения :)
0
Странные они, пропустили халявный трафик…
0
Ну это их проблемы :)
0
Поздравляю!
Анонс следующих проектов заинтриговал… :)
0
Поздравляю, молодцы! Команда в каком составе делала и сколько времени ушло на разработку?
+4
Делал сначала я сам, а под конец художник подключился. Грубо говоря 3 недели фул тайма 1 человек.
0
Три недели — это быстро, особенно для первой игры.
0
За 3 недели я ее сделал на готовом основе другой игры которую я делал паралельно с работой. Сколько ее делал сложно оценить правильно.
0
А сколько по времени заняла вторая часть и за сколько продалась? Продавали вторую уже после релиза первой? Купил тот же спонсор? Графику дорисовывали или просто уровней наклепали? В общем добавь инфы по второй части, если не сложно.
0
Э я имел ввиду 2ю игру а не часть :) Но 2я часть тоже будет, или мод… Вобщем скоро ее доделаем, но она еще не продалась =)
0
Спасибо. Действительно полезно было почитать ) Если не секрет, как делили деньги с художником? Или сколько ушло на графику, если вы работали сдельно?
0
С художником делим 50/50 но в этой игре мне почти все досталось
+5
Неравномерно. На арт с анимацией можно 1\4, макс 1\3.

Художников, дизайнеров, даже аниматоров найти легко. А вот толковых прогеров и геймдизайнеров гораздо меньше = время их стоит гораздо дороже.
+1
Художник одновременно и гейм-дизайнер еще. Но придумываем все вместе вобщем.
0
О_о
0
Содержательный комментарий :)
+3
По моему совсем наоборот. Прогер-это не творчество, а тупая работа, поставь двум прогерам задачу-результат будет идентичен. Художник, дизайнер и тем более аниматор-чистое творчество, и найти действительно классного очень трудно. Поэтому если нахотят но никуда не отпускают.
+8
Цена работы кодера вдвое-трое выше цены работы художника. По крайней мере так обстоят дела в моем городе. Рынок.

> поставь двум прогерам задачу-результат будет идентичен
Как наивно.
+1
Troll me
+1
>Художник, дизайнер и тем более аниматор-чистое творчество…

у любого художника, не говоря уж о дизайнерах, тупая рутина составляет 90% рабочего времени. А у некоторых — все 100. Говорю как человек, работающий с большим количеством разнообразных художников и дизайнеров.

>и найти действительно классного очень трудно.
под флэш нет необходимости нанимать очень классных. Зачастую достаточно просто обычных.

И кстати, большинство художников — выпускники профильного ПТУ, т.е. без высшего профильного образования. Понятно, что любой человек через какое-то время сможет более-менее кодить. По крайней мере, для инди-разработки флэшек такого уровня этого будет достаточно. Однако есть огромный пласт задач вне игрушек, для решения которых необходимо уже фундаментальное математическое и профильное образование. Попробуй-ка найди «тупого кодера», способного построить адекватные модели развития какого-либо реального процесса, например, цунами или атомного взрыва, или там запрогить имитационную модель регионального отделения железной дороги.
+1
достаточно зайти на форум и посмотреть разделы:
Код — Тем:688, Сообщений:8125
Арт — Тем:65, Сообщений:1451

Собственно «тупо» кодить может каждый, а решать творческие и нестандартные задачи может мало кто. В играх таких задачи попадаются часто =)
0
Это ирония?
0
да нет, будь с коддингом всё так просто,
топиков на форуме было бы меньше =)
+4
Логика из оперы:
— Почему китайцев больше всего на Земле?
— Потом что китайцем быть престижно.

Как уже написали ниже, тут скорее общество программистов.

Собственно «тупо» кодить может каждый, а решать творческие и нестандартные задачи может мало кто. В играх таких задачи попадаются часто =)
Я думал, что фан в играх задают гейм-дизайнеры, в роли которых часто выступают программисты, а не художники (хотя бывают и такие).

А самый известный дизайнер России Арт. Лебедев, как сам признается, стал им после отрисовки кучи чертежей — очень творческая работа ;)
0
Это да, про гейм-дизайн ничего не говорил так как это подразумевается по-умолчанию, тут никто спорить не будет.
Мну больше хотел описать свое видение вопросов арта и кода в топиках Platon и nonamez. Не затрагивая вопрос фана, а описывая сложность поиска толковых прогеров /vs/ толковых дизайнеров.
0
Хорошего дизайнера легче отличить по работам. Хорошего кодера часто можно узнать только после того как потребуется изменить/добавить код, ну и по всплывающим багам ;)
+6
Или по количеству разруленных топиков на форуме-блогах =) Например Claymore, большую часть вопросов на форуме решил он. Но чтобы это видеть, нужно периодически читать форум, на протяжении некоторого времени.
А дизайнерам действительно достаточно показать работы.

Вот именно поэтому я считаю что толкового кодера найти сложнее чем дизайнера =)
0
Про большую часть вопросов, это не моя заслуга ))) это заслуга тех кому в лом(некогда) отвечать на вопросы, особенно «малышне попы подтерать», я тоже, наверное, переключюсь в режим ответов только на интересные мне вопросы и вопросы заслуженных камрадов ))) Как кодер думаю я не очень пригож, меня нравится решать исключительно нетривиальные задачи, как только они заканчиваются у меня начинаются такие городули, понятные только мне одному(лоулевел обфускация — на уровне кодера))), когда для внешки пишу, могу элегантный код выдать для понта, в остальном спагетти))).
+1
Вероятно, тем по кодингу больше потому, что в целом это сообщество программистов :)
+1
Закодить как и нарисовать по ТЗ дело чисто техническое!

А вот сделать игру интересной, цепляющей, не скучной итд… дело геймдизайнера в роли которого у нас зачастую сами программисты/художники, именно эта составляющая рулит.

Посмотрите успешныее игры, разберите и посмотрите код ))
+3
Программисты/дизайнеры… Почитаешь — философы собрались:)
+4
Верно. овер 90% здешних далеко не дизайнеры/художники и не программисты пусть даже и считают себя таковыми.
+4
И ты, конечно, входишь в оставшиеся 10 :D
0
Не не, я максимально самокритичен. Но, возможно я лучший их тех 90% ^_^
+4
Подпишусь под словами Платона, везде есть большая часть рутины и доля дизайнерства-креатива.

В кодинге: дизайн-креатив — это решение нетривиальных задач, или элегантное решение тривиальных, проектирование архитектуры; рутина — это тупое вбивание сотен килобайтов(а то и мегабайтов), тестирование, отладка, оптимизация, и самый ад (лично для меня) — написание документации и комментирование кода для внешнего пользования.
В иллюстрировании: креатив только на этапе придумывания персонажа(сюжета) дальше чисто техническая отрисовка, потом правка, слова клиента: «такой же только с перламутровыми пуговицами», правка, мелочевка; Самый ад(лично для меня) — отрисовка кучи гуев и большого количества мелких иконок(например, для ачивок)

В анимации: креатив тот же, что в иллюстрировании + крутой тайминг, но тут нет рутины — сразу начинается ад — просто цифры, минута анимации (24 фпс)- 1440 кадров, поэтому даже появилась профессия фазовщик.

В геймдизайне: креатив понятно где, рутина начинается на стадии полишинга и балансировки, бесконечном тестировании и все по-новой, с клонами здесь дела обстоят по радужней.

Левел дизайне: рутина в тестироваии и подгонке «по миллиметру», особенно физические игры где движок может рандомно сработать, а уровень должен всегда проходится и желательно только запланированными дизайнером способами.

Музыка/озвучка: Тут, хз — ни разу не занимался, но думаю рутины тоже хватает
0
Вобще вся жизнь это рутина, от этого никуда не деться :)
0
Поздравляю! Молодцы, рад что так хорошо пошла первая игра.
  • J0x
  • J0x
0
Бывает и лучше, а бывает и хуже :)
+1
Поздравляю! До сих пор помню твои нервные ожидание приемлемой ставки. Рад что все обошлось :p
0
Типа того
0
А можешь сказать, сколько из 2.5 млн просмотров составляют китайцы? ;)
0
166 тысяч, ну наверно стандартный процень
0
Стандартный 50% ;).
0
Ну знач мне повезло :)
0
у меня примерно 70% =\
+1
ну не совсем тебе… скорее спонсору повезло ,)
0
как раз таки наоборот..) exclusive сделка ;)

ладно, заканчиваем оффтоп ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.