FGDC#6 Слои и что из этого вышло

Идея игры возникла почти сразу же после того как объявили тему. Первая мысль была «Ха, это же прям про сумрак из Дозоров».
Да и давно хотелось сделать платформер. Так и появился на свет Археолог который потерялся в волшебной пещере.
За основу было решено взять обычный тайловый движек, от которого в последствии осталось очень мало. Однако для меня все еще оставался открыт вопрос с левел дизайном. Учитывая довольно сложную структуру уровней, я решил что будет проще если я сделаю простой редактор, где смогу по быстрому набросать дизайн уровня… Как же я тогда ошибался. По сути 99% времени у меня заняло создание редактора. Уровни я делал в самом конце, да и то не все успел. После конкурса взяв небольшую передышку, я доделал редактор и движек игры до конца, как и задумывал в начале.

Общий вид

У меня получился удобный инструмент для создания уровней, для платформеров и это касается не только моей игры. Для хранения уровней было решено заюзать xml. Их можно сохранять и загружать, передавать, плюс сохранять онлайн (это пока в задумке). Однако послойная система задала мне мороки. В общей сложности у меня в игре 56 разных «слоев». Так что в тему конкурса я попал как никто другой :)
Также я исправил все баги которые были обнаружены во время конкурса. Например сейчас нельзя перейти на новый слой если персонаж на новом слое попадает в стену. Еще получилось реализовать добычу кристаллов с жил. Также я добавил все элементы которые не успел добавь в начале: голема, разного рода декали, и еще вагонетку.

Дизайн уровня

Так же в редактор встроен тестировщик, что позволяет сразу же тестировать то что мы создаем. По сути класс с ядром для тестирования == классу ядра релизной игры. В планах реализовать поддержку большего типа платформеров (унифицировать редактор), добавить выбор тайлов, добавить больше предметов, сделать триггеры. Ну а пока полных ходом идет дизайн уровней, и когда все будет закончено я сразу выложу игру на тестирование.

Тестируем уровень
  • +7

Комментарии (14)

0
Мне кажется, делать для конкурса на неделю редактор уровней с ноля — огромное расточительство времени.
А в общем, желаю успехов с доработкой игры и редактора. Судя по скриншотам, выглядит симпатично.
0
Я начал его делать с закосом на будущее, конкурс это так приятное дополнение.
+1
огромное расточительство времени
Как показывает практика — чем больше ты «экономишь время», тем больше ты его тратишь на вконтактик, ютубик и прочие не нужные вещи
+1
При чем здесь экономия, я говорю о распределении. Если ты, гипотетически, тратишь три часа в день на соц сети и при этом 99% оставшегося, рабочего, времени на редактор уровней, то на геймдизайн не остается ничего.
+1
Когда ты расчет в творческой профессии делаешь по часам и минутам — нихрена ты не сделаешь. Никогда. Исключение — монотонная и механическая работа по переименовыванию файлов.

Если «стоит» у тебя на задачу — ты ее за час сделаешь. А если «стояка» нет — ты можешь целый день в носу ковырять и не написать ни строки кода. Это применимо ко всем специальностям, где требуется вдохновение для работы. Будь-то геймдиз или просто художник.

А если ты каменщик — я тебя понял бы. В час ты кладешь 100 кирпичей и значит значит за 2 часа ты покладешь 200 кирпичей. А если ты на 30 минут отвлекся — это обязательно значит, что на 50 кирпичей выложил меньше.

Но, увы, тут это не применимо к данной сфере работы. А если и применимо — в редких случаях, которые скорее из области фантастики.

P.S. без агрессии )
0
Есть даже такое выражение для менеджеров в it компинии.

Беременность длится 9 месяцев для 1 женщины. Это не значит, что 9 женщин родят одного ребенка за 1 месяц. Так и тут :)

P.S. Да, капитаню уже.
0
Спасибо, я знаю это выражение, но оно не иллюстрирует нынешнюю ситуацию. Повторяю, я говорю не о том чтобы экономить время, а о том чтоб правильно распределять уже то время, которое отведено на разработку игры.
Если перефразировать твое выражение под то, что я говорил в предыдущем посте, то получится, что если организм женщины 8,5 месяцев занимался создание скелета ребенка, то за оставщыеся пол месяца наростить все остальное — невозможно.

Хотя, если смотреть в будущее, то romixx все сделал отлично. Круто иметь движок с многофункциональным редактором уровней. Просто в рамках недельного конкурса, мне это кажется немного не правильным.
0
А если я такой редактор сделал бы за 2 дня? Было бы ок?

P.S. даже за 1 день
0
Да, было бы замечательно. Но я верю в перфекциониста в тебе, который бы прилег обдумать код и проснулся бы на следующий день)
0


Да, я так умею :)
0
Я мог и отказать от участия, но я бы все равно доделал редактор. Да, если делать игру на заказ за денелю, тут разговор другой, делать неделю редактор было было расточительно, но вот как для свободной разработки, все «правильно или не правильно», уходят на второй план, ты работаешь так как удобнее тебе, а не так как правильно для кого то.
А базовый редактор у меня был готов уже ночью 4 числа, и по сути я все в нем мог уже делать. Просто захотелось добавить плюшек и пошло поехало. В итоге я перевел редактор полностью на эйр, добавил свой формат файлов для редактора, и вот вчера добавил облачное хранилище для уровней, чтобы передавать их между дизайнером и мной было проще.
0
romixx, удачи тебе и творческого вдохновения! А для конкурса можно было использовать хотя бы тот же Tiled — очень много времени сэкономил бы ;)
0
Зачёт. Как OGMO Editor прям. Первая версия была на ЭИР написана, но нужно было в XML вручную создавать и редактировать проекты. Вторая версия на Си++. Но оптимизирована говёно. Так что если появится альтернатива, я только за.
0
С момента появления Adobe AIR я напрочь забыл что такое java и с++ для подобных штук :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.