
Rich Adventure и первый опыт

Ссыль на игру
Вступление
Всё началось примерно год назад, в июле-августе 2010 года. Тогда, я искал, как реализовать себя в игровой индустрии, и в планах было заняться казуальными играми под творение Майкрософта, либо играми под социальные сети. Начав искать информацию в интернете, я случайно или по воле клика мышки наткнулся на статью о монетизации игр с помощью FGL, а затем и на блоги известных во флеш индустрии людей. Естественно, приоритеты сразу поменялись в сторону идни-девелопмента. И я начал творить.Немного оговорюсь, что до того времени, у меня не было опыта разработки игр и в программировании, как таковом, а опыт в AS3, который я и стал изучать только ради игр, насчитывал чуть более полу года.
Разработка
Первым делом, в голове созрел гениальный план дальнейших действий: «Сделаю по-быстрому первую простенькую игру за две – четыре недели, срублю бобла на более мощный компьютер, а там уже всерьёз займусь игровым делом». :)Начав размышлять над будущей игрой, первым делом встал вопрос перед выбором жанра. В рассмотрение попали два моих любимых, как ни странно, один из самых непопулярных: квест и мейз(точно не знаю, так ли этот жанр называется, в котором нужно вести с помощью мышки некий объект, не задевая при этом стен. В общем игра TeNoR`a «The Last Element», которая победила в недавнем конкурсе. Кстати, с чем его поздравляю :)).
Квест я отбросил почти сразу, так как пришлось бы рисовать много графики, а художник из меня никакой. А вот из мейза можно было что то слепить, не очень напрягаясь с графикой, тем более что реализация программной части не составляла особого труда.
Определившись с жанром, стала пора думать на самой игрой. Идея была сделать некий камушек, на физику которого влияли бы внешние факторы, такие как ветер, создаваемый вентиляторами, движущиеся конвейеры, лёд, огонь и т.п.
Примерно через неделю был готов прототип – управление и два объекта, в лице конвейера и вентилятора:

Радуясь, что всё так гладко идёт, я задумался над дальнейшим развитием игры. И передо мной встал выбор. С одной стороны, игру хотелось сделать быстро, не заморачиваясь с графикой и геймплеем, а с другой, хотелось сделать что-то эдакое, с душой. Иными словами либо не стараться и сделать простенькую игру за короткий промежуток времени, либо постараться, и сделать игру, которая действительно будет радовать игроков своей графикой и геймплеем (что в конечном итоге у меня сделать не совсем получилось).
Понимание и желание того, что могу и хочу лучше, заставило идти по сложному пути (сейчас, правда, немного сомневаюсь в правильности своего выбора, почему, скажу в конце). И я понимал, что потрачу много времени и сил, прежде чем сделаю игру, а мой гениальный план «по быстрому срублению бобла» не сработает. :)
Шла осень. Беззаботное лето сменилось на серые будни. Учёба, университетские мероприятия и другие заботы, немного снизили мотивацию создания игры. Код писался медленно, а графика рисовалась только в моей фантазии. К концу ноября был готов прототип, показывающий основные возможности игры. Если хотите, можете поиграться тут. На этом 2010 год для игры закончился, так как декабрь из-за учёбы пропал полностью.
2011 год
Игру хотелось закончить уже поскорее, а толком то ничего ещё и не было. И я выработал такой хитрый план на январь: первую половину дня готовлюсь к экзаменам, а во вторую занимаюсь игрой. И второго января, придя в себя после первой партии новогодних праздников, я уже вовсю пыхтел над экзаменами и игрой. Кстати, самое-то интересное, что желание доделать игру подкрепляло мотивацию готовиться к экзаменам. В общем выгодно так получилось))). По замыслу, я хотел доделать игру уже к началу февраля. Но, когда прошло две недели ежедневной работы, и игра отдалённо стала напоминать игру, встала проблема с графикой, и дату выпуска снова пришлось перенести. Рисую я, как уже говорил, так же хорошо, как крутится луна вокруг своей оси.Всю графику рисовал во флеше. Главного героя, черепашку (почему черепашка — я не знаю :)), я нарисовал сразу, которую планировал в будущем перерисовать, но в итоге она осталось в оригинале. А вот с остальной графикой возникли проблемы, которые я решал около месяца. Хотелось создать образ египетской пирамиды или какой-нибудь гробницы, с камнями, ловушками и прочими составляющими, но никак не выходило. Главную текстуру пола получилось изобразить случайно, когда я полностью отчаявшись, стал нажимать на все фильтры подряд. После этого остальные объекты мира было дорисовать по аналогии не очень сложно. И к середине февраля, графика выглядела так:

Но один элемент всё никак не хотел поддаваться. Это задний фон, из которого я хотел сделать лаву или пропасть. Но лава выходила очень ненатуральная, либо очень напрягала глаза, как это видно сейчас, а пропасть вообще была не пропасть. И я обратился к своему другу художнику за помощью, и через 3-4 дня он мне прислал очень хороший вариант заднего фона, который сейчас находится в оригинале. На этом глобальные проблемы с графикой закончились.
Звук
Звуком я начал заниматься в начале марта. Поползал по нескольким бесплатным и платным сайтам с музыкой, но варианта, который меня бы устраивал, найти не удалось. После чего всплыли воспоминания о том, как я искал звуки к игре, которую я делал, когда ещё не знал что такое переменные, и эти воспоминания немного отбивали желание заниматься звуками самому. И я решил попросить помощи у Григория Данилова. Через какое-то время я у меня уже были к игре 3 отличных трека и библиотека необходимых звуков. В общем Гриша справился со своей задачей превосходно, за что ему очень благодарен :).На пятом уровне красуется такая пасхалочка в его честь, о которой он по всей вероятности не знает)):

Завершение игры, аукцион и остальное
Не смотря на то, что код писался постоянно, последние четыре или три недели были самыми адовыми. Игра уже порядком поднадоела, так как сроки сдачи игры, которые я устанавливал сам, всё откладывались и откладывались на протяжении нескольких месяцев, а конечного результата всё не было и не было видно. В эти недели я забивал на все дела, даже на универ, что вроде не очень отразилось на учёбе :), хотя точно не помню. И вот, наконец, когда игра обрела почти окончательный вид, 11 апреля 2011 года я выложил игру на FGD, а уже через 4 дня на аукцион FGL, которую аппрувили через 4 часа, с любимой оценкой фгловцев — 7. Радости и облегчения, что почти всё закончилось, не было предела. И всё бы хорошо, но через пару дней я осознал одну неприятную вещь. День, в который я выложил игру на FGL — был пятницей, к тому же вечер. Наверно это была одна из главных моих ошибок.За первую неделю, игру посмотрели 6 спонсоров, даже по одному на день не набирается :(. Попытки привлечь внимание спонсоров конечно же были, но безуспешные. Как раз начался период с напрягом со спонсорами, когда многие люди не могли добиться их внимания. А в общем, на сегодняшний день, я насчитал 20 просмотров разных спонсоров(при том, штуки 4 пришли после того, как я её выложил в магазин). Как-то даже по грустному смешно. Были и попытки напрямую продать игру спонсорам, но также безуспешно. Все спонсоры отвечали что-то вроде этого: «Игра неплохая, но мы её спонсировать не будем. Приходите со следующей игрой».
В середине июня терпение моё закончилось, и я решил выпустить её без спонсора. Ещё немного времени пустив непонятно куда, я встроил Апи мОчи. Аппрува в МочиМедиа я прождал неделю, потому как оказалось, что я не заполнил одну какую-то строчку с информацией. И 19 июля игра увидела свет.
Итоги и выводы
Подытоживая полученный опыт в создании первой игры, хотелось бы выделить несколько мыслей:-
1)Не ожидал того, что на очень простые и элементарные с виду вещи тратится так много времени
2)Понял, что не стоит недооценивать многие вещи, как в работе, так и в жизни, пока их сам не познаешь. Так например, дизайну уровней, до момента, пока не начал их делать, я отдавал самый низкий приоритет. Думал сделать все уровни за один день. Но в итоге, на создание одного уровня у меня уходило по одному — два дня кропотливой работы.
3)Не стоит пускать дела на самотёк, и надеяться, что они сами собой станут успешными. За всё время разработки игры, я не знал точно, что хочу получить в конце, и из-за этого много раз приходилось передумывать и переделывать многие вещи и моменты в игре, что очень отнимало время.
Что в итоге я имею: игру, которую с гордостью могу назвать своей; жизненный опыт, который, несомненно, пригодится в будущем; опыт в программном коде; прибыль, в размере сотни деревянных и много потраченного времени. И возвращаясь к вопросу, правильный ли я сделал выбор осенью прошлого года, могу сказать, что возможно и нет. Потому как, если бы я сделал простетскую игру, то особо ничего бы и не изменилось. Прибыли возможно также бы не было, о жизненном опыте сказать сложно, а опыт в программировании можно было бы нагнать. Но плюс к этому у меня освободилось бы много времени. А как говорят многие люди – время, самое ценное, что у нас есть. И я с ними согласен. Но ничего не поделаешь, что сделано, то сделано. :)
Что дальше
Расстраиваться и опускать руки из-за неудач в жизни глупо и бессмысленно. Поэтому движемся дальше и занимаемся любимым делом. Благодаря недавнему конкурсу, у меня в разработке есть игра (Appi & Mike), концепт которой мне очень нравится. Также в разработке есть ещё один проект, про который я пока ничего не скажу :)Спасибо, что дотерпели до конца. Надеюсь было хоть чуть чуть интересно.
P.S.:
Кстати забавно гуглить свою игру и читать отзывы и описания игры разных людей на разных сайтах. Особенно порадовал, как где-то мою черепашку Тортиллой обозвали)))- +14
- Elias_Canrise
Комментарии (21)
плюсанул
Портал бы запили себе.
Со следующей игры что-то может и попытаюсь запилить))
Плюсанул. И спасибо за отчет — прикольно читать такие, с промежуточными фазами и картинками. Интересно.
Удачи в дальнейшем!
Интересно так же узнать статистику: сколько людей уже сыграли, какое разделение по географии и сколько порталов растянули к себе.
В любом случае руки опускать не стоит. Игра отличная. А следующая, уверен, будет еще лучше и обязательно найдет спонсора.
Да, согласен, руки вобще нельзя никогда опускать :) В противном сулчае никогда ничего не добьёшься
Игра добрая. Удачи в следующих проектах.