
Покажите свою игру на GAMM:Play
Привет, ребята!
До DevGAMM в Минске осталось 20 дней.
В этот раз нам пришлось ограничить количество билетов из-за вместимости места проведения.
Инди-билеты закончились.
Но, если вы хотите приехать и показать свою игру на GAMM:Play, вы все еще можете это сделать.

На данный момент у нас есть 16 мест, но мы можем увеличить зону GAMM:Play, если будет больше желающих.
О том, как проходит выставка игр с точки зрения разработчика, можно прочитать в отличном отчете Марии Кочаковой, где она подробно описала свой опыт демонстрации игры Message Quest на стенде GAMM:Play.

До DevGAMM в Минске осталось 20 дней.
В этот раз нам пришлось ограничить количество билетов из-за вместимости места проведения.
Инди-билеты закончились.
Но, если вы хотите приехать и показать свою игру на GAMM:Play, вы все еще можете это сделать.

- Подайте заявку на GAMM:Play
- Если игра проходит, Макс вышлет вам промо код для Инди-регистрации
На данный момент у нас есть 16 мест, но мы можем увеличить зону GAMM:Play, если будет больше желающих.
О том, как проходит выставка игр с точки зрения разработчика, можно прочитать в отличном отчете Марии Кочаковой, где она подробно описала свой опыт демонстрации игры Message Quest на стенде GAMM:Play.


Chainy chisai. Несчастливая история со счастливым концом.
Всем привет.
Предыдущий мой пост был посвящен моей chain-reaction игре на флеше, и заканчивался словами "Не знаю удастся ли продать ее, но все таки надеюсь что выйдет, и думаю историю про продажу выложу отдельной статьей."
Ну ответ прост — продать ее не удалось: с
Но упорные парни своего добьются.
Читать дальше →
Предыдущий мой пост был посвящен моей chain-reaction игре на флеше, и заканчивался словами "Не знаю удастся ли продать ее, но все таки надеюсь что выйдет, и думаю историю про продажу выложу отдельной статьей."
Ну ответ прост — продать ее не удалось: с
Но упорные парни своего добьются.
Читать дальше →

Indiepay.app :)
Друзья отличная новость. Появился официальный клиент под Android!
Функций у приложения одна — отслеживания статуса переводов в удобном красивом интерфейсе.
Войти можно как используя логин и пароль (свайп кнопки вход вверх) так и через qr код на сайте (свайп кнопки вход вниз)
Если у вас есть пожелания пишите, не стесняйтесь, app для вас и разрабатывается.
iOS версия будет немного попозже.
Скачать приложение можно тут или на сайте indiepay.ru кликнув по qr коду в меню.
П.С. Ах да. Все сделано на air, под все экраны, и поддерживает порядка 5к устройств.
Функций у приложения одна — отслеживания статуса переводов в удобном красивом интерфейсе.
Войти можно как используя логин и пароль (свайп кнопки вход вверх) так и через qr код на сайте (свайп кнопки вход вниз)
Если у вас есть пожелания пишите, не стесняйтесь, app для вас и разрабатывается.
iOS версия будет немного попозже.
Скачать приложение можно тут или на сайте indiepay.ru кликнув по qr коду в меню.
П.С. Ах да. Все сделано на air, под все экраны, и поддерживает порядка 5к устройств.

Как без маркетингового бюджета выйти в ТОП Кассовых USA
Дмитрий Терехин, CEO компании Nekki.ru – российская игровая компания. Сделали хит – Shadow Fight 2, находились в ТОП-50 кассовых приложений США.

Дима, расскажи про историю компании, потому что то, что я видел у тебя на сайте, отдельно заслуживает внимания. Как вы начинали? С каких ниш, жанров и т.д.?
Компании уже около 12 лет – мы начинали, будучи студентами. По сути, это было хобби, которое постепенно перерастало в работу. И если в начале был нулевой бюджет, мы думали, что найдем какого-то издателя, инвестора, но это не получалось, а потом мы научились сами зарабатывать деньги, без чьей либо помощи.
Когда мы начинали на рынке был браузерный бойцовский клуб и некоторые футбольных менеджеров. Постепенно наша компания разрасталась. Выпустили успешные браузерные хиты, такие как «гладиаторы», 11 на 11. Потом, когда появился рынок социальных игр, мы начали себя пробовать там. Получилась очень успешна игра «Бой с тенью», как раз это уже был файтинг.
Читать дальше →

Дима, расскажи про историю компании, потому что то, что я видел у тебя на сайте, отдельно заслуживает внимания. Как вы начинали? С каких ниш, жанров и т.д.?
Компании уже около 12 лет – мы начинали, будучи студентами. По сути, это было хобби, которое постепенно перерастало в работу. И если в начале был нулевой бюджет, мы думали, что найдем какого-то издателя, инвестора, но это не получалось, а потом мы научились сами зарабатывать деньги, без чьей либо помощи.
Когда мы начинали на рынке был браузерный бойцовский клуб и некоторые футбольных менеджеров. Постепенно наша компания разрасталась. Выпустили успешные браузерные хиты, такие как «гладиаторы», 11 на 11. Потом, когда появился рынок социальных игр, мы начали себя пробовать там. Получилась очень успешна игра «Бой с тенью», как раз это уже был файтинг.
Читать дальше →

FGDC#6 Слои и что из этого вышло
Идея игры возникла почти сразу же после того как объявили тему. Первая мысль была «Ха, это же прям про сумрак из Дозоров».
Да и давно хотелось сделать платформер. Так и появился на свет Археолог который потерялся в волшебной пещере.
За основу было решено взять обычный тайловый движек, от которого в последствии осталось очень мало. Однако для меня все еще оставался открыт вопрос с левел дизайном. Учитывая довольно сложную структуру уровней, я решил что будет проще если я сделаю простой редактор, где смогу по быстрому набросать дизайн уровня… Как же я тогда ошибался. По сути 99% времени у меня заняло создание редактора. Уровни я делал в самом конце, да и то не все успел. После конкурса взяв небольшую передышку, я доделал редактор и движек игры до конца, как и задумывал в начале.
Читать дальше →
Да и давно хотелось сделать платформер. Так и появился на свет Археолог который потерялся в волшебной пещере.
За основу было решено взять обычный тайловый движек, от которого в последствии осталось очень мало. Однако для меня все еще оставался открыт вопрос с левел дизайном. Учитывая довольно сложную структуру уровней, я решил что будет проще если я сделаю простой редактор, где смогу по быстрому набросать дизайн уровня… Как же я тогда ошибался. По сути 99% времени у меня заняло создание редактора. Уровни я делал в самом конце, да и то не все успел. После конкурса взяв небольшую передышку, я доделал редактор и движек игры до конца, как и задумывал в начале.
Читать дальше →

Скидки на Casual Connect в Белграде (10-12 Ноября)

Вы наверное знаете что в этом году Casual Connect переместился из Киева в Белград. Пройдет конференция 10-12 Ноября. Организаторы запустили новую программу, по которой небольшим командам из стран восточной Европы предлагается значительная скидка на билеты, а также размещение в хостеле. Вот подробная информация.

Подкаст RadioFlazm - выпуск 35 (про Gamescom)

Слушать выпуск подкаста
Читать дальше →

Fire Element
1

Пост о том как разарабатывалась игра, о том как шли продажи и какие отзывы при релизе.
Читать дальше →

FGDCup 6 - итоги!
Итак итоги конкурса подведены.
Одиночки:
1 место — dennatolich — Mind Shift — 1
2 место — Danilos — Hyper Travel — 2,875
3 место — ElionSea — Distant Colony — 3.875
Команды:
1 место — ( программист Wertolet | художник Massagames ) — Secrets of the carpets — 1.33
2 место — ( программист MidnightOne | художник salvador ) — Psychedelic Miner — 3
3 место — ( программист Lampogolovii | художник leric ) — Pixels Digger — 3.33
3 место — ( программист Spyro23 | художник apanda ) — Jellyfish Rescue — 3.33
Приз зрительских симпатий — wizard — Layer cake
Просьба победителям связаться со мной в личке или скайпе (al_davydov) для получения инвайтов на блоги и медалек-магнитиков!

Читать дальше →
Одиночки:
1 место — dennatolich — Mind Shift — 1
2 место — Danilos — Hyper Travel — 2,875
3 место — ElionSea — Distant Colony — 3.875
Команды:
1 место — ( программист Wertolet | художник Massagames ) — Secrets of the carpets — 1.33
2 место — ( программист MidnightOne | художник salvador ) — Psychedelic Miner — 3
3 место — ( программист Lampogolovii | художник leric ) — Pixels Digger — 3.33
3 место — ( программист Spyro23 | художник apanda ) — Jellyfish Rescue — 3.33
Приз зрительских симпатий — wizard — Layer cake
Просьба победителям связаться со мной в личке или скайпе (al_davydov) для получения инвайтов на блоги и медалек-магнитиков!

Читать дальше →

Double Gun. Релиз!
Привет,
В этом топике, как очевидно из названия, я хочу сказать пару слов о релизе своего очередного тира — Double Gun. Где-то в начале мая, я подумал, что пора сделать что-то еще в жанре моей популярной серии игр — Shooting Club. И хотя вся серия пошла довольно успешно и принесла нам хорошую прибыль, я решил, никаких больше Шутинг Клабов в названии! Пора развивать новый лейбл! Так родился Double Gun.

Читать дальше →
В этом топике, как очевидно из названия, я хочу сказать пару слов о релизе своего очередного тира — Double Gun. Где-то в начале мая, я подумал, что пора сделать что-то еще в жанре моей популярной серии игр — Shooting Club. И хотя вся серия пошла довольно успешно и принесла нам хорошую прибыль, я решил, никаких больше Шутинг Клабов в названии! Пора развивать новый лейбл! Так родился Double Gun.

Читать дальше →