
Музыку давай *
Приветствую всех участников сообщества. Коллег, сочувствующих, словом, всех читателей блога. Данной записью я бы хотел открыть ряд статей на тему звука в играх.
Считаю, что эта тема очень важна. Если бы это было не так, то никто бы из разработчиков мировых хитов не уделял бы вопросу звука ни малейшего внимания. Но поскольку, это не соответствует истинному положению вещей, можно сделать вывод, что разработчики всемирно известных игр понимают важность звука в игре. Впрочем, те, кто не разделяют такую точку зрения, могут не читать дальше. Ибо да — «звук все равно выключают».
Начать я бы хотел с некоторого терминологического разъяснения. В среде разработчиков часто можно встретить выражения — «заказал у композитора звуки», «музыкант написал музыку». Разумеется, это вполне реальные случаи. И есть предостаточно специалистов широкого профиля.
Но к примеру программист и геймдизайнер — это разные специализации, хотя и могут сочетаться в одном человеке. Поэтому я немного подробнее распишу, как приблизительно распределяются функции у специалистов по звуку.
Саунд дизайнер — это тот, кто создает или подбирает необходимые для желаемой звуковой атмосферы звуки.
Композитор — в классическом понимании человек, сочиняющий музыку, в современном понимании он может может создавать и звуковую атмосферу посредством комбинации семплов и в этом его деятельность отчасти пересекается с деятельностью саунд дизайнера.
Аранжировщик — это тот, кто делает аранжировку музыкального произведения в нужном стиле (размере, ритме и т.д., параметров множество).
Музыкант — исполнитель музыкальных партитур, т.е. тот, кто играет конкретные партии на конкретном инструменте.
Звукоинженер — человек, отвечающий за техническую запись музыки или звука.
Звукорежиссер — он отвечает за трекинг и последующее сведение.
Мастеринг инженер — готовит записанный и сведенный звуковой материал для конкретного применения (CD, DVD, радио, телевидение и т.д.). Ну к слову, в крупных студиях еще есть множество персонала, как технического, так и обслуживающего, но я их не буду рассматривать, так как они имеют отношение либо к технике, либо к административной работе и это другие вопросы, чем то, о чем хотел рассказать.
Продюсер — собственно человек, берущий на себя организацию всех вопросов по производству звукового оформления. Подбор исполнителей, способ и место технической реализации и т.д.
Все это — довольно поверхностная информация, но тем не менее, как мне кажется, способна дать понять, что серьезный подход к созданию звука в игре не менее серьезен, чем и само создание игры.
Теперь чуть-чуть подробнее. Развитие технологий, в том числе и развитие виртуальных студий и музыкальных инструментов немного стерло границы между перечисленными профессиями. Отчасти это хорошо. Это дало новые возможности для творчества. Но вместе с тем привнесло и новых иллюзий. Например стереотип, что создать музыку при помощи компьютера — это элементарно и просто (ага, пару кнопок нажал и готово) прочно овладел умами многих. Разумеется это заблуждение. Достаточно прочитать еще раз список профессий (саунд дизайнера там можно приравнять к композитору, ну и в его случае исключить аранжировщика), чтобы представить, сколько нужно в себе совместить одному человеку для получения более менее приличного результата. И то, речь может идти о степени приемлемости качества. Потому что к примеру стандарты киноидустрии выше и там уже весь список перечисленных профессий акутален, как и уровень технического оснащения.
К техническим вопросам я возможно еще вернусь в последующих записях. Если конечно сообществу будет хоть сколь-нибудь интересно мое старание. А сейчас хочу подвести итог данного посыла.
Создание звука для игры — это важный и сложный процесс. И подходить к нему стоит без пренебрежения. То, что всю звуковую атмосферу способен создать один человек, а не штат обученного персонала говорит о том, что человек просто обладает знаниями этого персонала. А не то, что этот процесс сводится к нажатию нескольких кнопок в музыкальном редакторе. На этом я хочу прерваться. И вернусь позже, если мое начинание получит положительный отклик.
* — цитата из песни группы «Бобры»
Считаю, что эта тема очень важна. Если бы это было не так, то никто бы из разработчиков мировых хитов не уделял бы вопросу звука ни малейшего внимания. Но поскольку, это не соответствует истинному положению вещей, можно сделать вывод, что разработчики всемирно известных игр понимают важность звука в игре. Впрочем, те, кто не разделяют такую точку зрения, могут не читать дальше. Ибо да — «звук все равно выключают».
Начать я бы хотел с некоторого терминологического разъяснения. В среде разработчиков часто можно встретить выражения — «заказал у композитора звуки», «музыкант написал музыку». Разумеется, это вполне реальные случаи. И есть предостаточно специалистов широкого профиля.
Но к примеру программист и геймдизайнер — это разные специализации, хотя и могут сочетаться в одном человеке. Поэтому я немного подробнее распишу, как приблизительно распределяются функции у специалистов по звуку.
Саунд дизайнер — это тот, кто создает или подбирает необходимые для желаемой звуковой атмосферы звуки.
Композитор — в классическом понимании человек, сочиняющий музыку, в современном понимании он может может создавать и звуковую атмосферу посредством комбинации семплов и в этом его деятельность отчасти пересекается с деятельностью саунд дизайнера.
Аранжировщик — это тот, кто делает аранжировку музыкального произведения в нужном стиле (размере, ритме и т.д., параметров множество).
Музыкант — исполнитель музыкальных партитур, т.е. тот, кто играет конкретные партии на конкретном инструменте.
Звукоинженер — человек, отвечающий за техническую запись музыки или звука.
Звукорежиссер — он отвечает за трекинг и последующее сведение.
Мастеринг инженер — готовит записанный и сведенный звуковой материал для конкретного применения (CD, DVD, радио, телевидение и т.д.). Ну к слову, в крупных студиях еще есть множество персонала, как технического, так и обслуживающего, но я их не буду рассматривать, так как они имеют отношение либо к технике, либо к административной работе и это другие вопросы, чем то, о чем хотел рассказать.
Продюсер — собственно человек, берущий на себя организацию всех вопросов по производству звукового оформления. Подбор исполнителей, способ и место технической реализации и т.д.
Все это — довольно поверхностная информация, но тем не менее, как мне кажется, способна дать понять, что серьезный подход к созданию звука в игре не менее серьезен, чем и само создание игры.
Теперь чуть-чуть подробнее. Развитие технологий, в том числе и развитие виртуальных студий и музыкальных инструментов немного стерло границы между перечисленными профессиями. Отчасти это хорошо. Это дало новые возможности для творчества. Но вместе с тем привнесло и новых иллюзий. Например стереотип, что создать музыку при помощи компьютера — это элементарно и просто (ага, пару кнопок нажал и готово) прочно овладел умами многих. Разумеется это заблуждение. Достаточно прочитать еще раз список профессий (саунд дизайнера там можно приравнять к композитору, ну и в его случае исключить аранжировщика), чтобы представить, сколько нужно в себе совместить одному человеку для получения более менее приличного результата. И то, речь может идти о степени приемлемости качества. Потому что к примеру стандарты киноидустрии выше и там уже весь список перечисленных профессий акутален, как и уровень технического оснащения.
К техническим вопросам я возможно еще вернусь в последующих записях. Если конечно сообществу будет хоть сколь-нибудь интересно мое старание. А сейчас хочу подвести итог данного посыла.
Создание звука для игры — это важный и сложный процесс. И подходить к нему стоит без пренебрежения. То, что всю звуковую атмосферу способен создать один человек, а не штат обученного персонала говорит о том, что человек просто обладает знаниями этого персонала. А не то, что этот процесс сводится к нажатию нескольких кнопок в музыкальном редакторе. На этом я хочу прерваться. И вернусь позже, если мое начинание получит положительный отклик.
* — цитата из песни группы «Бобры»
- +22
- ahuraster
Комментарии (18)
Но этот пост, пардон, ни о чем =)
Напиши только побольше про опыт, а не теорию.
К примеру, это творческая деятельность, — то как борешься с «Не могу», «Не хочу» и «Надоело»
Музыку давай!
Наоборот не стерло, а создало. До этого как раз и было мало художников звукачей. А сейчас художник по концептам, сктечер, художник по текстурам, аниматор, технический художник, иллюстратор, вектор, растр, дизайнер, хреняйнер и еще миллион профессий. Но мы же делаем флешки. Тут не нужен художник по лендскейпам.
А почему собственно не нужен? А если это большая студия, которая делает одновременно много проектов? Почему бы не разделить виды работ, если это оптимизирует разработку в целом. Но это каждой студии решать, конечно. А я сказал про стирание границ в связи с тем, что вот сформировался такой абстрактный образ «звукача». Который делает все сразу и ХЗ, что конкретно. Вот я и попытался немного раскрыть, за сколько одновременно профессий трудится современный «звукач».
Но насколько все это актуальнао для флэш игр? Мне кажется ни на сколько, т.к. в кино или больших играх, где используются такие объемы по 3д графике или звуку, совсем другие подходы, требования, бюджеты, аудитория и т.п.
Ну во-первых, многие разработчики, делавшие флеш игры осваивают мобильные платформы. Во-вторых, в чем ущербность флеш игр, если можно предположить менее серьезный подход к звуку в них? Да, есть технические ограничения, в основном это касается объема контента из-за чего звук пережимают сверх меры, вследствие чего он звучит плохо, что может создавать впечатление дешевого подхода, хоть это не всегда так. Но это скорее частный случай, обусловленный жесткой экономией объема. А в третьих, в том то и дело, что есть желание ступенчато и подробно донести до разработчиков мысль о важности серьезного подхода к звуку в играх. И я не делаю акцента именно на флеш играх.
Несколько вопросов сразу — какой софт используете в своей работе(минимальный набор), с чего начинается написание трека? Вот у художников ясно, как правило сначала набросок в карандаше, потом отрисовка на компьютере ну и раскраска и доведение до финальной картинки. Как с музыкой?
Если человек не умеет писать музыку, например, название софта ему не поможет. Если не умеет работать — описание метода как работаешь ты ему тоже не поможет. Не хочется работать, все лень? Свали со сцены и не мешай другим.
Лучше напиши, как нам (программистам, геймдизайнерам, продюсерам) лучше организовать работу с вами, людьми создающими полный комплект звуковых материалов для игры? Что стоит и что не стоит делать? Как избежать потерь времени и/или денег в процессе создания звука для игры?
Пост отличный, а комментарии как лакмусовая бумажка, сразу видно кто есть кто и кому что нужно :D