
Time Accident - пару слов о разработке
Привет всем.
В ветке обсуждения конкурса было много разговоров по поводу этапов разработки, в которых я не участвовал ввиду отсутствия прогресса. Сейчас захотелось отписать пару слов.
Предисловие: В прошлом конкурсе мы с Дарквамом потратили первые 2 дня на идею. Идея получилась интересная, но это слишком много времени, в этот раз я перед конкурсом решил, что больше это не повторится… Но вступило в силу выражение: «Не одно — так другое». :)
Итак, 3 Января — «Без идеи — не вынешь и воды из под камня» :D:
Весь день был посвящен выработке идеи. Начал я с того, что перечитал кучу статей по перемещениям во времени и пересмотрел кучу существующих игр с их реализацией. Из флешек больше всего запомнились Хронотрон (Chronotron) И ТаймФак (TimeFcuk, думаю название изменено из соображений цензуры). так же просмотрел много образцов на PC и PS3.
Решив соригинальничать, я не хотел делать платформер, думаю, все знали, что их-то будет больше всего. Хотелось попробовать скрестить ТД с временными прыжками. На это ушло больше всего времени, но я поставил себе цель собрать механику, стоящую на теме конкурса, а не историю, или графику. Придумать нормальный, интересный ТД с тайм ворпом не удалось. Ближе к вечеру я понял, что надо возвращаться к концепции платформера, или я рискую потерять ещё один день.
Взявшись за платформенрую идею, я думал сделать что-то похожее на Хронотрон, но с бОльшим миром и ограниченным количеством копий себя, которые можно было бы перезаписывать. Это была сложная идея, и я решил, что сделаю это приквелом, рассказывающим о тестах с временем в лаборатории, в которой потом произойдёт взрыв и мы окажемся в будущем, где лаборатория уже разрушена(начало теперешней концепции), здесь и родилось название.
Посмотрев в сторону ТаймФака, стало понятно, что это хорошее начало. В его концепции есть 2 слоя, между которыми можно перемещаться, но они независимы, это мне не подходило. Я решил, что буду делать прошлое и будущее, причём изменяя прошлое — будешь менять и будущее. Планировался большой мир каждого уровня, с несколько экранов и движущейся камерой. Выключатели, лифты, кубы, которые можно таскать (в пространстве и времени) и кнопки, на которые их нужно ставить (привет портал), лазеры, шипи, над которыми надо разрушить потолок, чтоб со временем их разрушила вода, и т.д. Ограничил места перемещения во времени порталами, разработкой той самой лаборатории, они остались работать из-за связи с прошлым, если ты отключаешь портал в прошлом, его будущий вариант тоже отключается.
К сожалению, не удалось реализовать почти ничего.
3 Января — «Fuuuuu»:
Планы по началу разработки обрушились из-за на столько банальной причины, что было до боли обидно… выключили свет.
4 Января — «Да будет свет»:
Звучит красиво, но — Фэйспалм. Ну оно и понятно, кто будет чинить свет третьего-то января. К вечеру долгожданные электроны помчались по проводам и я начал.
5 Января — «Inception»:
Этот день для меня — первый официальный день разработки. Запилил платформерный движок на Box2D.
6 Января — «День апгрейда»:
Наконец позвонили о прилёте Crucial m4 на 128 Гб. Я был в восторге, ибо до этого ноут был не работоспособен и приходилось работать в неудобстве за стационаром. Я быстренько съездил за ним пихнул в ноут. Это отдельная статья, но хочу всех предупредить: не злоупотребляйте советами по оптимизации. Я отключил всё от SuperFetch до индескации и swap файла. Ничем хорошим это не закончилось, всё жутко тормозило. Сделал SecureErase SSD и начал сначала, к вечеру всё было готово и я перенёс проект и дело пошло.
7 Января — Рождество:
Война — войной, а обед — по расписанию. Провёл день с родственниками, сделал им и себе приятное.
8 Января — «Я — это ты из будущего!»:
Запилил механизм перемещений во времени, исправлял баги, балансировал управление персонажем.
9 Января — День графики:
Времени думать не было, пытался что-то нарисовать на бумаге, но художник из меня никакой. нарисовал и анимировал персонажа, если его можно так назвать, лично меня он бесит, но оставлять прямоугольник с колесом не хотелось.
Вдохновился простотой графики в «Kill Your Nerves» by z3lf. Получился почти рипофф (в графическом плане), но это только для конкурса, игру доделывать я буду, графику приму из хороших рук за хороший процент или апфронт.
z3lf, надеюсь ты не сильно злишься. Спасибо за понимание. :)
Итог: Получилась «игра за 3 дня». Но концептом (тем, что есть в совокупности с тем, что ещё есть у меня в голове) я доволен, игра станет моим текущим проектом. Конкурс стал отличной мотивацией и методом сплочения коллектива на ФГД, рад, что удалось поучаствовать!
Ссылка на FGL: www.flashgamelicense.com/view_game.php?from=dev&game_id=22115
Спасибо всем за внимание. :)
PS: Чуть позже отредактирую и вставлю ссылки на этапы былдов.
PPS: «Как играть»
Туториала конечно же пока нет.
Надо пройти вправо в основном мире (желтоватый, разрушенный). Для этого нужно использовать временные порталы (зелёные, пока нет рисунка), которые переносят вас в то же место в прошлом, за некоторое время до аварии. Изменяя прошлое, вы меняете настоящее.
Есть кнопки, которые включают двери (горизонтальные и вертикальные), их можно использовать стоя рядом и нажимая 'E'.
В первом уровне надо «как-то» убрать дверь.
Во втором — убрать «кучу мусора».
Подсказка: меняя прошлое, знайте, что вы это делаете прямо переда аварией, потому никто больше просто не успеет что-то кроме вас изменить.
Пример прохождения первого уровня:
1. Перемещаемся в прошлое.
2. открываем дверь выключателем (который сломан в будущем)
3. перемещаемся обратно в будущее.
4. Проходим вправо.
PPS: www.screenr.com/b8es
В ветке обсуждения конкурса было много разговоров по поводу этапов разработки, в которых я не участвовал ввиду отсутствия прогресса. Сейчас захотелось отписать пару слов.
Предисловие: В прошлом конкурсе мы с Дарквамом потратили первые 2 дня на идею. Идея получилась интересная, но это слишком много времени, в этот раз я перед конкурсом решил, что больше это не повторится… Но вступило в силу выражение: «Не одно — так другое». :)
Итак, 3 Января — «Без идеи — не вынешь и воды из под камня» :D:
Весь день был посвящен выработке идеи. Начал я с того, что перечитал кучу статей по перемещениям во времени и пересмотрел кучу существующих игр с их реализацией. Из флешек больше всего запомнились Хронотрон (Chronotron) И ТаймФак (TimeFcuk, думаю название изменено из соображений цензуры). так же просмотрел много образцов на PC и PS3.
Решив соригинальничать, я не хотел делать платформер, думаю, все знали, что их-то будет больше всего. Хотелось попробовать скрестить ТД с временными прыжками. На это ушло больше всего времени, но я поставил себе цель собрать механику, стоящую на теме конкурса, а не историю, или графику. Придумать нормальный, интересный ТД с тайм ворпом не удалось. Ближе к вечеру я понял, что надо возвращаться к концепции платформера, или я рискую потерять ещё один день.
Взявшись за платформенрую идею, я думал сделать что-то похожее на Хронотрон, но с бОльшим миром и ограниченным количеством копий себя, которые можно было бы перезаписывать. Это была сложная идея, и я решил, что сделаю это приквелом, рассказывающим о тестах с временем в лаборатории, в которой потом произойдёт взрыв и мы окажемся в будущем, где лаборатория уже разрушена(начало теперешней концепции), здесь и родилось название.
Посмотрев в сторону ТаймФака, стало понятно, что это хорошее начало. В его концепции есть 2 слоя, между которыми можно перемещаться, но они независимы, это мне не подходило. Я решил, что буду делать прошлое и будущее, причём изменяя прошлое — будешь менять и будущее. Планировался большой мир каждого уровня, с несколько экранов и движущейся камерой. Выключатели, лифты, кубы, которые можно таскать (в пространстве и времени) и кнопки, на которые их нужно ставить (привет портал), лазеры, шипи, над которыми надо разрушить потолок, чтоб со временем их разрушила вода, и т.д. Ограничил места перемещения во времени порталами, разработкой той самой лаборатории, они остались работать из-за связи с прошлым, если ты отключаешь портал в прошлом, его будущий вариант тоже отключается.
К сожалению, не удалось реализовать почти ничего.
3 Января — «Fuuuuu»:
Планы по началу разработки обрушились из-за на столько банальной причины, что было до боли обидно… выключили свет.
4 Января — «Да будет свет»:
Звучит красиво, но — Фэйспалм. Ну оно и понятно, кто будет чинить свет третьего-то января. К вечеру долгожданные электроны помчались по проводам и я начал.
5 Января — «Inception»:
Этот день для меня — первый официальный день разработки. Запилил платформерный движок на Box2D.
6 Января — «День апгрейда»:
Наконец позвонили о прилёте Crucial m4 на 128 Гб. Я был в восторге, ибо до этого ноут был не работоспособен и приходилось работать в неудобстве за стационаром. Я быстренько съездил за ним пихнул в ноут. Это отдельная статья, но хочу всех предупредить: не злоупотребляйте советами по оптимизации. Я отключил всё от SuperFetch до индескации и swap файла. Ничем хорошим это не закончилось, всё жутко тормозило. Сделал SecureErase SSD и начал сначала, к вечеру всё было готово и я перенёс проект и дело пошло.
7 Января — Рождество:
Война — войной, а обед — по расписанию. Провёл день с родственниками, сделал им и себе приятное.
8 Января — «Я — это ты из будущего!»:
Запилил механизм перемещений во времени, исправлял баги, балансировал управление персонажем.
9 Января — День графики:
Времени думать не было, пытался что-то нарисовать на бумаге, но художник из меня никакой. нарисовал и анимировал персонажа, если его можно так назвать, лично меня он бесит, но оставлять прямоугольник с колесом не хотелось.
Вдохновился простотой графики в «Kill Your Nerves» by z3lf. Получился почти рипофф (в графическом плане), но это только для конкурса, игру доделывать я буду, графику приму из хороших рук за хороший процент или апфронт.
z3lf, надеюсь ты не сильно злишься. Спасибо за понимание. :)
Итог: Получилась «игра за 3 дня». Но концептом (тем, что есть в совокупности с тем, что ещё есть у меня в голове) я доволен, игра станет моим текущим проектом. Конкурс стал отличной мотивацией и методом сплочения коллектива на ФГД, рад, что удалось поучаствовать!
Ссылка на FGL: www.flashgamelicense.com/view_game.php?from=dev&game_id=22115
Спасибо всем за внимание. :)
PS: Чуть позже отредактирую и вставлю ссылки на этапы былдов.
PPS: «Как играть»
Туториала конечно же пока нет.
Надо пройти вправо в основном мире (желтоватый, разрушенный). Для этого нужно использовать временные порталы (зелёные, пока нет рисунка), которые переносят вас в то же место в прошлом, за некоторое время до аварии. Изменяя прошлое, вы меняете настоящее.
Есть кнопки, которые включают двери (горизонтальные и вертикальные), их можно использовать стоя рядом и нажимая 'E'.
В первом уровне надо «как-то» убрать дверь.
Во втором — убрать «кучу мусора».
Подсказка: меняя прошлое, знайте, что вы это делаете прямо переда аварией, потому никто больше просто не успеет что-то кроме вас изменить.
Пример прохождения первого уровня:
1. Перемещаемся в прошлое.
2. открываем дверь выключателем (который сломан в будущем)
3. перемещаемся обратно в будущее.
4. Проходим вправо.
PPS: www.screenr.com/b8es
- +5
- MidnightOne
Комментарии (19)
А как играть я тоже не понял ))
захожу к зеленому квадрату — нажимаю Е
— он только цвет меняет — ничего не происходит…
Смена цвета — переход во времени.
Пример прохождения первого уровня:
1. Перемещаемся в прошлое.
2. открываем дверь выключателем (который сломан в будущем)
3. перемещаемся обратно в будущее.
4. Проходим вправо.
также она закрывалась сразу или сразу за мной) — я не мог вернуться назад…
+ когда нажимаешь на мышь — не ясно — это рестарт? или переход в другое время)
дошел все таки до 2-го но случайно…
Это исправится графикой, которая даст понять, что это две временнЫе версии одного места и будут видны порталы, которые сейчас зелёные, а пару подсказок по управлению дополнят ситуацию.
Я предпочитаю динамическое перемещение, являющееся частью игрового процесса.
Конечно не против, учитывая что с такими платформами продать тяжело :D