
Gifts Pusher, релиз и статистика

За основу я взял идею малоизвестной игры znBalance. Согласовав разработку с автором оригинала, я приступил к реализации собственной игры со схожим управлением. Довольно быстро стало ясно, что геймплей все же скучноват и необходимо наполнить игровой экран дополнительными объектами. В итоге в игру были добавлены кнопки, лифты, телепорты, различные механизмы и многое-многое другое!
О разработке, аукционе, продаже и около-релизных приготовлениях читайте здесь и сейчас!
Идея
Перед новогодними праздниками выпало немного свободного времени и я решил сделать небольшую игрушку. Короткие поиски концепта привели к игре znBalance, управление которой я и взял в качестве реферанса. Облегчал работу тот факт, что я делал уже подобную игру на конкурс программистов Delphi+GlScene, игру назвал Square is going home. Скриншот:

Теперь же главными задачами были:
- оказуалить управление
- добавить стоящих головоломок
- наполнить игру сочной графикой!
Сроки
Так как до Нового Года оставался всего один месяц, то было решено потратить на новую игру пару недель. Вся проблема заключалась в том, что захотелось сделать новогоднюю игру, ведь о предстоящих праздниках уже пестрят и трубят заголовки всех порталов. Ключевое слово — «уже»; то есть мы начали делать игру тогда, когда порталы уже были наполнены новогодним контентом. Это был очень большой промах, но об этом я расскажу чуть ниже.
Графика
На мой личный взгляд, в этой флеш игре предстала лучшая графика, которую видели мои игры! Я был очень обрадован контентом, приходящим от leric (художник, с которым я сотрудничаю уже несколько лет). Красивая и в то же время ненавязчивая графика сильно украсила игру. Вообще, всегда очень интересно слышать комментарии от тестеров вроде «о, красивая картинка!»… Ведь дело программистов всегда остается за кадром, как там поется? «Наша служба и опасна, и трудна… И на первый взгляд как будто не видна»… Вот также и у нас — всего лишь по скриншоту и иконке игроки зачастую решают нажимать ли на кнопку Play или пройти мимо…


Уровни
Прежде чем я приступил к написанию кода, я хотел понять, что именно может нравиться игрокам в подобной игре. Поэтому я спросил у друзей и знакомых, какие уровни им больше всего понравились в Square is going home и оригинальном znBalance. Мне было необходимо понять, что именно придется реализовывать в игре, насколько сложными должны быть механизмы, куда больше делать упор: на скил (от английского skill, то есть умение что-то делать… например — точно подбрасывать какие-то объекты или же ювелирно двигать предметы), или упор сделать на головоломистость, не принуждая игрока тренировать какие-либо умения. После недолгих обсуждений я пришел к выводу, что игрокам больше нравятся головоломки, отсюда следовало, что мне и самому предстоит поломать голову над созданием уровней :)
Также я принял решение о том, чтобы не заставлять игрока слишком часто подкидывать объекты, так как это довольно трудное занятие. Я хотел сделать упор на толкания, что является простым делом. Скинуть, нажать, толкнуть вместо подкинуть, удерживать, балансировать…
Программирование
Взяв огромную часть кода из предыдущих игр, я сильно сэкономил время. Но также и пришлось добавлять массу новых элементов: кнопки, новые сочленения, новые объекты, обработку невыпуклых полигонов, я по-новому взглянул на интерфейс, полностью переработав меню и отработку всех сопутствующих диалоговых окон. Работа кипела с утра до ночи — если в процессе придумывания уровня я понимал, что мне понадобится лифт, то следующие несколько часов я тратил на добавление нового объекта, прося leric'а нарисовать соответствующий арт, а потом старался собрать интересный уровень с готовым лифтом. И так происходило десятки раз — то я хотел добавить телепорт, то кнопки, то книги, соединенные веревками и много чего еще. Так как флешом я занимаюсь не так давно, то гугл страдал от моих запросов, стараясь помочь мне.
Разработка
Жесткие сроки, отведенные себе, были подвинуты всего на один день. Итого нам потребовалось десять дней, чтобы осуществить задуманное, и уже 12ого декабря игра была готова. Так как сроки горели, а хотелось зарелизить игру как можно скорее (все-таки Merry Christmas за рубежом 24ого числа!), то в спешке я добавил звуки, которые у меня имелись на тот момент, вставил трек из прошлой игры и мы с радостью провозгласили: «Все! Готово!».
Итак, наша игра блестела своей графикой и отпугивала своими звуками (да, звуковое сопровождени оказалось ужасным, я очень сильно схалтурил, и игроки, конечно, все это тут же подметили), но все же игропроцесс мне показался достойным.
Аукцион
И вот через 10 дней с момента нашего страта, игра была выложена на FGL. Как только она была одобрена администрацией аукциона (и заодно мы сменили название с Gifts Coming на Gifts Pusher), я сразу начал спамить спонсоров. И вот здесь меня поджидала засада, о которой я упомянул раньше. Один за другим мне все отвечали, что их порталы переполнены новогодним контентом. Это провал! Ставок нет, полная тишина… Стало ясно, что игру нужно оставлять на целый год, и выложить ее в следующем ноябре, как бы заранее перед праздниками.
Но, надеясь на чудо, я все же не послушался голоса разума (тем более что-то о конце света все поговаривают), и решил объявить Last Call, а затем продать игру в течение 3ех дней. Это было 19ого декабря…
Чуда не произошло и мы с leric продали игру за 500$. Хоть это и была primary-лицензия, но сайтлоки уже почти никому не нужны, ведь праздники на носу (только получилось продать на Andkon за 150$), поэтому 650$ — окончательная прибыль за игру.
Распространение
Со скоростью молнии я начал выкладывать игру по порталам, чтобы она разлетелась по свету! К моему удивлению иконка игры даже задержалась на главной странице Kongregate, набрав за первые пару дней порядка десяти тысяч геймплеев на этом портале. Так как я встроил в игру счетчик показов, то с радостью делюсь информацией о просмотрах игры в диких условиях новогодней конкуренции…
На данный момент график выглядит так:

Всего за две недели 400000 показов игры.
Прибыль от рекламы CPMStar порядка 80$. Не густо, но все же :)
Результат
Конечно, всегда хочется фейерического успеха, безумной славы и целого океана денежных масс :) Не сегодня и не с этой игрой… Возможно, в будущем и возможно не у меня…
Но лично мы с leric получили нечто неосязаемое: опыт, радость, адреналин и веру в собственные силы! Занимаемся играми мы не так давно, поэтому каждый релиз — целый праздник, который откладывается яркой картинкой в памяти!
Вот и все… На этой позитивно-трогательной ноте я пожалуй закончу этот рассказ…
Ой, чуть не забыл! Поиграть ведь можно здесь Kongregate.
Всем успехов в разработке!
- +19
- Lampogolovii
Комментарии (31)
Но еще мало знаю, что б все разложить по полкам
Игрок когда переходит по ссыоке на портал спонсора он играет не только в ту игру с которой пришел, а еще и в кучу других. Это тогда надо отслеживать куда переходили игроки с игры на какие страницы, сколько с них было по рекламе смотреть.
Непросто, проще брать на перформанс уже, мы кстати так делаем если игра нам интересна
главное, чтобы физпазлы были еще актуальны, а то мало ли везде уже 3д-шутеры будут пестрить))
Только зря выбрали новогодний сеттинг, подобная игра должна зарабатывать значительно больше.
Как раз месяца через 3 можнобыло бы запустить, еще сезон будет.
За пост спасибо!
Жаль что так мало взяли.
Стоит сделать обычную версию, без новогоднего уклона.
Жалко что так мало.
Удачи в следующих играх!
ps. экран завершения уровня напомнил экран завершения Kingdom Rush. Он здесь идеально подошел.
У kingdomrush анимашки классные.
успехов с сиквелом :)