
Out of Wind, разработка и релиз

Ну вот теперь, наконец, пришло время немного рассказать о разработке и выпуске игры под названием 'Out of Wind', с момента релиза которой прошло более четырех месяцев! Многое угасло в памяти, но я все же постараюсь поведать самое вкусное, с цифрами, статистикой и прочими приправами!
Много было интересного и много нового для нас… Вдобавок, лично для меня, продажа дала надежду на то, что играми можно жить.
Поиграть можно вот здесь.
Вместо пролога
Сразу после увольнения с работы, я решил выпустить небольшую игру с простой целью — понять, могу ли я зарабатывать играми, или же мне придется искать новое поприще для зарабатывания средств к существованию…
Решив не откладывать этот вопрос в «долгий ящик», я начал как сумасшедший обследовать свои записи и идеи для игр, вспоминать, какие геймплеи казались потенциально интересным… Не буду описывать эти мучительные поиски, ковыряющие меня мысли и просто беспокойные сны, скажу только, что это было действительно нелегкое время!
Идея, старт и немного эмоций
В итоге взор пал на неприметную игровую механику, где игроку нужно, подбирая шестеренки, запустить некий механизм. С одной стороны, такое уже было много-много раз (собственно, тыц, тунц и бамс), с другой стороны, эту механику я уже реализовывал в своей игре «Тайны притяжения», поэтому запрограммировать подобное я планировал за пару-тройку дней.
В момент прихода мысли «вот, это то, что я буду делать» по телу растекается приятное тепло, как будто данная идея игры проникает в различные клеточки организма, согревая их...
Лично для меня окончательный выбор концепта игры всегда трудная и порой довольно длительная часть разработки… Именно поэтому в этот раз я решил «ударить кулаком по столу» и начать делать что-то простое, легко умещающееся в голове!
Раз дело выглядело простым, то и сроки с leric (талантливый художник, с которым я работаю последние несколько лет) мы установили небольшие — на все, от начала разработки до выставления на аукцион мы отвели месяц. Итак, задача поставлена, и в начале марта бурно закипел котел творческой мысли: первый прототип, обрастая графикой, становился полноценной игрой...
Программирование
Out of Wind — моя четвертая флеш-игра… Поэтому я взял многое из предыдущих проектов: общую структуру программы, код звукового менеджера, меню и всякие утилитарные классы. Конечно, не обошлось без вмешательств и даже эти стандартные классы претерпели изменения и доработки.
Итак, я очень рад, что основное время заняло программирование именно геймплея! Этот факт позволил мне сконцентрироваться на создании удобного управления, добавить в игру различные эффекты на движения основных объектов, оттюнинговать уровни (некоторые из них я правил пару раз, добиваясь от тестеров возгласов «вау») и многое многое другое!
Во всех предыдущих играх я собирал уровни в IDE, расставляя объекты, выгружая в swc и собирая конечный проект во FlashDevelop. Думаю, эту схему работы знают многие. Главный плюс — мы используем готовый редактор, не тратя время на создание своего. Но есть и минус такого подхода — тюнинг и шлифовка тонких деталей уровня занимает колоссальное время, ведь приходится пересобирать весь проект!
Попробовав собрать один небольшой уровень по такой схеме, я принял решение разработать свой редактор, что в итоге сэкономило мне невероятное количество времени! По сути редактор встроен в игру — нажатием на пробел я могу переключаться между игровым режимом и режимом редактора, в котором драг&дропом можно двигать игровые объекты, нажав delete можно удалять объекты. Просто, удобно и легко программируемо :)
Надо сказать, что я забыл отключить эту «фичу» редактора в релизной версии игры и на Конге начали появляться комментарии вроде "Just hit delete, and you'll be able to delete everything!" Получилось забавно...
Графика
В процессе совместной работы с графикой проблем было не так много, как я ожидал. От leric приходил арт, строго совпадающий с моим представлением игры… Выходило отлично! В итоге мы быстро собрали первые уровни, обсудив общую гамму, расположение интерфейсных элементов, а также декоративных неигровых изображений вроде скелетов динозавров или же шахты рудокопа :) Все было очень классно!
Но под конец разработки мне в голову стукнула идея о том, что я совершенно забыл про вступительный комикс, в котором игроку была бы рассказана история событий, раскрывался бы смысл его действий. Беспокоить leric по такому поводу я не хотел, поэтому я решил самостоятельно справиться с этим элементом игры.
Подумав немного, я попробовал набросать «мультик», рассказывающий предысторию игры. В итоге получилось неплохо и мы решили оставить такой вариант анимационного повествования. Сам метод мне жутко понравился, я был горд собой и даже написал об этом заметку в своем журнале.
Рассказывать о графике зачастую нелепо, как говорится «лучше один раз увидеть»… итак, пара скриншотов:
Звуки и музыка
Музыку для игры я купил на стокере premiumbeat.com
Отличные цены, хороший сервис и порой великолепные треки! Безумно рад, что мне удалось найти подходящую музыку… Обычно у меня беда с этим делом. Возможно из-за отсутствия слуха, а может быть из-за невероятно требовательного подхода… но заказывать музыку мне довольно тяжело.
А звуки для игры делал Ахура: быстро, качественно, надежно! Обожаю его творческий подход — обязательно предложит несколько вариантов звуков, может быстро подправить отдельные ноты или инструменты… настоящий талант, а также фанат своего дела!
Тестирование
Доделывая Out of Wind, я решил проверить, насколько адекватно подобрана кривая обучения в игре. То есть насколько плавно и интересно изменяется сложность уровней. В итоге раздумий над этим, я понял, что мне жутко не хватает отзывов игроков. Поэтому я разослал ссылку на игру десяти тестерам и ждал от них видео прохождения. В итоге я был удивлен тому, что большинство игроков застряли на одном из уровней с новым элементом (это была «кузница»). Подсказка о том, что делать, явно не выполняла свою функцию. В итоге мы перерисовали подсказку, пододвинули этот уровень чуть дальше, добавили пару новых фич попроще и решили выпускать игру «как есть»…
Только теперь я осознал, насколько важно тестирование игры. Почти все оказалось наоборот — что для меня кажется сложным, игроки понимают за пару секунд; а на что я не тратил много времени, тестеры совсем не могут понять и оказываются в тупике. Понимание этого сильно улучшило конечный вид игры, чему я несказанно рад! Постараюсь и впредь отдавать почти готовую игру в руки друзей на безжалостное тестирование.
Торги
Здесь нужно признаться, что опыт продаж игр у меня довольно маленький, поэтому оценить реальную стоимость игры я не мог, но исходя из сроков разработки, я искренне надеялся на 2-3тыс$.
Итак, даже чуть раньше плана, а именно через три недели игра попала на FGL, где за ее оценку взялся Brain:

Моей радости не было границ! Всегда приятно видеть положительную оценку проделанной работы… поэтому «переглянувшись» с leric, и скрестив пальцы, мы начали ждать первых ставок. Каждая из них прорывала во мне бурю эмоций и улыбок!
В итоге торги, начавшиеся со ставки в 150$, проходили более двух недель, за которые игра получила двадцать одну ставку, самая большая сумма — 8800$ за эксклюзив, но также было предложение в 7000$ за primary-лицензию, которое мы и приняли!
Неожиданный поворот событий заставил меня сильно поволноваться, но все вышло замечательно!
Запуск
Итак, согласившись на 7тыс$ (я не мог поверить своим глазам) от NotDoppler'а, я быстро подготовил билд и стал ждать релиза. Вот он — долгожданный свободный полет игры! Результат целых трех недель непрерывного творчества, многих килограмм съеденных печенек и беспокойных ночей :)
Конечно, столкнулись и с воровством, о котором я писал ранее. Как оказалось, маленький воришка встроил в игру Мочи-рекламу и ждал неугасаемой прибыли. На что NotDoppler тихонько написал письмо Мочи и попросил забанить энтузиаста. Чем закончилось дело мне не известно, но факт все же остался небольшим шрамиком в памяти об игре.
Цифры
С 19ого апреля по 28ое октября в игру сыграли 3,423,694 раз. Из них китайцев — 623,354. То есть 18%. Хм… я думал, что плеев будет больше. Интересно, NotDoppler отбил деньги за игру?! Она стоила того?!
На Kongregate игра набрала более 190тыс плеев, набрав итоговую оценку в 3.54 звезды.
Также продали пару сайтлоков на 500$, а еще выиграли в номинации «Игра прорыв» на FlashGamm'е 2012 Moscow. Приз — 1000$ за сайтлок для SpilGames.
В итоге до сих пор не могу допилить этот сайтлок. Как-то сложно там с локализациями, надписями и так далее… Мультиязычная версия — это без сомнения круто, но уж слишком навороченно на мой взгляд.
Результат
Продажа Out of Wind пробудила во мне надежду на то, что играми можно зарабатывать! Конечно, есть много примеров инди, которые живут играми… но надежда на то, что и я могу так жить — это незабываемо круто!
Лично для себя я сделал вывод о том, что лучше игру сделать «меньше да лучше», не хвататься за большие валуны, а браться за маленькие проекты, которые могу довести до ума за месяц-полтора. Конечно, второй части несомненно быть! Но не сейчас, чуть позже...
- +27
- Lampogolovii
Комментарии (44)
но мне кажется элемент везения в наших оценках оказался немалым… видать звезды повернулись своим лучистым лицом на мгновение!
Чего так долго тянул с записью сюда?
рук на всё сразу не хватает =)
полгода не садился за компьютер, новых игр с тех пор не делал…
сейчас в экстренном режиме доделываем GiftsPusher2, надеюсь скоро опять влиться в нормальный режим разработки))
спасибо за похвалу!
p.s. приятно, что кто-то знает про нашего «ниндзю» =)
Вот думаю написать статью про самоспонсирование и все что с этим связанно…
новая статья от тебя — это круто! буду очень ждать!
В очередной раз я удивляюсь неодекватным оценкам брайана :)
по поводу оживления сложно сказать… через пять дней ставка поднялась до 4ех тысяч… а потом медленно поднималась ступеньками по 200-300$ в течение еще одной недели…
неодекватность оценки по поводу фана? или какие-то другие пункты тоже насторожили?
еще раз благодарю, тебе тоже всего наилучшего! =)
p.s. было бы интересно почитать статью от тебя по поводу повышения CTR, размещения баннеров и т.д.
наверно, любая идея может принести прибыль, главное ее хорошо приподнести!
Кроме совместных игр?
в итоге в игру мы внедрили все придуманные фишки, не оставив ни одной про запас на будущее… а теперь что-то в голову ничего и не идет толкового =(
благодарю за добрые слова!
спасибо!
Признаюсь честно, я приятно удивлен вашим успехом на аукционе. Мне кажется, шестереночные игры трудно сделать казуально. Лично я их могу проходить только полным перебором ;), там же каждый следующий шаг не очень показывает, насколько ты приблизился к решению проблемы. Однако тут, наверное, сыграло высокое качество картинки и полировки. Шестеренки просто приятно переставлять. :) В моих играх тоже так получается — полировка и механика вытягивают самый мутный геймплей.
Кстати, насчет комментариев «отбил/не отбил». Я бы поступил очень просто — спросил бы Джона. Мягко и корректно, без денег и вопросов о спонсорстве, но прямо: «Мы размышляем о сиквеле, что ты думаешь о том, как пошла первая игра, адекватный ли был CTR».