
Вдогонку к предыдущему блогу, статистика по Gibbets 2
Без вступлений, сразу к делу.
Статистика за первые 10 дней дистрибуции
Среднее количество геймплеев в сутки — 645k с пиком в 900k, пики приходятся на субботу.
Homepage CTR: 7.51%
Walkthrough CTR: 3.45%
Gibbets 1 CTR: 1.05%
Highscore CTR: 0.72%
— Итого: 12.73%
Статистика не совсем честная, нужно внести небольшую поправку. 100k — 200k суточных геймплеев приходится на сайты 4399.com и 7k7k.com,
а как мы знаем, наши нищие китайские товарищи имеют дурную привычку лочить все внешние ссылки в игре. Т.е. CTR нужно увеличить примерно на четверть. Итого в графе «итого» у нас будет находиться 17%-20%.
Теперь пару полезных выводов.
Система highscore на сайте спонсора и линк в игре на предыдущие части (если таковые имеются) обязательны. Работы минимум, а CTR увеличивается на 10-20%. Плюс ко всему глобальная highscore увеличивает replayability, что положительно сказывается на самом количестве геймплеев и средней длине игровой сессии (что опять же увеличивает CTR, замкнутый круг).
Walkthrough CTR для Gibbets 1 был более чем в полтора раза больше, отсюда очевидный вывод, что хардкорные игры будут иметь более высокий Walkthrough CTR, чем казуальные.
Если у вас performance deal с ценой клика 5 центов за homepage и 4 цента за все остальные ссылки и такой же CTR линков и количество геймплеев как у Gibbets 2, то вы будете зарабатывать примерно $4 105 в сутки (пока не упретесь в потолок performance deal'а).
Отсюда можно сделать еще один вывод, что для премиум контента потолок performance deal'а решает больше, чем собственно цена за клик. Если, например, уменьшить цену клика вдвое, то revenue от performance deal'а все равно перекроет любой разумный потолок с запасом. Так что если вы уверены в успехе игры, то есть смысл выторговывать именно высоту потолка при этом жертвуя ценой клика.
Ну и самый последний вывод, повышение качества игры в 10 раз не дает пропорционального увеличения количества геймплеев. В Gibbets 2 играют только на четверть больше, чем в Gibbets 1, а сил на разработку было затрачено в 10 раз больше (если считать по времени разработки).
Статистика за первые 10 дней дистрибуции
Среднее количество геймплеев в сутки — 645k с пиком в 900k, пики приходятся на субботу.
Homepage CTR: 7.51%
Walkthrough CTR: 3.45%
Gibbets 1 CTR: 1.05%
Highscore CTR: 0.72%
— Итого: 12.73%
Статистика не совсем честная, нужно внести небольшую поправку. 100k — 200k суточных геймплеев приходится на сайты 4399.com и 7k7k.com,
а как мы знаем, наши нищие китайские товарищи имеют дурную привычку лочить все внешние ссылки в игре. Т.е. CTR нужно увеличить примерно на четверть. Итого в графе «итого» у нас будет находиться 17%-20%.
Теперь пару полезных выводов.
Система highscore на сайте спонсора и линк в игре на предыдущие части (если таковые имеются) обязательны. Работы минимум, а CTR увеличивается на 10-20%. Плюс ко всему глобальная highscore увеличивает replayability, что положительно сказывается на самом количестве геймплеев и средней длине игровой сессии (что опять же увеличивает CTR, замкнутый круг).
Walkthrough CTR для Gibbets 1 был более чем в полтора раза больше, отсюда очевидный вывод, что хардкорные игры будут иметь более высокий Walkthrough CTR, чем казуальные.
Если у вас performance deal с ценой клика 5 центов за homepage и 4 цента за все остальные ссылки и такой же CTR линков и количество геймплеев как у Gibbets 2, то вы будете зарабатывать примерно $4 105 в сутки (пока не упретесь в потолок performance deal'а).
Отсюда можно сделать еще один вывод, что для премиум контента потолок performance deal'а решает больше, чем собственно цена за клик. Если, например, уменьшить цену клика вдвое, то revenue от performance deal'а все равно перекроет любой разумный потолок с запасом. Так что если вы уверены в успехе игры, то есть смысл выторговывать именно высоту потолка при этом жертвуя ценой клика.
Ну и самый последний вывод, повышение качества игры в 10 раз не дает пропорционального увеличения количества геймплеев. В Gibbets 2 играют только на четверть больше, чем в Gibbets 1, а сил на разработку было затрачено в 10 раз больше (если считать по времени разработки).
- +20
- Smrdis
Комментарии (32)
Выводы отличные.
Хотелось бы уточнить: есть ли ограничение по сроку сделки? Обычно еще и его делают на 1-3 мес (больше не встречал). В таком случае надо балансировать между ценой клика/потолком/сроком.
Ну и например 1 мес я считаю неким кидаловом. Потому как в моей практике мне предлагали фикс бонус, если за месяц игра даст опред количество юников. А фишка оказалась в том, что игру взяли на Mindjolt, но через 2 мес, и там за день юников ливонуло больше чем мне предлагали по бонусу за месяц. Правда ливонуло их на мой сайт, т.к. сделку я не заключил. Смысл думаю, понятен — можно залить игру на хороший портал после окончания перфоманс сделки и получать уже бесплатный траф.
Ну если уж ты заключил со спонсором перфоманс сделку — будь добер подсуетиться чтобы игра как можно лучше разошлась.
В моем случае это полтора месяца. Но нужно понимать, что 3 месяца это не в два раза больше, чем полтора, т.к. основная часть геймплеев будет в первый месяц. Соответственно 1 месяц — не такое уж и кидалово, а просто условие сделки.
Однако когда игра отбивает потолок и так это не важно. Просто в моем случае получилось что только МЖ и заделал хорошие просмотры.
А почему в 10 раз работы было больше? То что есть бонусный уровень с птицаи, больше висельников и прочей графики.
Что именно оттянуло больше времени чем с предыдущей игрой?
Хотелось бы и статью по этому поводу — потому что я до этого момента считал что сиквел можно сделать быстрее чем оринал — механика и движок отработанные есть, графика частично берется из 1-й игры, наверняка не я один так думает — развей миф отдельной статьей пожалуйста
Во время работы уже была какая-то договоренность со спонсором, что ты решил игру отполировать получше и наполнить серьезнее или сам по себе захотел так без определенности в плане спонсора?
Сложность по арту вообще несравнима, там не в 10, а раз в 30 больше работы.
Сложность по арту вообще несравнима, там не в 10, а раз в 30 больше работы.
Что касается спонсора, там уже очередь за сиквелом была. Просто выбрал, notdoppler, т.к. уже работали и понравилось.
понравилось
http://www.youyouwin.com/en/flash/2010/329.html
Это даже не клон, а клон клона: www.freeonlinegames.com/shooting-games/robin-to-the-rescue.html :)
Хотя больше похоже не рескин.
Расстроен(
Вообще хронология такая: Gibbets 1 -> Robin Hood -> Китайский рескин / клон робина гуда
Да да такое имел в виду.
немного странно, что китайский последний. Выглядит он хуже всех.
наткнулся в appStore на клон (i)Gibbets:
itunes.apple.com/ru/app/gibbet/id369066424?mt=8
ребята поленились не только название сменить, но и левел дизайн, судя по скринам, подчистую слизали )
что-то это мне напоминает )))