Time Accident - пару слов о разработке

Привет всем.

В ветке обсуждения конкурса было много разговоров по поводу этапов разработки, в которых я не участвовал ввиду отсутствия прогресса. Сейчас захотелось отписать пару слов.
Читать дальше →

Gifts Pusher, релиз и статистика

Всем доброго дня! В качестве знакомства я расскажу о своей игре, релиз которой состоялся две недели назад, 23ого декабря.

За основу я взял идею малоизвестной игры znBalance. Согласовав разработку с автором оригинала, я приступил к реализации собственной игры со схожим управлением. Довольно быстро стало ясно, что геймплей все же скучноват и необходимо наполнить игровой экран дополнительными объектами. В итоге в игру были добавлены кнопки, лифты, телепорты, различные механизмы и многое-многое другое!

О разработке, аукционе, продаже и около-релизных приготовлениях читайте здесь и сейчас!
Читать дальше →

О том, как рождаются герои

Часто… да чего уж там — каждый раз — для игры нужен главный герой.
Хочу показать процесс поиска такого героя.
Читать дальше →

Кубок Игровой Вспышки 2!

Кубок Игровой Вспышки 2 — уже второй конкурс в рамках нашего сообщества.
За неделю (с 3 по 9 января 2012) мы постараемся одновременно сделать несколько игр на общую заданную тему. Ограничений практически нет. Тематика которую мы озвучим в день начала конкурса не будет ограничивать ни по сетингу ни по по механике/жанру. Используйте все доступные вам средства, главное, чтобы в результате получилась ИГРА.
Читать дальше →

Пара советов от меня

1. Изучите аудиторию сайта/сайтов спонсора или нескольких, которым вы хотите продать будущую игру.

2. Не делайте игру в жанре, в котором на портале спонсора в данный момент уже есть ХИТ. Спонсору не нужна внутренняя конкуренция, он скорее сам быстро сделает несколько похожих на хит игр, чтобы снять с него побольше сливок.

3. Изначально планируйте делать серию игр. Наличие первой части успешной игры — ваш козырь при продаже последующих частей. Если первая часть была удачна, её спонсор наверняка купит все остальные. Ему это выгодно. Вам тем более :) Если за сиквел вам другой спонсор предложит больше — используйте это как аргумент в торгах с основным спонсором серии (он заинтересован в покупке продолжений игры). Если торговаться не хочет, а другие предложения выгоднее — выбор очевиден — меняйте спонсора.
Читать дальше →

Эволюция игры и героя, исторический срез

В конце одиннадцатого лета мою голову, и голову моего брата(ака программиста)поразила идея сделать игру, и наверно эта идея не прожила и недели(к слову попытки создания какой либо продукт предпринимались ежегодно) если бы не тот факт, что в отличие от прошлых лет у нас были реальные шансы и возможности сделать полноценную игру.

«Что же делать?» Первый вопрос который появился в начале разработки, я как заядлый игрок во Flash игры предлагал к созданию самые «топовые» жанры (ТД, Пушки, ну вы понимаете...) мой брат же(человек имеющий уникальную способность любить редкостную фигню, и не видеть не какова фана в топовых играх) предложил начать с аркады, по его мнению это был самый простой(о как он ошибался...) и лучший жанр для неопытных разработчиков. Работа началась в сентябре, всё было по плану, программист писал код(попутно изучая АС3) а художник, в лице меня, создавал графическую оболочку игры.

Говорю сразу, дальше не будет не слова о коде, я художник(как гордо звучит...)
Читать дальше →

Игра за пару недель. Часть вступительная

Всем привет) Я мало что пишу, потому что не любитель, но иногда накатывает острое желание излить свои мысли на бумагу(экран^^), которому противиться я не могу. :)
Читать дальше →

Растровый рендер (анимация + движение + поворот)

Здравствуйте.

На FGB есть статьи посвященные растеризации и растровому рендеру.
1. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/667.html
2. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/713.html
3. flashgameblogs.ru/blog/actionscript/717.html
Спасибо авторам и надеюсь, они не против использования их статей и исходников в разработке. Копирайты из исходников сохранены. Эти 3 статьи легли в основу движка о котором эта статья.

Задача:
Двигать по полю размером 1280х1200 (видимая область флешки 640х600) юнитов с анимацией в разных направлениях с максимальной производительностью. Изначально юниты в векторе.

Решение:
Нужно объединить растеризацию MovieClip (1 статья) и растровый рендер (2 и 3).
Читать дальше →

Первая запись и знакомство

Несколько дней назад на манибукерс упала денюжка от спонсора, а значит, можно считать, что игра продана. А еще это значит, что теперь я могу себя назвать начинающим геймдевелопером.

Разрешите представиться: меня зовут Алексей, я из города Иваново, мне 26 (через пару недель 27) лет, я женат, по образованию я инженер-атомщик.
Читать дальше →

Растровый рендер в as3. Двигаем тысячи картинок

Разноцветные круги.Флэшерам частенько приходится прибегать к различным ухищрениям, чтобы добиться хорошей производительности при большом количестве действующих объектов. Одним из решений является использование растеризации.

Применение метода достаточно широко — от реализации партиклов и до полной отрисовки всей графики. Из плюсов — производительность и плавность. Из минусов — сложнее вносить разнообразные искажения, а так же отрисовывать анимацию.
Читать дальше →