
Постмортем Collapse It
Осторожно, под катом очень многа букав.
Разработка
Идея игрушки пришла в голову очень давно, когда я еще работал наемным работником и об инди даже не помышлял. Собственно разработка началась где-то в конце лета, и шла аж до февраля, т.е. суммарно около полугода. На самом деле производство шло с большими перерывами (например пару месяцев выпало из за производства и запуска level pack'а для Gibbets 2), чистого времени было затрачено немногим больше чем на Gibbets 2, Т.е. около двух месяцев.
Затянулось все по причине отсутствия у меня цельного вижена проекта. Я тупо не знал, что мы делаем :). Безумие, на самом деле. Из за непонимания того, что же мы хотим получить я не мог четко сформулировать задачу художнику, и соответственно производство арта не было оперативным. Плюс ко всему художник и сам по себе несколько раз пропадал на продолжительные промежутки времени. В общем бардак в организации :).
Я разочарован результатом. Игра получилась хуже, чем я ожидал, но стала неожиданно очень успешной, чем удивлен.
Т.к. длинная разработка напрочь отшибает весь энтузиазм, у игры есть несколько очень серьезных недостатков, которые можно было пофиксить, но я отложил это до второй части. Считаю это очень правильным.
Собственно минусы, их очень много:
— Кривой алгоритм разрушения блоков. На самом деле, в нем просто есть баг (ошибся с индексами). Заметил только когда запустил игру. Из за бага при разрушении блока иногда получаются длинные некрасивые куски. Бывает, что box2d даже ассертит. Надеюсь, что в сиквеле все будет хорошо.
— Кривая формула взрыва. Как сделать правильно подсказали на flashgamedev.ru, но подсказали поздновато, когда левелдизайн уже был готов, так что не стал переделывать.
— Мало различающиеся между собой бомбы. По сути всего 2 типа бомб, те что падают с неба и те, что можно крепить на блоки. Остальные различия — сила и дистанция взрыва. Нужно будет напридумать бомбам дополнительных свойств, а то скучновато.
— Тормоза. Скорее всего где-то баг (ловить не было желания), т.к. тормозит иногда. Можно пройти игру целиком и вообще не словить тормозов.
— Слишком большой рендж бомб. Убивает логику части уровней на корню.
— Слишком крупный масштаб. И соответственно не очень большие по количеству объектов уровни.
— Кривой box2d'шный солвер. Иногда объекты проникают друг в друга. Нужно будет либо заменить на итерационный (SetContiniousPhysics(false)), либо вообще заменить движок.
— Ассоциации с терроризмом. Терроризм — табуированная тема, шутить на которую все таки не стоит.
— Гора грамматических ошибок. Дал проверить тексты товарищу, но тот то ли схалтурил, то ли не заметил. Это не так страшно, но впредь буду отдавать тексты на проверку нативам, а не товарищам.
— Разнобой в стиле арта. Арт неплохой в целом, но местами халтура и нет единого стиля.
— Спорный алгоритм проверки на убийство человечка. Дело в том, что человечек погибает, если его касается тело и «скорость касания» больше какой-то константы. Иногда получается, что тяжеленная плита плавно сползает и ложится на человечка, а ему хоть бы хны. Думаю, что победю это в сиквеле при помощи хитрых проверок. Например, если есть контакты с обоими руками в течении некоторого времени, то можно предположить, что на человечке что-то лежит и соответственно убить его. Как-то так.
Но как всегда были и плюсы:
— Наконец заюзал сторонний твинер. Им стал caurina. Твинер не плохой удобный, но не хватает возможности композиции твинов, типа «объеденить», «протвинить последовательно» или, например, зациклить. В связи с чем, некоторые эффекты сделать нельзя или геморно.
— Легкость игры. Это реальный плюс. Зачем проводить сложную и дорогую по времени операцию балансировки, если можно просто всю игру сделать легкой? Т.е. либо очень плавная learning curve либо просто легкий геймплей. В связи с чем, средний play time у Collapse It выше чем у Gibbets 2 почти вдвое и составляет 20 минут. Очень большая часть игроков проходит игру целиком. Правда от этого страдает replayability (7% против 20и у Gibbets 2), но на replayability можно забить.
— Отрывающиеся конечности, кровь и жестокость. Собственно только и это сделало игру популярной. Особенный фан доставляет убийство одного человечка другим или частью тела другого. Обязательно нужно будет развить эту тему.
— Хорошая музыка. Еще на Gibbets было опробовано, что жестокость под веселую музыку — хорошо. Изначально я сделал что пока игрок расставляет бомбы играет веселенькая музычка, а когда нажимает «boom» музло кросс-фейдом скатывается в хоррор. Но пришлось отказаться. Думаю, что большинство игроков прохладно бы приняло такую фишку. Забавно, что музыкант упрашивал не убирать хоррор :), ему это нравилось.
Брендинг
Если вы практикуете peformance deal, то CTR спонсорского брендинга должен быть максимальным. Такой вывод я делаю после Collapse It. Я хочу сказать, что агрессивный брендинг ухудшает дистрибуцию, но не пропорционально CTR. Если например у вас CTR 40%, это не означает, что в игру сыграют в 4 раза больше, чем если бы CTR составлял 10%. На практике дистрибуция пострадает не более чем на 50% (цифра из головы).
Встроил очень удобный playtomic'овский link tracker. Так что теперь точно знаю сколько откуда кликают, сколько из них уников, кто лочит ссылки и т.д. Итак CTR брендинга Collapse It находится на уровне 25% (это чисто уники). Показатель отличный (по словам спонсора отличным считается все, что выше 10%). Уники составляют 64% от общего числа кликов. На самом деле CTR находится в районе 40%, но половина кликов лочится (7k7k и oyunskor.com). Забавно, что линки лочат не только китайцы, но еще и турки (ounskor.com — турецкий) и некоторые восточные европейцы. А жаль, с oyunskor'а за три дня накликали аж 200,000.
Как я и предполагал, основные клики идут через баннеры «Gibbets 1» и «Gibbets 2», это около половины. Меньше четверти кликов приходится на walkthrough, остальное по кнопкам «more games» обильно рассыпаных по всей игре.
Дистрибуция
Игра идет бодро. Само собой зафичили на kongregate, по непонятной причине попали на морду к newgrounds (непонятно, потому что рейтинг не очень высокий). За 3 с половиной дня 500 хостов и 1.2m геймплеев. Это меньше, чем у Gibbets, но китай в геймплеях только на 8м месте, что не может не радовать. Если удастся попасть на addictinggames.com то будет вообще шоколадно. Сабмитить вручную, когда игра на морде K & NG особого смысла нет, так что распространяется само, вирально, так сказать. Спонсор никакого участия в дистрибуции не принимает, в отличии от Notdoppler'а, который адски пушит игры.
Жду когда игра попадет на супертрафиковые латиноамериканские порталы (а я надеюсь, что попадет). Всякие жуегосы и гратисы могутдать + 200k-300k геймплеев в сутки. И хоть латиноамериканский трафик стоит мало, 300 тысяч есть 300 тысяч.
Монетизация
С Collapse It извлек для себя один важный урок, не стоит «прилипать» к одному спонсору. Предлагайте игру всем и продавайте тому, кто даст больше. Звучит ужасно банально, но на практике все сложнее. Попробуйте выгодно продать несколько игр одному спонсору, а потом сказать ему: «извини Джон, конг дает больше». Когда продавал игру Kongregate'у, а не Notdoppler'у чувствовал себя почти предателем :). Все глупость, конечно. Людям обладающим бизнес хваткой это может показаться наивным, но вот у меня так. Сижу и чешу репу, а ведь мог продать Gibbets 2 раза в полтора-два дороже, какие тут к черту дружеские отношения.
Итак:
Основные деньги.
Спонсорство — performance deal с конгрегейтом сроком на 3 месяца. Конкретные цифры разглашать не буду, скажу только, что сделка вообще без аванса (совершенно не парит) и что цена клика разная для разных стран. Спонсоры все чаще практикуют такую схему, и это мне кажется довольно честным. Судя по динамике, заработаю больше чем на Gibbets, что не может не радовать. Качество игры похуже, а денег больше — магия.
Сайтлоки.
До сих пор у меня не было опыта продажи сайтлоков. Предложил конгрегейту эксклюзив, т.к. из за мудацкого российского законодательства получать мелкие суммы из за рубежа довольно геморно (в связи с чем все чаще подумываю об имиграции). Согласование контракта (а некоторые спонсоры, типа арморов контракты вообще не подписывают), чтобы валютный контроль его принял, паспорт сделки, акт сдачи-приемки, те, кто работают вбелую всю эту волокиту знают. Но тот отказался, сказал, что проспонсирует праймари, а уж мне решать, продавать сайтлоки или нет. В итоге продаю их довольно дорого (уже продал пару за $1500, думаю, что продам еще несколько), чтобы отбить бумажную работу. Дешевле продавать не вижу смысла.
Revenue share с Конга.
Еще один небольшой, но приятный бонус — это конгрегейтовские revenue share. Конг делится с разработчиками рекламными доходами. До продажи конга eCPM был в районе $4-$5, это то, что шло именно разработчику. Сейчас же eCPM сильно опустился, но все равно остался достаточно высоким, где-то в районе доллара. Что из этого следует, что если и Collapse It повисит недельку-другую на морде конгрегейта, то мне достанется $1k-$1.5k. Кроме того, в игре есть 2 больших баннера Gibbets 1 и Gibbets 2, которые ведут на соответствующие игры на конге. CTR этих баннеров находится в районе 10%. Это значит, что если в игру сыграют например 40m раз, то 4m из них перейдет на kongregate.com поиграть в Gibbets 1/2, соответственно 4 * $1 = $4k, что приятно. А ведь я уже делаю Collapse It 2 и там тоже будет кнопка play Collapse It 1 с высоким CTR, ну вы поняли ;).
Mochi.
Да, мне разрешили встроить рекламу mochi, но основная версия распространяется как ads-free. Чтобы захватить порталы (скорее портальчики), которые юзают мочи фид, я подготовлю и мочи версию. Версия с рекламой будет запущена через месяц, чтобы основная часть порталов успела разобрать версию без рекламы. Но все равно мочи принесет $2k-$3k, по крайней мере я надеюсь на это :).
Попробую уломать Грега на Youyouwin версию, но не уверен в успехе.
Игра, если кто не видел: www.kongregate.com/games/Smrdis/collapse-it
Разработка
Идея игрушки пришла в голову очень давно, когда я еще работал наемным работником и об инди даже не помышлял. Собственно разработка началась где-то в конце лета, и шла аж до февраля, т.е. суммарно около полугода. На самом деле производство шло с большими перерывами (например пару месяцев выпало из за производства и запуска level pack'а для Gibbets 2), чистого времени было затрачено немногим больше чем на Gibbets 2, Т.е. около двух месяцев.
Затянулось все по причине отсутствия у меня цельного вижена проекта. Я тупо не знал, что мы делаем :). Безумие, на самом деле. Из за непонимания того, что же мы хотим получить я не мог четко сформулировать задачу художнику, и соответственно производство арта не было оперативным. Плюс ко всему художник и сам по себе несколько раз пропадал на продолжительные промежутки времени. В общем бардак в организации :).
Я разочарован результатом. Игра получилась хуже, чем я ожидал, но стала неожиданно очень успешной, чем удивлен.
Т.к. длинная разработка напрочь отшибает весь энтузиазм, у игры есть несколько очень серьезных недостатков, которые можно было пофиксить, но я отложил это до второй части. Считаю это очень правильным.
Собственно минусы, их очень много:
— Кривой алгоритм разрушения блоков. На самом деле, в нем просто есть баг (ошибся с индексами). Заметил только когда запустил игру. Из за бага при разрушении блока иногда получаются длинные некрасивые куски. Бывает, что box2d даже ассертит. Надеюсь, что в сиквеле все будет хорошо.
— Кривая формула взрыва. Как сделать правильно подсказали на flashgamedev.ru, но подсказали поздновато, когда левелдизайн уже был готов, так что не стал переделывать.
— Мало различающиеся между собой бомбы. По сути всего 2 типа бомб, те что падают с неба и те, что можно крепить на блоки. Остальные различия — сила и дистанция взрыва. Нужно будет напридумать бомбам дополнительных свойств, а то скучновато.
— Тормоза. Скорее всего где-то баг (ловить не было желания), т.к. тормозит иногда. Можно пройти игру целиком и вообще не словить тормозов.
— Слишком большой рендж бомб. Убивает логику части уровней на корню.
— Слишком крупный масштаб. И соответственно не очень большие по количеству объектов уровни.
— Кривой box2d'шный солвер. Иногда объекты проникают друг в друга. Нужно будет либо заменить на итерационный (SetContiniousPhysics(false)), либо вообще заменить движок.
— Ассоциации с терроризмом. Терроризм — табуированная тема, шутить на которую все таки не стоит.
— Гора грамматических ошибок. Дал проверить тексты товарищу, но тот то ли схалтурил, то ли не заметил. Это не так страшно, но впредь буду отдавать тексты на проверку нативам, а не товарищам.
— Разнобой в стиле арта. Арт неплохой в целом, но местами халтура и нет единого стиля.
— Спорный алгоритм проверки на убийство человечка. Дело в том, что человечек погибает, если его касается тело и «скорость касания» больше какой-то константы. Иногда получается, что тяжеленная плита плавно сползает и ложится на человечка, а ему хоть бы хны. Думаю, что победю это в сиквеле при помощи хитрых проверок. Например, если есть контакты с обоими руками в течении некоторого времени, то можно предположить, что на человечке что-то лежит и соответственно убить его. Как-то так.
Но как всегда были и плюсы:
— Наконец заюзал сторонний твинер. Им стал caurina. Твинер не плохой удобный, но не хватает возможности композиции твинов, типа «объеденить», «протвинить последовательно» или, например, зациклить. В связи с чем, некоторые эффекты сделать нельзя или геморно.
— Легкость игры. Это реальный плюс. Зачем проводить сложную и дорогую по времени операцию балансировки, если можно просто всю игру сделать легкой? Т.е. либо очень плавная learning curve либо просто легкий геймплей. В связи с чем, средний play time у Collapse It выше чем у Gibbets 2 почти вдвое и составляет 20 минут. Очень большая часть игроков проходит игру целиком. Правда от этого страдает replayability (7% против 20и у Gibbets 2), но на replayability можно забить.
— Отрывающиеся конечности, кровь и жестокость. Собственно только и это сделало игру популярной. Особенный фан доставляет убийство одного человечка другим или частью тела другого. Обязательно нужно будет развить эту тему.
— Хорошая музыка. Еще на Gibbets было опробовано, что жестокость под веселую музыку — хорошо. Изначально я сделал что пока игрок расставляет бомбы играет веселенькая музычка, а когда нажимает «boom» музло кросс-фейдом скатывается в хоррор. Но пришлось отказаться. Думаю, что большинство игроков прохладно бы приняло такую фишку. Забавно, что музыкант упрашивал не убирать хоррор :), ему это нравилось.
Брендинг
Если вы практикуете peformance deal, то CTR спонсорского брендинга должен быть максимальным. Такой вывод я делаю после Collapse It. Я хочу сказать, что агрессивный брендинг ухудшает дистрибуцию, но не пропорционально CTR. Если например у вас CTR 40%, это не означает, что в игру сыграют в 4 раза больше, чем если бы CTR составлял 10%. На практике дистрибуция пострадает не более чем на 50% (цифра из головы).
Встроил очень удобный playtomic'овский link tracker. Так что теперь точно знаю сколько откуда кликают, сколько из них уников, кто лочит ссылки и т.д. Итак CTR брендинга Collapse It находится на уровне 25% (это чисто уники). Показатель отличный (по словам спонсора отличным считается все, что выше 10%). Уники составляют 64% от общего числа кликов. На самом деле CTR находится в районе 40%, но половина кликов лочится (7k7k и oyunskor.com). Забавно, что линки лочат не только китайцы, но еще и турки (ounskor.com — турецкий) и некоторые восточные европейцы. А жаль, с oyunskor'а за три дня накликали аж 200,000.
Как я и предполагал, основные клики идут через баннеры «Gibbets 1» и «Gibbets 2», это около половины. Меньше четверти кликов приходится на walkthrough, остальное по кнопкам «more games» обильно рассыпаных по всей игре.
Дистрибуция
Игра идет бодро. Само собой зафичили на kongregate, по непонятной причине попали на морду к newgrounds (непонятно, потому что рейтинг не очень высокий). За 3 с половиной дня 500 хостов и 1.2m геймплеев. Это меньше, чем у Gibbets, но китай в геймплеях только на 8м месте, что не может не радовать. Если удастся попасть на addictinggames.com то будет вообще шоколадно. Сабмитить вручную, когда игра на морде K & NG особого смысла нет, так что распространяется само, вирально, так сказать. Спонсор никакого участия в дистрибуции не принимает, в отличии от Notdoppler'а, который адски пушит игры.
Жду когда игра попадет на супертрафиковые латиноамериканские порталы (а я надеюсь, что попадет). Всякие жуегосы и гратисы могутдать + 200k-300k геймплеев в сутки. И хоть латиноамериканский трафик стоит мало, 300 тысяч есть 300 тысяч.
Монетизация
С Collapse It извлек для себя один важный урок, не стоит «прилипать» к одному спонсору. Предлагайте игру всем и продавайте тому, кто даст больше. Звучит ужасно банально, но на практике все сложнее. Попробуйте выгодно продать несколько игр одному спонсору, а потом сказать ему: «извини Джон, конг дает больше». Когда продавал игру Kongregate'у, а не Notdoppler'у чувствовал себя почти предателем :). Все глупость, конечно. Людям обладающим бизнес хваткой это может показаться наивным, но вот у меня так. Сижу и чешу репу, а ведь мог продать Gibbets 2 раза в полтора-два дороже, какие тут к черту дружеские отношения.
Итак:
Основные деньги.
Спонсорство — performance deal с конгрегейтом сроком на 3 месяца. Конкретные цифры разглашать не буду, скажу только, что сделка вообще без аванса (совершенно не парит) и что цена клика разная для разных стран. Спонсоры все чаще практикуют такую схему, и это мне кажется довольно честным. Судя по динамике, заработаю больше чем на Gibbets, что не может не радовать. Качество игры похуже, а денег больше — магия.
Сайтлоки.
До сих пор у меня не было опыта продажи сайтлоков. Предложил конгрегейту эксклюзив, т.к. из за мудацкого российского законодательства получать мелкие суммы из за рубежа довольно геморно (в связи с чем все чаще подумываю об имиграции). Согласование контракта (а некоторые спонсоры, типа арморов контракты вообще не подписывают), чтобы валютный контроль его принял, паспорт сделки, акт сдачи-приемки, те, кто работают вбелую всю эту волокиту знают. Но тот отказался, сказал, что проспонсирует праймари, а уж мне решать, продавать сайтлоки или нет. В итоге продаю их довольно дорого (уже продал пару за $1500, думаю, что продам еще несколько), чтобы отбить бумажную работу. Дешевле продавать не вижу смысла.
Revenue share с Конга.
Еще один небольшой, но приятный бонус — это конгрегейтовские revenue share. Конг делится с разработчиками рекламными доходами. До продажи конга eCPM был в районе $4-$5, это то, что шло именно разработчику. Сейчас же eCPM сильно опустился, но все равно остался достаточно высоким, где-то в районе доллара. Что из этого следует, что если и Collapse It повисит недельку-другую на морде конгрегейта, то мне достанется $1k-$1.5k. Кроме того, в игре есть 2 больших баннера Gibbets 1 и Gibbets 2, которые ведут на соответствующие игры на конге. CTR этих баннеров находится в районе 10%. Это значит, что если в игру сыграют например 40m раз, то 4m из них перейдет на kongregate.com поиграть в Gibbets 1/2, соответственно 4 * $1 = $4k, что приятно. А ведь я уже делаю Collapse It 2 и там тоже будет кнопка play Collapse It 1 с высоким CTR, ну вы поняли ;).
Mochi.
Да, мне разрешили встроить рекламу mochi, но основная версия распространяется как ads-free. Чтобы захватить порталы (скорее портальчики), которые юзают мочи фид, я подготовлю и мочи версию. Версия с рекламой будет запущена через месяц, чтобы основная часть порталов успела разобрать версию без рекламы. Но все равно мочи принесет $2k-$3k, по крайней мере я надеюсь на это :).
Попробую уломать Грега на Youyouwin версию, но не уверен в успехе.
Игра, если кто не видел: www.kongregate.com/games/Smrdis/collapse-it
- +27
- Smrdis
Комментарии (49)
Как всегда крутецкий постмортем. Спасибо.
Кстати каурина твинер по производительности в 2-3 раза медленнее некоторых других — сам когда то пользовался, советую менять…
а какие сайты покупают сайтлоки за 1.5к?
Он тречит игры на Newgrounds, и когда игра идет хорошо пишет в личку предложение о покупке сайтлока (так было со всеми моими играми). Я ему не продавал ничего, он же пират :).
Интересно одно, как быстро соглашаются на 1.5к? Или все таки ставишь ультиматум — либо продаю за 1.5к или не продаю вообще?
Ну а все таки, секрет поделиться можешь по продажам выше 1к?)
Не доводилось продавать выше 800.
Многие клиенты у нас в России мозги парят гораздо сильнее :)
Не воспринимай в негативной форме:) Просто так и выходит)
А где и почем музыку заказывал если не секрет?
А сколько Грег за перфоманс платит? Помню Сrionuke за Hostage Crisis 6 центов платил, интересно это у конга постоянная практика или все дело в магии Стефана? :)