Вдогонку к предыдущему блогу, статистика по Gibbets 2

Без вступлений, сразу к делу.

Статистика за первые 10 дней дистрибуции

Среднее количество геймплеев в сутки — 645k с пиком в 900k, пики приходятся на субботу.

Homepage CTR: 7.51%
Walkthrough CTR: 3.45%
Gibbets 1 CTR: 1.05%
Highscore CTR: 0.72%
— Итого: 12.73%

Статистика не совсем честная, нужно внести небольшую поправку. 100k — 200k суточных геймплеев приходится на сайты 4399.com и 7k7k.com,
а как мы знаем, наши нищие китайские товарищи имеют дурную привычку лочить все внешние ссылки в игре. Т.е. CTR нужно увеличить примерно на четверть. Итого в графе «итого» у нас будет находиться 17%-20%.

Теперь пару полезных выводов.

Система highscore на сайте спонсора и линк в игре на предыдущие части (если таковые имеются) обязательны. Работы минимум, а CTR увеличивается на 10-20%. Плюс ко всему глобальная highscore увеличивает replayability, что положительно сказывается на самом количестве геймплеев и средней длине игровой сессии (что опять же увеличивает CTR, замкнутый круг).

Walkthrough CTR для Gibbets 1 был более чем в полтора раза больше, отсюда очевидный вывод, что хардкорные игры будут иметь более высокий Walkthrough CTR, чем казуальные.

Если у вас performance deal с ценой клика 5 центов за homepage и 4 цента за все остальные ссылки и такой же CTR линков и количество геймплеев как у Gibbets 2, то вы будете зарабатывать примерно $4 105 в сутки (пока не упретесь в потолок performance deal'а).

Отсюда можно сделать еще один вывод, что для премиум контента потолок performance deal'а решает больше, чем собственно цена за клик. Если, например, уменьшить цену клика вдвое, то revenue от performance deal'а все равно перекроет любой разумный потолок с запасом. Так что если вы уверены в успехе игры, то есть смысл выторговывать именно высоту потолка при этом жертвуя ценой клика.

Ну и самый последний вывод, повышение качества игры в 10 раз не дает пропорционального увеличения количества геймплеев. В Gibbets 2 играют только на четверть больше, чем в Gibbets 1, а сил на разработку было затрачено в 10 раз больше (если считать по времени разработки).
  • +20

Комментарии (32)

0
Спасибо за статы, а самое главное за выводы, очень познавательно...:)
0
Лочить ссылки — это не нищенство, а жлобство. Купил урл-лок версию — лочь что хочешь. Не купил — дай разработчику заработать на рекламе и/или своем сайте. Лочить ссылки — нехорошо! Это равносильно воровству в данной модели заработка.
Выводы отличные.
Хотелось бы уточнить: есть ли ограничение по сроку сделки? Обычно еще и его делают на 1-3 мес (больше не встречал). В таком случае надо балансировать между ценой клика/потолком/сроком.
Ну и например 1 мес я считаю неким кидаловом. Потому как в моей практике мне предлагали фикс бонус, если за месяц игра даст опред количество юников. А фишка оказалась в том, что игру взяли на Mindjolt, но через 2 мес, и там за день юников ливонуло больше чем мне предлагали по бонусу за месяц. Правда ливонуло их на мой сайт, т.к. сделку я не заключил. Смысл думаю, понятен — можно залить игру на хороший портал после окончания перфоманс сделки и получать уже бесплатный траф.
0
можно залить игру на хороший портал после окончания перфоманс сделки

Ну если уж ты заключил со спонсором перфоманс сделку — будь добер подсуетиться чтобы игра как можно лучше разошлась.
0
Таких ситуаций, когда автор или спонсор не занимается дистрибуцией быть не должно. performance deal это win-win схема, где обе стороны заинтересованы, и оба вносят свой вклад.
0
> Хотелось бы уточнить: есть ли ограничение по сроку сделки?
В моем случае это полтора месяца. Но нужно понимать, что 3 месяца это не в два раза больше, чем полтора, т.к. основная часть геймплеев будет в первый месяц. Соответственно 1 месяц — не такое уж и кидалово, а просто условие сделки.
0
Для меня это стремный срок и я бы оговорил условия для некоторых порталов. Потому как некоторые крупные и средние даже когда апрувят ставят в очередь на какой-то день и в срок можно не уложиться. С тем же МЖ — тогда они ответили через месяц и поставили в очередь через мес. Т.е. если бы я заключил сделку и получил ответ то в срок 1 мес не попал.
Однако когда игра отбивает потолок и так это не важно. Просто в моем случае получилось что только МЖ и заделал хорошие просмотры.
0
Спасибо за статистику и выводы, было очень интересно послушать «взрослые» выводы. Будем иметь ввиду.
0
Полезное чтиво — я все посты с цифрами плюсую :-)
А почему в 10 раз работы было больше? То что есть бонусный уровень с птицаи, больше висельников и прочей графики.
Что именно оттянуло больше времени чем с предыдущей игрой?
Хотелось бы и статью по этому поводу — потому что я до этого момента считал что сиквел можно сделать быстрее чем оринал — механика и движок отработанные есть, графика частично берется из 1-й игры, наверняка не я один так думает — развей миф отдельной статьей пожалуйста
0
Gibbets 1 сделан за 7 дней, а Gibbets 2 за 90. Основное время заняло производство контента, его тупо больше. Ну и когда проект больше процесс идет медленнее, fla компилируется по 10 минут, усталость от однообразной работы и тп.
0
90 дней нехило, но какой контент? Уровни делались за 3 дня — если память не изменяет по блогу, или это для 1-й части? 90 человеко дней вместе с художником или все 90 только твоей работы?
Во время работы уже была какая-то договоренность со спонсором, что ты решил игру отполировать получше и наполнить серьезнее или сам по себе захотел так без определенности в плане спонсора?
+1
90 дней — грязное время. Чистое время — ~30 рабочих дней, но какой смысл считать чистое время, когда ты инди, для самоутверждения, разве-что :). Есть такая вещь, как «синдром почти готового проекта», это когда осталось совсем чуть-чуть, и производительность труда падает в несколько раз. Вещь характерная для больших проектов. Вот на это я и напоролся. Т.е. программная сложность второй части больше раз в 5, а срок разработки больше раз в 10, что непропорционально (в gibbets 2 ~350kb чистого игрового кода, против ~100kb грязного для первой части).
Сложность по арту вообще несравнима, там не в 10, а раз в 30 больше работы.
0
90 дней — грязное время. Чистое время — ~30 рабочих дней, но какой смысл считать чистое время, когда ты инди, для самоутверждения, разве-что :). Есть такая вещь, как «синдром почти готового проекта», это когда осталось совсем чуть-чуть, и производительность труда падает в несколько раз. Вещь характерная для больших проектов. Вот на это я и напоролся. Т.е. программная сложность второй части больше раз в 5, а срок разработки больше раз в 10, что непропорционально (в gibbets 2 ~350kb чистого игрового кода, против ~100kb грязного для первой части).
Сложность по арту вообще несравнима, там не в 10, а раз в 30 больше работы.

Что касается спонсора, там уже очередь за сиквелом была. Просто выбрал, notdoppler, т.к. уже работали и понравилось.
0
Брр… как редактировать посты?
0
90 дней… афигеть. А я думал что делал Heaven or Hell не простительно долго для инди разработчика… Хотя, как я считаю, арта у меня конечно больше и работать над ним пришлось побольше. Хотя код конечно ужасный хлам(
0
У художника ушло на арт тоже около тридцати дней чистого времени, но чистое время показатель бесполезный :). На самом деле работы по арту было очень много, со стороны не всегда это видно.
0
Особенно
$4 105 в сутки
понравилось
0
Ну да, понтанулся чуток ^_^.
0
Очень понравилась статья.
  • J0x
  • J0x
0
согласен, с камрадами, пост отличный. тоже понравилось про $4105. :)) да и вообще выводи интересные. спасибо)
0
а вот китайский вариант гиббетсов :)
http://www.youyouwin.com/en/flash/2010/329.html
0
аахах а ничё так)
0
Спасибо за линк, поржал.
Это даже не клон, а клон клона: www.freeonlinegames.com/shooting-games/robin-to-the-rescue.html :)
Хотя больше похоже не рескин.
0
Робин Гуд пожоще выглядит по графике, но фич там поменьше. Китайский клон явно до Робина выпущен, а гилбертси. Слизан чтоли?
Расстроен(
0
гилбертси это gibbets?
Вообще хронология такая: Gibbets 1 -> Robin Hood -> Китайский рескин / клон робина гуда
0
пальцы задубели возле балкона сидеть)
Да да такое имел в виду.
немного странно, что китайский последний. Выглядит он хуже всех.
0
Ну, на то он и китайский :D
0
по поводу клонов )
наткнулся в appStore на клон (i)Gibbets:
itunes.apple.com/ru/app/gibbet/id369066424?mt=8
ребята поленились не только название сменить, но и левел дизайн, судя по скринам, подчистую слизали )
0
и судя по сайту, это опять вездеуспевающие китайцы ))
0
Спасибо за линк. Клоны повышают самооценку, особенно если они плохого качества :).
+1
flashgamedistribution.com/game/shoot_the_fruits/play/
что-то это мне напоминает )))
0
:)))
0
Хаха… даже часть арта вежливо позаимствовали.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.