
Out of Wind, разработка и релиз

Ну вот теперь, наконец, пришло время немного рассказать о разработке и выпуске игры под названием 'Out of Wind', с момента релиза которой прошло более четырех месяцев! Многое угасло в памяти, но я все же постараюсь поведать самое вкусное, с цифрами, статистикой и прочими приправами!
Много было интересного и много нового для нас… Вдобавок, лично для меня, продажа дала надежду на то, что играми можно жить.
Поиграть можно вот здесь.
Читать дальше →
- +27
- Lampogolovii
- 44

Happy Dead Friends: релиз и итоги

Всем привет! Вот и я решил отметиться в блогах. А рассказать хочу про свою третью игру — Happy Dead Friends многие наверное видели ее (кидал на тесты в нашу уютненькую конфочку в скайпе еще тогда, в январе). Так вот, недавно я продал через FGL рескин этой игры, и окончательно поставил точку в «работе» над ней, уж очень надоела :) А работа в ковычках — потому что, этой самой работы было не так уж и много, но она была не из самых приятных — левел пак уровней (60 штук!) хоть мне и приходилось выбирать уровни из готовых, присланных игроками, но это оказалось довольно утомительно, в общем все по поряку.
Читать дальше →

My Big Friend (или 'конкурсная игра готова')

Читать дальше →

Постмортем игры When I Was Young
Как обычно, украиноязычный оригинал можно обнаружить на моем блоге.
Вот и прошел почти месяц с момента релиза игры When I Was Young. На сайте спонсора она была опубликована 10 марта, а виральная версия появилась через 2 дня – 12 марта. Думаю четыре недели – достаточный срок, чтобы делать первые выводы о результатах дистрибуции.

Единственное, что могу констатировать – что на данный момент When I Was Young – моя самая успешная игра, которая получила более миллиона просмотров в течении первой недели после релиза. Но обо всем по порядку…
Читать дальше →
Вот и прошел почти месяц с момента релиза игры When I Was Young. На сайте спонсора она была опубликована 10 марта, а виральная версия появилась через 2 дня – 12 марта. Думаю четыре недели – достаточный срок, чтобы делать первые выводы о результатах дистрибуции.

Единственное, что могу констатировать – что на данный момент When I Was Young – моя самая успешная игра, которая получила более миллиона просмотров в течении первой недели после релиза. Но обо всем по порядку…
Читать дальше →

Go Go Santa постмортем

Как и обещал, выкладываю статистику и деньги по игре Go Go Santa, которую я сделал за 2 дня. Сразу скажу, что результат конечно не золотые горы, но я остался доволен этим опытом.
Ну и очень хочется поделиться своей радостью. Сегодня был мой последний день на работе. С завтрашнего дня я фулл-тайм разработчик. Может это никому и не интересно, но меня таки распирает радость и хочется со всеми ею делиться.
Подробности под катом :-)
Читать дальше →

Karma Team: Начало 2011
Состав
- elmortem — программирование
- Тинка — графика и анимация
- grouzdev — геймдизайн
Игры
- Pixel White — экспериментальная игра имени Татьяны Белой, тогда ещё живой
- Black Thing — чёрно-белый платформер, взял приз за самую креативную игру на FlashGAMM
- Magic Miner — игра за 2 дня в рамках конференции HackDay (художник Squorax)
- Black Thing 2 — продолжение чёрно-белого платформера (продаётся)
- Last Robot — простенький лаунчер для Newgrounds Robot Day 2011
- Georganism — платформер с механикой соединения персонажей с разными способностями
- High Flying Kite — необычная змейка
- Gravistation 2 — продолжение гравитационного пазл-платформера (художник Nex)
- Last Robot 2 — более навороченное продолжение лаунчера из первой части (продаётся)
- Wizland Arena — Арена-шутер с элементами РПГ (продаётся)
- Sbowbowl — новогодний лаунчер с элементами боулинга
Портал
- Ввели понятие уровней и опыта за игровые сессии, оценки и комментарии
- Ввели характеристики персонажа, которые можно прокачивать при получении уровня
- Сделали API для ачивментов, за ачивки тоже начисляется опыт
- Сделали публикацию игры не только с Mochi Media, но и с Newgrounds и ArmorGames
- Денег не приносит, только удовольствие

Постмортем Seedz или как я научился AS 3.0
Было уже 9 месяцев с начала моего пути на flash поприще. Из знаний as2 и куча средних, ничего не добившихся игр и одна по-настоящему идейная серия Coco hair (Принцесса кокос). Было принято решение сотворить третью часть, нашей самой успешной серии, прикрутив к ней механику Plants_vs_Zombie и все вкусности из первых двух частей.
И работа закипела! Темпы были невероятные, за 2 недели игра была завершена! Получилось хорошо, единственная ошибка была в слишком простом балансе игры.

Читать дальше →
И работа закипела! Темпы были невероятные, за 2 недели игра была завершена! Получилось хорошо, единственная ошибка была в слишком простом балансе игры.

Читать дальше →

Rich Adventure и первый опыт

Ссыль на игру
Вступление
Всё началось примерно год назад, в июле-августе 2010 года. Тогда, я искал, как реализовать себя в игровой индустрии, и в планах было заняться казуальными играми под творение Майкрософта, либо играми под социальные сети. Начав искать информацию в интернете, я случайно или по воле клика мышки наткнулся на статью о монетизации игр с помощью FGL, а затем и на блоги известных во флеш индустрии людей. Естественно, приоритеты сразу поменялись в сторону идни-девелопмента. И я начал творить.Немного оговорюсь, что до того времени, у меня не было опыта разработки игр и в программировании, как таковом, а опыт в AS3, который я и стал изучать только ради игр, насчитывал чуть более полу года.
Читать дальше →
- +14
- Elias_Canrise
- 21