
Train Valley - полный релиз на Steam
Всем привет! Ну вот подошли к концу 4 месяца пребывания игры в раннем доступе. Готов японский четвертый сезон (6 новых уровней, 6 локомотивов, 6 кожанных курток и 6 видеомагнитофонов), добавлены ачивменты и карточки Steam, поправлены десятки багов и выпито несчетное количество чашек кофе. Наконец-то мы готовы к полноценному релизу!
Чуть позже постараюсь рассказать в статье или подкасте про перепетии запуска и что будет дальше (пока что самому очень интересно), а пока что зацените наш релизный трейлер:
Ссылка на проект на Steam: store.steampowered.com/app/353640/
Статья на RockPaperShootgun: www.rockpapershotgun.com/2015/09/16/train-valley-released/
Ну и конечно, по поводу полноценного запуска, хочу поделиться ключами с камрадами. Пишите в личку!
Чуть позже постараюсь рассказать в статье или подкасте про перепетии запуска и что будет дальше (пока что самому очень интересно), а пока что зацените наш релизный трейлер:
Ссылка на проект на Steam: store.steampowered.com/app/353640/
Статья на RockPaperShootgun: www.rockpapershotgun.com/2015/09/16/train-valley-released/
Ну и конечно, по поводу полноценного запуска, хочу поделиться ключами с камрадами. Пишите в личку!

Moto X3M mobile



Есть пару ключиков для iOS версии WF4NTYNL663Y, пишите в коменты.
Издателем этой игры стала компания AceViral известная по своей серией игр про "Angry Gran". Для флеш разработчиков известны как Box10. О результатах пока говорить рано но сама работа с ребятами прошла гладко. Приятные и быстрые в общении, четкие требования и условия сделки.
Читать дальше →

DevGAMM Hamburg 2015 — впечатления

В первую очередь, большое спасибо всей команде Девгамма за эти два отличных и насыщенных дня. Конференция была прекрасно организована, я не заметил ни единой заминки или технической проблемы. Всё проходило гладко и по плану. Лерика порхала, бодрая и улыбчивая — даже под самый вечер, когда, казалось бы, самое время падать от усталости. Откуда в ней столько сил? Целый склад клонов, не иначе.
Приятно, что не было ни единого доклада, где зрителям пытались что-то продать, всё было информативно и по делу. Думаю, это тоже помогает поддерживать отличную репутацию душевной конференции.
Было приятно увидеть и пообнимать знакомых, и наконец-то лично познакомиться с теми кого раньше знал только по переписке.
А вот доска вакансий неприятно удивила. Флеш-вакансий то ли не было вообще, то ли не более двух-трёх. Юнити и HTML5 захватили позиции флеша в предложениях работы. Похоже, оставаясь (наёмным) флешером, можно оказаться динозавром, владеющим устаревшей и неактуальной более технологией. Коллеги, целящиеся на наёмную работу, что вы думаете об этом? На какую технологию смотрите?
Читать дальше →

The Last Samurai. Разработка, продажа, релиз

Вчера состоялся релиз игры на Dojo, а несколько минут назад залил игру на Конгрегейт. Делюсь инфой о разработке и продаже в обмен на ваши плюсы!
Читать дальше →

Интервью с инди-разработчиками
В общем такое дело. Я решил попробовать себя в небольшой такой журналистике, если можно ее так назвать. Дело в том, что я знаком с парой зарубежных инди, и хочу попробовать взять у них интервью. Не знаю, что из этого выйдет, и не обещаю выйдет ли вообще, но думаю многим будет интересно.
Это будут интервью, в текстовой форме, которые я буду переводить и постить здесь на сайте. Оригинальную версию я буду размещать у себя в блоге.
Разработчики будут скорее всего не те, которые о миллионах долларов, а те которые, как и мы с вами, зарабатывают свои жалкие сотни тысяч. Хотя если вдруг какой-нибудь нотч проникнется нашим скромным комьюнити, я обязательно выбью у него ответ, как все-таки у него получается грустить на «яхте с шлюхами».
Первый разработчик, который согласился дать эксклюзивное интервью специально для русскоязычного сообщества инди (да, именно так!) это пан Матеуш Скутник, разработчик из Польши, автор комиксов, создатель самого популярного флеш-квеста Submachine и других клевых игр, человек неоднократно переживший смерть флеша.
Так вот, о чем я. Если у кого-то есть идеи, какие вопросы можно задать, накидайте в комментарии, может быть я что-то могу упустить.
Это будут интервью, в текстовой форме, которые я буду переводить и постить здесь на сайте. Оригинальную версию я буду размещать у себя в блоге.
Разработчики будут скорее всего не те, которые о миллионах долларов, а те которые, как и мы с вами, зарабатывают свои жалкие сотни тысяч. Хотя если вдруг какой-нибудь нотч проникнется нашим скромным комьюнити, я обязательно выбью у него ответ, как все-таки у него получается грустить на «яхте с шлюхами».
Первый разработчик, который согласился дать эксклюзивное интервью специально для русскоязычного сообщества инди (да, именно так!) это пан Матеуш Скутник, разработчик из Польши, автор комиксов, создатель самого популярного флеш-квеста Submachine и других клевых игр, человек неоднократно переживший смерть флеша.
Так вот, о чем я. Если у кого-то есть идеи, какие вопросы можно задать, накидайте в комментарии, может быть я что-то могу упустить.

Бесплатные плюшки для инди (Часть 1)
Доброго времени суток!
В данной статье я бы хотел рассмотреть несколько полезных и крутых плюшек для инди разработки. Каждую из нижеперечисленных плюшек я хоть раз, но затрагивал в процессе обучения кодингу. И так поехали!
1) Simple DirectMedia Layer (SDL)
SDL – представляет собой бесплатную мультимедиа библиотеку, предназначена, в основном, для игр.
SDL API доступно для: С++, Java, C#, PHP и др.
Поддерживаемые ОС: Windows, Linux, Mac, Android, iOS.
SDL подразделяется на основную сборку и на дополнительные:
• SDL image – поддержка различных типов изображений
• SDL ttf – позволяет работать со шрифтами и отрисовывать текст
• SDL mixer – позволяет работать со звуков
• SDL net – поддержка сетевых функций
• SDL rtf – отрисовка текста в формате RTF
SDL использовалось мною для создания 2D платформера с помощью языка С++ и впечатления весьма положительные. И если гугл не врет, то одна из игр серии Сivilization была написана с использованием этой либы.
Узнать подробности и скачать либы можно тут
2) LibGDX
LibGDX- кроссплатформенный фреймворк созданный командой Badlogic games, для написания игр. Особенностью данного фреймворка является то, что разработчику необходимо писать код лишь один раз, а за тем лишь изменив настройки перекомпилировать под необходимую ОС.
Поддерживаемый язык: Java
Поддерживаемые ОС: Windows, Linux, Mac, Android, Mac OS.
Фрейморк разрабатывал Марио Цехнер, автор нескольких книг по программированию игр, потому можно смело сказать, что фрейморк написан геймером и для геймеров.
Фреймворк можно скачать тут
3) Box2D
Box2D – это физический движок позволяющий работать с объектами в двумерном пространстве. Движок написан на С++ именно благодаря этому эго можно запустить на любой платформе, необходимое условие – наличие лишь С++ компилятора.
Движок сделал фурор в игровой индустрии. Всем известны шедевры создание благодаря Box2D такие как Angry Birds и Limbo.
Стянуть движок можно тут
4)Angel 2D
Angel 2D — кроссплатформенный 2D фреймворк для прототипирования двумерных игр основанный на связке C++ + OpenGl.
Поддерживаемые ОС: Windows, Linux, Mac, iOS.
Ссылка на официальный сайт.
5)SFML
SFML – кроссплатформенная мультимедийная библиотека для написания, предпочтительно, игр.
SFML API доступно для: С++, Java, C#, Python, C и др.
Подразделяется на модули:
• System – основной модуль, позволяет работать с потоками и временем
• Window – позволяет управлять окнами и взаимодействовать с юзером
• Graphics – позволяет отрисовывать изображения, для применения необходим модуль Window
• Audio – позволяет работать со звуком
• Network – поддержка сетевых функций
Скачать можно тут
Сам по себе SFML очень похож на SDL, и честно говоря, я не вижу больших отличий, если вы их знаете, то пожалуйста отпишите в коментах. Надеюсь, статья была вам полезна!
В данной статье я бы хотел рассмотреть несколько полезных и крутых плюшек для инди разработки. Каждую из нижеперечисленных плюшек я хоть раз, но затрагивал в процессе обучения кодингу. И так поехали!
1) Simple DirectMedia Layer (SDL)
SDL – представляет собой бесплатную мультимедиа библиотеку, предназначена, в основном, для игр.
SDL API доступно для: С++, Java, C#, PHP и др.
Поддерживаемые ОС: Windows, Linux, Mac, Android, iOS.
SDL подразделяется на основную сборку и на дополнительные:
• SDL image – поддержка различных типов изображений
• SDL ttf – позволяет работать со шрифтами и отрисовывать текст
• SDL mixer – позволяет работать со звуков
• SDL net – поддержка сетевых функций
• SDL rtf – отрисовка текста в формате RTF
SDL использовалось мною для создания 2D платформера с помощью языка С++ и впечатления весьма положительные. И если гугл не врет, то одна из игр серии Сivilization была написана с использованием этой либы.
Узнать подробности и скачать либы можно тут
2) LibGDX
LibGDX- кроссплатформенный фреймворк созданный командой Badlogic games, для написания игр. Особенностью данного фреймворка является то, что разработчику необходимо писать код лишь один раз, а за тем лишь изменив настройки перекомпилировать под необходимую ОС.
Поддерживаемый язык: Java
Поддерживаемые ОС: Windows, Linux, Mac, Android, Mac OS.
Фрейморк разрабатывал Марио Цехнер, автор нескольких книг по программированию игр, потому можно смело сказать, что фрейморк написан геймером и для геймеров.
Фреймворк можно скачать тут
3) Box2D
Box2D – это физический движок позволяющий работать с объектами в двумерном пространстве. Движок написан на С++ именно благодаря этому эго можно запустить на любой платформе, необходимое условие – наличие лишь С++ компилятора.
Движок сделал фурор в игровой индустрии. Всем известны шедевры создание благодаря Box2D такие как Angry Birds и Limbo.
Стянуть движок можно тут
4)Angel 2D
Angel 2D — кроссплатформенный 2D фреймворк для прототипирования двумерных игр основанный на связке C++ + OpenGl.
Поддерживаемые ОС: Windows, Linux, Mac, iOS.
Ссылка на официальный сайт.
5)SFML
SFML – кроссплатформенная мультимедийная библиотека для написания, предпочтительно, игр.
SFML API доступно для: С++, Java, C#, Python, C и др.
Подразделяется на модули:
• System – основной модуль, позволяет работать с потоками и временем
• Window – позволяет управлять окнами и взаимодействовать с юзером
• Graphics – позволяет отрисовывать изображения, для применения необходим модуль Window
• Audio – позволяет работать со звуком
• Network – поддержка сетевых функций
Скачать можно тут
Сам по себе SFML очень похож на SDL, и честно говоря, я не вижу больших отличий, если вы их знаете, то пожалуйста отпишите в коментах. Надеюсь, статья была вам полезна!

Игра Gum Guy или как я стал инди
Всем привет!
Хочу с вами поделиться своей маленькой историей как я стал инди.
Началось все с того, что учась в ВУЗе я всегда пытался написать, что-то свое, но мне вечно не везло с командой, да и периодами я терял боевой настрой, потому как то довести до конца ничего не удалось.
Относительно пару месяцев назад подал резюме в одну игровую фирму, прошел собеседование (прошел хорошо) и ждал ответа. Через некоторое время мне позвонили и сказали «Вы нам полностью подошли, однако, мы взяли человека, у которого опта больше чем у вас». После чего я начал собирать команду и пытаться сделать что-то свое.
Однако только с третьего раза мне удалось собрать хорошую команду. До этого я сам пытался быть частью чужой команды и всегда это заканчивалось скажем так не очень. Как то раз мой хороший знакомый(назовем его С), предложил сделать игру и так как он старше меня и уже долго работает в IT индустрии, у него была куча знакомых, которые рисовали, создавали треки, танцевали чечетку, монтировали видео и т.д. И он нашел всех кроме программистов (так получилось, что среди его друзей и знакомых не было программистов, которые хотели бы работать бесплатно). Потому он позвал меня, а я в свою очередь подтянул других разработчиков. Процесс шел не очень плавно, художник вечно не мог или не хотел нарисовать то что его попросили (у него 7 лет опыта в рисовании для игр), парень, который делал сюжет не мог составить уровни, точнее мог, но они были физически не возможны (т.е. например: игрок прыгает на 2 единицы вверх, а чтобы перепрыгнуть на платформу надо 3.5 и т.д.), а все мои комменты по поводу «ребят, а вам не кажется, что уровень скучный?» сильно пресекались. К слову в этой команде, каждый что-то делал кроме С, он командовал и уже считал себя начальников (хотя в играх не бум бум). Однако все как то тянулось, до тех пор когда я решил задать вопрос «Ребят, а кто на какую прибыль надеется?», на что С ответил «Мне 80%, вам все остальное». Все были немного в шоке, однако всех все устроило, всех, кроме разработчиков и мы покинули команду. Этакий печальный опыт работы со знакомыми. Вывод: не пишите игры с теми людьми, которые не знают, что такое Steam.
В общем к горению от неполученной работ прибавилось горение от сложившийся ситуации и на помощь пришла добрая пословица «Если хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам».
После чего я пригласил в команду сокурсника диджея и сокурсницу, которая умела хорошо рисовать и так появилась наша первая игра — GumGuy.

Читать дальше →
Хочу с вами поделиться своей маленькой историей как я стал инди.
Началось все с того, что учась в ВУЗе я всегда пытался написать, что-то свое, но мне вечно не везло с командой, да и периодами я терял боевой настрой, потому как то довести до конца ничего не удалось.
Относительно пару месяцев назад подал резюме в одну игровую фирму, прошел собеседование (прошел хорошо) и ждал ответа. Через некоторое время мне позвонили и сказали «Вы нам полностью подошли, однако, мы взяли человека, у которого опта больше чем у вас». После чего я начал собирать команду и пытаться сделать что-то свое.
Однако только с третьего раза мне удалось собрать хорошую команду. До этого я сам пытался быть частью чужой команды и всегда это заканчивалось скажем так не очень. Как то раз мой хороший знакомый(назовем его С), предложил сделать игру и так как он старше меня и уже долго работает в IT индустрии, у него была куча знакомых, которые рисовали, создавали треки, танцевали чечетку, монтировали видео и т.д. И он нашел всех кроме программистов (так получилось, что среди его друзей и знакомых не было программистов, которые хотели бы работать бесплатно). Потому он позвал меня, а я в свою очередь подтянул других разработчиков. Процесс шел не очень плавно, художник вечно не мог или не хотел нарисовать то что его попросили (у него 7 лет опыта в рисовании для игр), парень, который делал сюжет не мог составить уровни, точнее мог, но они были физически не возможны (т.е. например: игрок прыгает на 2 единицы вверх, а чтобы перепрыгнуть на платформу надо 3.5 и т.д.), а все мои комменты по поводу «ребят, а вам не кажется, что уровень скучный?» сильно пресекались. К слову в этой команде, каждый что-то делал кроме С, он командовал и уже считал себя начальников (хотя в играх не бум бум). Однако все как то тянулось, до тех пор когда я решил задать вопрос «Ребят, а кто на какую прибыль надеется?», на что С ответил «Мне 80%, вам все остальное». Все были немного в шоке, однако всех все устроило, всех, кроме разработчиков и мы покинули команду. Этакий печальный опыт работы со знакомыми. Вывод: не пишите игры с теми людьми, которые не знают, что такое Steam.
В общем к горению от неполученной работ прибавилось горение от сложившийся ситуации и на помощь пришла добрая пословица «Если хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам».
После чего я пригласил в команду сокурсника диджея и сокурсницу, которая умела хорошо рисовать и так появилась наша первая игра — GumGuy.

Читать дальше →

Графические редакторы для инди
Доброго времени суток!
На пути к созданию своей собственной игры, резко встает вопрос поиска хорошего и, в тоже время, эффективного ПО. Так случилось со мной когда я начал искать бесплатную программу для рисования пиксель арта. В данной статье я бы хотел вкратце описать несколько редакторов, которых я сам смог протестировать «в полевых условиях».
Читать дальше →
На пути к созданию своей собственной игры, резко встает вопрос поиска хорошего и, в тоже время, эффективного ПО. Так случилось со мной когда я начал искать бесплатную программу для рисования пиксель арта. В данной статье я бы хотел вкратце описать несколько редакторов, которых я сам смог протестировать «в полевых условиях».
Читать дальше →

Save the Princess: Love Triangle. Когда популярность игры зашкаливает.
Всем привет!
Давно не писал в блоги, но лишь потому, что писать было нечего.
Заметил, что многие даже не заморачиваются написанием статей, просто кидают ссылку на игру и типа «подробности потом расскажу».
Я считаю это не круто, и все же поведаю небольшой рассказ :)
А повод простой — я, как обычно, слоупочил, и тут, когда на рынке стало совсем уж тяжко, выпустил свою первую игру на мобилки!

Читать дальше →
Давно не писал в блоги, но лишь потому, что писать было нечего.
Заметил, что многие даже не заморачиваются написанием статей, просто кидают ссылку на игру и типа «подробности потом расскажу».
Я считаю это не круто, и все же поведаю небольшой рассказ :)
А повод простой — я, как обычно, слоупочил, и тут, когда на рынке стало совсем уж тяжко, выпустил свою первую игру на мобилки!

Читать дальше →

Dogs in Space разработка и релиз

В начале прошлого года поздно вечером перед сном я наткнулся на просторах на вот эту картинку:

В голову пришла идея игры, платформера с графикой в таком же милом стиле, о двух собаках, которые выполняют миссию где-то в космосе. Конечно же о Белке и Стрелке. Заснуть в тот вечер не вышло, в голову лезли всякие идеи об игре. Я прямо видел, как это должно было выглядеть. Сеттинг — паззловый платформер, с двумя персонажами, которые помогают друг другу и дополняют друг друга в своих действиях. Из подобных игр мне безумно нравились овечки Home, sheep, home. В итоге я пришел к выводу, что одна из собак должна быть маленькой, но умной, а вторая большой, сильной и героичной. Пока что в первой части игры не все их свойства раскрыты, все будет в продолжениях. Тут же я ограничился тем, что большая собака выше прыгает, двигает ящики, а маленькая проскакивает во всякие норы, а также умеет активировать голосовые датчики (гавкать).
Читать дальше →