
FGDC#6 Слои и что из этого вышло
Идея игры возникла почти сразу же после того как объявили тему. Первая мысль была «Ха, это же прям про сумрак из Дозоров».
Да и давно хотелось сделать платформер. Так и появился на свет Археолог который потерялся в волшебной пещере.
За основу было решено взять обычный тайловый движек, от которого в последствии осталось очень мало. Однако для меня все еще оставался открыт вопрос с левел дизайном. Учитывая довольно сложную структуру уровней, я решил что будет проще если я сделаю простой редактор, где смогу по быстрому набросать дизайн уровня… Как же я тогда ошибался. По сути 99% времени у меня заняло создание редактора. Уровни я делал в самом конце, да и то не все успел. После конкурса взяв небольшую передышку, я доделал редактор и движек игры до конца, как и задумывал в начале.

У меня получился удобный инструмент для создания уровней, для платформеров и это касается не только моей игры. Для хранения уровней было решено заюзать xml. Их можно сохранять и загружать, передавать, плюс сохранять онлайн (это пока в задумке). Однако послойная система задала мне мороки. В общей сложности у меня в игре 56 разных «слоев». Так что в тему конкурса я попал как никто другой :)
Также я исправил все баги которые были обнаружены во время конкурса. Например сейчас нельзя перейти на новый слой если персонаж на новом слое попадает в стену. Еще получилось реализовать добычу кристаллов с жил. Также я добавил все элементы которые не успел добавь в начале: голема, разного рода декали, и еще вагонетку.

Так же в редактор встроен тестировщик, что позволяет сразу же тестировать то что мы создаем. По сути класс с ядром для тестирования == классу ядра релизной игры. В планах реализовать поддержку большего типа платформеров (унифицировать редактор), добавить выбор тайлов, добавить больше предметов, сделать триггеры. Ну а пока полных ходом идет дизайн уровней, и когда все будет закончено я сразу выложу игру на тестирование.

Да и давно хотелось сделать платформер. Так и появился на свет Археолог который потерялся в волшебной пещере.
За основу было решено взять обычный тайловый движек, от которого в последствии осталось очень мало. Однако для меня все еще оставался открыт вопрос с левел дизайном. Учитывая довольно сложную структуру уровней, я решил что будет проще если я сделаю простой редактор, где смогу по быстрому набросать дизайн уровня… Как же я тогда ошибался. По сути 99% времени у меня заняло создание редактора. Уровни я делал в самом конце, да и то не все успел. После конкурса взяв небольшую передышку, я доделал редактор и движек игры до конца, как и задумывал в начале.

У меня получился удобный инструмент для создания уровней, для платформеров и это касается не только моей игры. Для хранения уровней было решено заюзать xml. Их можно сохранять и загружать, передавать, плюс сохранять онлайн (это пока в задумке). Однако послойная система задала мне мороки. В общей сложности у меня в игре 56 разных «слоев». Так что в тему конкурса я попал как никто другой :)
Также я исправил все баги которые были обнаружены во время конкурса. Например сейчас нельзя перейти на новый слой если персонаж на новом слое попадает в стену. Еще получилось реализовать добычу кристаллов с жил. Также я добавил все элементы которые не успел добавь в начале: голема, разного рода декали, и еще вагонетку.

Так же в редактор встроен тестировщик, что позволяет сразу же тестировать то что мы создаем. По сути класс с ядром для тестирования == классу ядра релизной игры. В планах реализовать поддержку большего типа платформеров (унифицировать редактор), добавить выбор тайлов, добавить больше предметов, сделать триггеры. Ну а пока полных ходом идет дизайн уровней, и когда все будет закончено я сразу выложу игру на тестирование.

- +7
- romixx
Комментарии (14)
А в общем, желаю успехов с доработкой игры и редактора. Судя по скриншотам, выглядит симпатично.
Если «стоит» у тебя на задачу — ты ее за час сделаешь. А если «стояка» нет — ты можешь целый день в носу ковырять и не написать ни строки кода. Это применимо ко всем специальностям, где требуется вдохновение для работы. Будь-то геймдиз или просто художник.
А если ты каменщик — я тебя понял бы. В час ты кладешь 100 кирпичей и значит значит за 2 часа ты покладешь 200 кирпичей. А если ты на 30 минут отвлекся — это обязательно значит, что на 50 кирпичей выложил меньше.
Но, увы, тут это не применимо к данной сфере работы. А если и применимо — в редких случаях, которые скорее из области фантастики.
P.S. без агрессии )
Беременность длится 9 месяцев для 1 женщины. Это не значит, что 9 женщин родят одного ребенка за 1 месяц. Так и тут :)
P.S. Да, капитаню уже.
Если перефразировать твое выражение под то, что я говорил в предыдущем посте, то получится, что если организм женщины 8,5 месяцев занимался создание скелета ребенка, то за оставщыеся пол месяца наростить все остальное — невозможно.
Хотя, если смотреть в будущее, то romixx все сделал отлично. Круто иметь движок с многофункциональным редактором уровней. Просто в рамках недельного конкурса, мне это кажется немного не правильным.
P.S. даже за 1 день
Да, я так умею :)
А базовый редактор у меня был готов уже ночью 4 числа, и по сути я все в нем мог уже делать. Просто захотелось добавить плюшек и пошло поехало. В итоге я перевел редактор полностью на эйр, добавил свой формат файлов для редактора, и вот вчера добавил облачное хранилище для уровней, чтобы передавать их между дизайнером и мной было проще.